英國移動遊戲開發商King日前在韓國首爾中央地方法院指控韓國手遊《anipang2》和《Forest Mania》的開發商,稱該兩款遊戲分別抄襲King的《糖果傳奇》和《農場英雄傳奇》。King表示這些韓國遊戲僅修改瞭美術部分,玩法則上完全抄襲該公司的兩款產品,並要求《Forest Mania》開發商提供1億韓元的損害賠償。
韓國遊戲開發商被控訴的案件十分少見,因此此次訴訟可能會給韓國遊戲產業帶來巨大沖擊。《anipang2》是由sundaytoz開發一款三消類遊戲,玩法和擁有超過5億下載量,1300萬用戶的《糖果傳奇》基本一致。
King此次控訴侵權的兩款產品
King的代表表示,兩款遊戲的構成和表現方式非常相似。並且King期望借此次訴訟的成功,繼續擴大維權范圍。而被告方律師認為,三消並不是King的原始概念,這種遊戲規則是普遍存在,不受知識產權法保護。
一位匿名內部人士表示“本案判決可能會導致韓國遊戲產業大變”。
韓國是全球遊戲市場中重要的一環。截止2013年底,全球遊戲市場規模約為1170億美元,其中韓國占6.3%,約為73億美元,是全球第五大市場。前四分別是美國(19.1%)、日本(15.8%)、中國(14.8%)和英國(7.9%)。
考慮到人口規模,韓國市場的人口活躍度尤為強大。韓國遊戲公司在網絡遊戲方面表現出瞭非凡的實力。更何況韓國還擁有中國網絡遊戲市場21.3%的份額。
遊戲還為韓國國傢經濟提供瞭巨額收入。Q2的14億美元海外出口收入遊戲貢獻62.5%,比音樂和電影的總和還高。
韓國政府希望把國傢建設成為IT巨頭,因此在2000年初期大力扶持遊戲產業,加強互聯網基礎建設,並最終保持瞭每年20%的增長速度。
但現在韓國已經烏雲密佈。
韓國遊戲市場規模
首先,韓國公司沒有帶動全球的節奏。現如今全球最流行的網絡遊戲都是外國研發的。而韓國的自傢後院,本土網絡遊戲市場也被搶走瞭10%。韓國的網遊公司正在失去PC用戶,因為他們開始在移動設備上花更多時間。目前移動遊戲產業正酣,全球每4個Android手機用戶就有3個在玩移動遊戲。在日本,每十個免費移動應用程序中就有6個是遊戲。
手機遊戲有這麼多的用戶,因此韓國也將其看為一片藍海。但不利也隨之而來:過多開發商集體湧入移動遊戲領域。
自2012年夏季KakaoTalk開放移動遊戲市場後到現在,已經註冊瞭約600個手機遊戲開發公司。但其中隻有48%能夠獲利,一半以上公司未能收回開發成本,大量公司被KakaoTalk棄之不顧。
網絡遊戲產業占韓國遊戲市場的56%,而且在繼續萎縮。手機遊戲占比24%,但它的處境又是如此艱難。
和其他國傢的開發商相比,韓國的利潤結構更不公平。登陸GooglePlay、AppStore的開發商必須支付收入的30%到應用商店,但韓國手機遊戲大部分都在用KakaoTalk,他們還需要支付給KakaoTalk20%。所以,近一半的韓國手遊開發商隻有50%實際收入。
KCCA的一位官員表示,今年移動遊戲市場有望提高4%,但網絡遊戲市場會下降3%。
韓國移動遊戲的未來
另一個壞消息是,為瞭生存,韓國遊戲開發商正在試圖抄襲其他遊戲借以獲得成功。
2012年韓國手遊市場為8千億韓元,去年增長為1兆韓元。今年預計會進一步擴大到1.3兆韓元。但是和網絡遊戲、電視遊戲相比,手遊的生命周期很短。開發商的創意壓力極大,因此我們能在市場中看到不少擁有過時玩法的新遊戲。
和使用大量資本,花費5-10年開發的網絡遊戲相比,手遊的開發時間更短,費用更低。由於生命周期短,開發商更加不想在新的手遊產品上投入巨資。
King之所以在韓國提起訴訟,是受今年年初不正當競爭防止法一部分改正的影響。該法案第2條第1號新設“違反商業慣例和競爭秩序擅自侵害他人正當投資交易與努力成果的經濟行為”的不正當競爭規定。
King之前也因同樣問題起訴過香港的遊戲開發商,最終雙方達成和解,詳細和解內容沒有公開。不論勝敗,本案後韓國必須正視自己,因為訴訟而浮出水面整個遊戲行業的病灶,不治將恐深。
from 新浪遊戲頻道