“我不看好裸手互動這種輸入方式,”一位在矽谷待過很多年的國內VR創業者這樣告訴記者。
“想象不到這種交互有什麼前景,手勢識別起來很困難,還要記那麼多動作。給用戶帶來的體驗也不好,你還要去配合攝像頭的高度和視野。而且,也缺乏人們習慣的觸覺反饋機制。”
事實上,在Oculus Touch發佈前夕,也有不少VR從業者趁此機會表明瞭自己對手柄這種實體交互模式的看好,甚至認為目前在VR產品界占主流的手勢交互,或者說裸手交互,屬於偽需求。
然而,這是不是就意味著這種基於Leap Motion等深度視覺識別科技的裸手交互會徹底破產呢?我們都知道,Leap Motion自2013年之後並沒有成功延續當時造成的轟動,是否也跟這個原因有關?
記者采訪瞭法國VENISE虛擬現實及增強現實研究所的教授Jean Marc Vezien, 他自80年代起就從事VR/AR/MR方向的研究工作。
看似“自然”的手勢互動,實際上是十分“不自然”的?
體驗過微軟Hololens的用戶可能會贊同這一點,即手勢這種看上去很“自然”的交互方式反而是十分不自然的。原因有這兩點:
首先,是現在的跟蹤精度很難保證系統能識別千變萬化的手勢,甚至簡單的點擊動作都不能達到百分之百的辨認。不夠穩定以及明確的反饋很容易讓用戶喪失信心;
其次,人對工具的使用是人類之所以為人的基本行為。這已經深深刻在瞭我們的思維模式和行為模式中。
不過,Vezien認為,像揮舞手臂以及做手勢這種脫離實體工具的交互方式,其實是VR/AR在消費者領域的短暫幾年發展出的合理模式。
Vezien可以說是首批研究虛擬現實技術的研究人員之一,在他當時寫關於3D人體掃描的博士論文的時候還沒有出現個人電腦。
“雖然VR技術已經存在瞭多年,真正開始為用戶創造價值卻不過短短幾年,所以VR領域的交互研究以及人機工程學研究還遠遠不足。”
“如果你是設計師或者工程師,當你終於有瞭比較成熟的人體掃描、手勢追蹤等技術時,讓用戶徹底扔掉惱人的鼠標鍵盤,用手勢來發佈指令會是個非常順其自然的想法,再加上早期消費者的追捧熱情未過,很容易一呼百應,成為早期市場的主流做法。”在2010年,微軟曾經推出對應Xbox的Kinect相機,並衍生出很多款對應這一平臺的互動遊戲。玩傢需要對著電視,揮舞手臂來操作遊戲界面。
不過,一切新技術都會經過這一階段,即在爆發和追捧後,迅速被市場冷卻,然後由具有遠見的人制定出系統的設計語言,就比如給一匹馬套上韁繩,好更好的為消費者所用。
“猩猩手”(Gorilla arms)是無工具交互出現的第一個公認的缺陷,指的是做手勢和揮舞手臂對肢體造成的酸痛,以及上文提到的缺乏反饋等弊病,讓很多人開始唱衰這門技術。
Vezien表示他完全贊成這些指控,無論從人機工程學,還是功能、生理等角度看,傳統的交互工具和2D的交互界面永遠不會完全被某種新的模式取代。
用Vezien的話說:“未來用戶手裡永遠會存在不同造型不同功能的實體交互工具。”
“手勢交互絕對不是偽需求,隻是需要和實體工具一起充分利用”
然而,Vezien同時也反對對手勢追蹤技術徹底的否認,在很多情況下,手勢交互有其獨特的優點。尤其是在界面導航上面,手勢操作可以說是最“自然”的交互模式。
Vezien認為,其實最好的解決辦法是用掃描技術將用戶周圍的物體變為實體交互界面,但是對於簡單而重復性高的指令,手勢依舊是比較理想的做法。
他提到:“最好的交互永遠是某些交互模式的結合應用,我在大學裡教人機交互設計專業的一門碩士課程,叫可觸界面和混合現實。目的就是讓學生們發揮設計能力,將實體交互工具和手勢交互在一個混合現實應用中體現出來,我認為未來的交互模式一定會是對新舊技術純熟的結合運用。”
當問到對Leap Motion的現狀及其手勢追蹤技術的看法,Vezien表示:“新科技公司的這條發展曲線實際上是非常正常的,我不認為他們會陷入低迷什麼的。因為手勢交互絕對不是偽需求,隻是需要和實體工具一起充分利用,才會真正讓用戶享受好的使用體驗。”
“他們(Leap Motion)的問題是沒有給出一個明顯優於現有解決方案的桌面交互方式,而不是因為手勢交互技術本身有什麼缺陷。”
from:青亭網