::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

業內人士對資料分析改變遊戲設計的看法

Facebook Fanpage

        好資料,壞資料,大資料。在當今這個網路時代,資料是一個橫跨工程、政治及其之間領域的熱詞。

  但知道如何獲取資料,尤其是從資料中獲取什麼資訊,才是最受關注的問題。

  追蹤和監測在我們的文化中出現頻率越來越高,它也一直不太受歡迎。但,如果你乘坐公車穿越一個繁忙的城市所需的行程時間削減10%又會怎樣?這與你從桌前疾沖出去趕上車可是有區別的。這正是IBM研究團隊在象牙海岸通過監測手機資料所執行的任務。

  顯性利益可以消除人們對科技侵犯隱私的疑慮。資料可能很繁重,可能令人疲倦,資料也可能令人徹底上癮。

  在遊戲領域,在一定程度上說,系統幾乎可以追蹤任何情況。如今,早在遊戲問世之前,遙測技術就已經運用於指導遊戲設計。但對開發者來說,乍一看,資料搜集和分析所需的成本和資源相比它們可能產生的收益,實在是太高了。

  無論你是在創造社交遊戲,手機遊戲還是主機遊戲,都不可否認資料和分析在開發過程中正發揮日益重要的作用。

業內人士對資料分析改變遊戲設計的看法
  資料氾濫

  分析公司Setgo聯合創始人Clemens Wangerin表示,「有許多跟我們交流過的開發者均表示,他們很難通過分析提升技能,並投入資源、時間和金錢以便真正掌握和利用可操作的觀察結果。」

  「這一情況的主要原因是,他們優先關注的是其他領域,許多開發者關心自己遊戲在數位世界的曝光度甚于自己對使用者的瞭解。」

  首次將資料分析的概念引進遊戲領域的是社交遊戲。Zynga、Playfish等早期採納者由於根據自己所搜集的資訊採取對策而獲得巨大收穫,並通過增值性的調整而留存了更多玩家,掌握了吸引新使用者的方法。現在行業關注的是移動領域,儘管這個領域的資料分析發展並沒有人們所希望的那樣神速。

  數位、移動和社交領域的整合行銷及PR代理機構Dimoso總監James Kaye表示,「由於手機遊戲快速向免費模式轉向,資料分析的運用也愈加重要。VisionMobile最近的Developer Economics 2013調查發現,僅有28%的手機應用開發者使用過使用者分析法,這一比例相當之低。

  Kaye解釋稱手機遊戲行業的分析可以一分為二:應用商店(蘋果、谷歌、亞馬遜等)以及資料分析師,向開發者提供資料服務的協力廠商公司。

  Kaye認為資料分析的潛力在於那些需要引導的小型移動開發者,他稱」現在最大的劣勢並非‘靠資料來設計’,而是中小型手機遊戲開發者可能還缺乏合理分析和破譯資料,以便引進新功能或進行關鍵設計調整的技術。「

  」許多大型和高端的移動發行商也許擁有Flurry Analytics(注:這是一款熱門的手機應用分析工具)創造‘漏斗’和‘事件’,並從中提取最大觀察結果的技術和知識,而小型開發者仍然對此所知甚少。他們只想製作好遊戲,而不是成為分析師和市場行銷人員。「

  利用資料

  但也有些手機領域的開發者不同意Kaye的觀點,他們並不僅僅關心製作好遊戲。

  Mark Robinson是GamesAnalytics首席運營官,該公司宗旨是為遊戲開發者提供更好的工具以便了解體驗遊戲的玩家類型。其提供服務包括Engage,可在即時狀態為玩家打分,將其劃分為相應的群體,從而向遊戲中不同的玩家發送相關資訊。換句話說,這意味著富有攻擊性的玩家將得到彈藥包,而沒耐心的玩家則獲得加速道具。

  Robinson稱這一切都要取決於理解玩家行為和個人化遊戲體驗。其服務以圖表向使用者呈現資料,顯示遊戲表現,留存率以及盈利率。

  但要瞭解玩家為何及何時離開遊戲或者購買道具,則需要更深度的分析。據GamesAnalytics所稱,其技術可以令開發者獲得玩家操作習慣,將遊戲留存率增長到50-70%,令遊戲收益增加20-30%。

  」在最近一次合作中,我們分析了遊戲經濟狀況,以便了解在死亡模式遊戲中的獎勵結構對玩家粘性的影響。「

  」我們發現擁有高死亡率、富有攻擊性的玩家所得回報頗為可觀,而更老練、成績更好的玩家卻有較高的流失率,因為該遊戲獎勵系統並不鼓勵他們的行為。「

  」通過平衡不同玩家類型的獎勵機制,我們極大降少了高手玩家的留存率,並提升了富有攻擊性玩家的收益水準。確保刷任務機制與花錢購買的交易之間保持平衡是分析工具能夠從根本上解決的最重要設計功能之一。「

