推出三年多,一直火到現在的水果忍者,在廝殺激烈的移動遊戲領域,能長盛不衰算是異數。到目前為止,這款遊戲在全球下載量已經超過5億次。
一切成功都歸功於一個半夜看電視的工程師
水果忍者的開發者Halfbrick工作室的CEO 西奈爾·戴爾(Shainiel Deo)表示,這個工程師無意間看到的菜刀廣告,成為了這款暢銷遊戲的靈感來源。
這款從兩歲到102歲都愛玩的遊戲,幾乎佔領從手機到電視遊戲機的所有平台。西奈爾·戴爾透露,他的目標正是讓水果忍者無處不在,無論是Andriod、iOS、Windows Phone、Xboox、Facebook、Play Station Vita,甚至最新推出的體感控制器Leap Motion應用商店中,都可以看到這款遊戲的踪影。
當被問到中國玩家的用戶比例時,西奈爾·戴爾深吸了一口氣,”哇,中國用戶啊?至少50%!”正式進軍中國市場也是他期待已久的目標。西奈爾·戴爾表示,雖然目前Halfbrick在澳洲和西班牙都有工作室,但以現在的人手,難以達到他們理想中的即時更新與本地化。他希望針對每個市場的不同文化,都能推出獨樹一幟的水果忍者版本。
Halfbrick工作室跟以憤怒小鳥出名的Rovio一樣,都不在以遊戲產業著名的國家:Rovio在芬蘭,而Halfbrick則在澳洲。
但現在水果忍者也打算步上憤怒小鳥的後塵,走向授權產品之路。從玩偶、服裝、糖果、文具,甚至創可貼,各種消費產品都可以看到綠色小豬和紅色憤怒小鳥的踪影;水果忍者除了消費產品,還打算進軍電視拍成卡通影集和動漫。
西奈爾·戴爾表示,既然水果忍者已經成為國際性標誌,把這個品牌的知名度進一步拓展,並與世界各地的水果忍者迷有更進一步的接觸非常必要。
為了讓故事更完整,過去一年多以來,他們積極地設計出各種人物,加強故事主線與情節,並且逐一將人物融入遊戲中,希望讓玩家能夠產生共鳴,進而對其相關產品產生興趣。
隨著在中國版正式推出,八月底微信版水果忍者也將上線,中國的消費者或許很快就可以看到水果忍者的玩具、鼠標墊、皮夾,甚至卡通。
Halfbrick的首席運營官Phil Larsen(左)首席執行官西奈爾·戴爾(中)與首席技術官Richard Mckinny(右)
以下是採訪全文:
現在幾乎可以在每一個遊戲平台上看到水果忍者,從遊戲機、移動端,甚至Leap Motion、Vita。八月底水果忍者即將在微信平台上推出,你對這款遊戲的整體規劃是什麼?
Shainiel:我的目標是讓水果忍者登上每一個平台,讓這款遊戲在全球家喻戶曉,而不僅是在某些國家流行。到目前為止我們做的還不錯。至於遊戲本身,我們希望深度整合所有社交元素,所以微信平台對我們來說很重要。
我們也正在努力將水果忍者推上電視、電影和其他消費產品。
水果忍者打算朝什麼方向去經營這個品牌?
Shainiel:目前我們並沒有可愛的角色,過去的一年到一年半以來,我們也在全球擴展團隊,設計出角色,背景故事,讓整個遊戲的故事主線更豐富,更適合拍成電視或創造新遊戲與消費產品等,我們將開始把這些元素逐步放進遊戲中。與此同時我們也與動漫等進行內容合作,讓玩家們覺得水果忍者不是看到的那麼簡單
現在水果忍者即將登上微信平台,你對中國市場的期望如何?
Shainiel:我們與樂逗合作,希望給予他們更大的空間去將水果忍者徹底本地化,使遊戲更符合中國市場。以前遊戲更新、推廣等責任都在我們身上,但我們難以充分了解中國市場,同時人手也不夠,沒有辦法達到我們想要的深度整合與即時更新。當然我們仍然有整體的創意與遊戲,但樂逗可以拿所有他們所需要的代碼,所以微信平台與中國市場的水果忍者,將會是獨立一幟的遊戲。
遊戲基本玩法還是一樣,但會加入不同的元素。我們會有各種不同的概念進行討論,然後根據不同市場的需求與文化,將這些概念融合在遊戲中,比如日本的Line跟韓國的KaKao,以及未來中國的微信都會不一樣,用戶界面也會不同,也會側重社交元素。
Zynga的月活躍用戶持續大幅下滑,你做了哪些努力避免這些發生在你們身上?你們都做了哪些投資確保每個遊戲都受到歡迎?
Shainiel:當然我們遊戲的預算在逐步增加,但是我們想要保持原有的優勢,就必須持續推出新遊戲,讓大家知道我們不是只有一個遊戲好玩。同時也會在原有遊戲中加入新元素,增加玩家的粘度。
你們花在研發的比例多大?你覺得你們做了哪些不一樣的地方,讓你們能甩開競爭對手?
Shainiel:公司有20%的收入花在研發新遊戲上,我們一年到頭都在創作新遊戲。公司大概有80人,每個人都會貢獻想法,而不是只有幾個設計師。在這些遊戲創作項目中,會挑選出一些適合商業化的概念。
如今,無論在Android還是iOS應用店中,被遊戲被玩家發掘都是個大問題,你怎麼處理這個問題?
Shainiel:以前的市場比較公平,只要你有好遊戲,就可以擺脫一些噪音;但現在更注重的是砸錢營銷,快速吸引更多用戶。 Half Brick仍專注於遊戲創作,讓用戶的評價說話,希望在未來吸引更多用戶。
水果忍者橫跨這麼多平台,有些是觸控屏幕,有些是遊戲機,你如何運用每個平台的長處?
Shainiel:很多人不知道,最初設計水果忍者時,員工都是設計PC遊戲的,所以剛開始的遊戲是要用鼠標玩水果忍者。之後才移植到觸摸屏幕上,並受到用戶的極大好評。接下來發展到體感,我們花很多時間充分了解每個設備,讓水果忍者的體驗跟設備深度整合,同時做許多修改,如果我們發現這些設備沒有辦法完整體現遊戲的精神,就會放棄該設備。
水果忍者已經推出三年了,但仍然受到玩家的熱愛,受歡迎背後的秘密是什麼?
Shainiel:這有很多原因,但最核心的是遊戲好玩。遊戲的機制與玩法,無論是在什麼設備上,玩家都樂此不疲的玩,一旦他們覺得有趣,玩家也願意向朋友推薦這款遊戲。
對於想進入遊戲的後輩你有沒有什麼建議?
Shainiel:這是個競爭激烈的圈子,你需要把全部精神集中在遊戲的趣味性上,這意味著設計出許多原型,然後反复篩選。當然,不要怕麻煩,當你發現真正好玩的遊戲,就要開始深度整合,反复打磨,進行大量測試,挖掘玩家的反饋,然後持續把遊戲做到最完美,你的遊戲就能脫穎而出。
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