  Wangerin的公司Setgo發佈了Pingflux這款資料分析工具,便於開發者查看多種不同情境下的許多事件。Wangerin稱對於那些流量分析工具的開發者來說,它的優勢在於允許你在使用者進入遊戲時就」傾聽「他們的行為。

  」我們一直將其比作一個站在臺上的藝人,並使用笑聲和掌聲來評估其群眾反響。在我看來,任何遊戲開發者都應該好奇為何人們會玩他們的遊戲,即使他們並不打算反覆運算這一款遊戲。但它對於設計下一款遊戲時仍然極有指導價值。「

  有些公司關注核心遊戲指標,而像GameGenetics等其他公司卻更重視玩家留存率。

  GameGenetics遊戲主管David Mohr表示,」最重要的是,當今遊戲開發者需大力增加其行銷組合的成本效益,以便保持長期競爭力。這需要開發者透徹瞭解他們的遊戲追蹤和轉變漏斗,這正是GameGenetics所提供的核心服務。「

  麻木的效應

  資料分析的功能應該是提升遊戲的整體品質。但是有評論瞄準Zynga及其他社交和移動領域因此而得名的公司,並指責這是一種」靠資料來設計遊戲「的方法,並以此有預謀、洗腦式地反復壓榨使用者的金錢。

  在免費手機遊戲中,我們更常見到這種情況,Kaye認為這類遊戲具有成為」令人諷刺的搖錢樹「的危險。

  例如,EA遊戲《實況賽車3》發佈時就從《實況賽車2》時的付費模式轉向了免費模式。該遊戲最初發佈于澳大利亞和紐西蘭以便測試其付費模式的成效。

  但在隨後的遊戲全球發佈中,它收到了來自最鐵杆粉絲的詛咒評論和騷動,這真是濫用免費模式的一個深刻教訓。

  Mohr表示,」涉及真正的遊戲內指標時,這在一定程度上是真實的。遊戲開發者總要平衡冷冰冰的資料與創意決策的關係。但是,涉及市場行銷活動等影響成功的外部因素時,智慧分析工具才是開發者要優先重視的東西。「

  但Setgo的Wangerin認為這過度簡單化了分析工具的作用,這當然也不能反映處於這一領域前緣的公司的情況:」分析工具有多種不同用法,我認為流量分析工具就是在‘靠資料開發產品’的說法是正確的。我實際上認為這是一種過時的想法,它並不能反映最成功的開發者使用這些工具的高明之處。「

  」你的基本理念和遊戲設計仍然需要具有吸引力,趣味性和能夠找到使用者。分析工具在此方面無法提供説明——但如果你推出了好產品,你當然就有‘靠資料調整遊戲’的優勢,這意味著你不必在暗中瞎摸,可以有理有據地調整遊戲。「

  Kaye同意Wangerin的說法:」我理解這種說法,但要指出的是《CSR Racing》、《Hay Day》、《Clash of Clans》以及《Subway Surfers》一開始都是品質極高的遊戲,它們的產品價值和可玩性設計都很出眾。這些遊戲找到了成功的X因素。「

  資料有説明

  要記住過猶不及這個道理。但在使用者開始在多個平臺玩遊戲時,資料和分析就可以為開發者提供許多説明。

  Supercell和King等公司目前正處於春風得意之時,吸引了成百上千萬玩家。他們的成功要素之一就是明智的資料搜集方法。

  Wangerin表示」我認為,也許我們還將在遊戲領域之外,看到使用聚類分析、使用者分析以及預測性分析方法創造商業機制,以及借此找到其他從使用者身上盈利方法的趨勢。「

  」對於那些更羽量級、休閒使用者,我們也會在不久的將來看到真正簡單、託管的分析解決方案,其中包含95%的最普遍KPI,令開發者僅需點擊一個按鈕就幾乎可以立即看到遊戲的整體情況。「

  對於分析服務供應商本身而言,跟進開發者的需求意味著調整他們的服務,這正是Wangerin的Setgo公司所經歷的情況:」我們不久前發佈了Pingflux,最初市場反應頗為樂觀,但這個市場現在競爭十分激烈了。對許多開發者來說,免費使用的工具幾乎是其預設選項。重要的是找到你的問題,然後去找能夠提供答案的解決方案。「

  GameGenetic的Mohr也相信自己的公司能夠為開發者提供類似的説明:」我們的挑戰是在追蹤和提升客戶的使用者獲取行銷活動中,為其提供指導和支援。我們儘量整合客戶系統,以確保最大化效率和優化。「

  即便該領域本身的競爭已經十分激烈,最終也將有助於開發者更好地探索資料和分析提升遊戲的空間。

  正如Robinson所言:」在瞭解玩家這一方面存在許多機遇。這是一個絕佳的位置,許多其他領域的公司也希望以些同客戶保持密切關係。我們能夠以分析工具説明開發者傳遞娛樂遊戲體驗,但關鍵在於從資料中提取出有助於修改遊戲的資訊。“