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桌游本土原創設計在坎坷中前進

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作者:段敦慧來源:文化月刊2月刊

桌遊,這個發源於德國的“舶來品”,近幾年登陸中國市場,自2009年迅速在白領階層中風靡。桌遊業一度被認為是“朝陽產業”,吸引無數人投身其中。而今在盜版猖獗、原創不足、桌遊吧倒閉的情況下,桌遊業進入了“冬天”。作為一個國內新興產業,桌遊業只能“摸石頭過河”,在坎坷中尋找出路。桌遊設計作為產業中的核心領域,更是面對諸多挑戰。

嶄露頭角

2006年,作為一名桌遊愛好者,黃愷在淘寶網上掛賣自己設計的一款名為《三國殺》的桌遊。那時候的他還只是傳媒大學遊戲設計專業的一名大二的學生,隨後的故事甚至超出了他自己的預期:《三國殺》讓“桌遊”走進了中國。

“任何產業的發展初期,都需要有一款核心品牌產品來引領市場。《三國殺》對於桌遊產業來說,無疑扮演了這個角色。”北京遊卡桌遊文化發展有限公司副總裁王銳傑說。

隨著《三國殺》的走紅,2009年和2010年國內桌遊業迎來了第一次飛速發展的黃金期,在上海、北京等地桌遊吧、國產桌遊應運而生。在2007年以前,中國大陸並沒有原創桌遊設計公司,像黃凱一樣的桌遊愛好者設計的桌遊只能在淘寶上賣。 《三國殺》大熱,吸引了無數創業者進入這片新的“領土”。 2007年以後,一些原創桌遊設計公司,比如北京遊卡、杭州啟悅,不少玩家也從最初的桌遊愛好者演變成為職業化的桌遊設計師。隨之而來的是一股“原創”熱潮:據統計,僅在2010年上半年國內就有50多套桌遊產品面市,質量或高或低,銷售或好或壞。

伴隨著整個桌遊產業的發展,越來越多的人進入桌遊設計領域,越來越多人認識到國內原創桌遊的重要性,國內桌遊設計從最初的模仿借鑒到現在試圖尋求突破創新走自己的路,面臨著各種挑戰。

實際困難重重

“國內設計桌遊很多都是自費,自己設計遊戲,自己找生產商,自己出一款遊戲。”一刻館店長小熊談到。在當前中國整個桌遊市場並未發展成熟的情況下,自己設計桌遊多虧損,所以相當數量的一批桌遊設計者依舊還是一邊從事著其他工作,一邊從事著桌遊設計。

2010年雖然推出了50多款桌遊,但這幾十款中,有10多款都是模仿《三國殺》的產品,從名字到遊戲機制,整個市場的遊戲呈現同質化傾向。即使是《三國殺》其實也藉鑑了《bang! 》的遊戲規則和架構設計,然後對其中的遊戲背景和角色名字進行了修改,再融入中國元素。

一度鬧得火熱的《三國殺》起訴《三國斬》抄襲風波,最終以撤訴告終。此後騰訊加入,推出一款與二者類似的《QQ英雄殺》。國產桌遊一度在《三國殺》的圈子裡打轉。

“我曾經問公司的設計師,為什麼眼睛就只盯著那幾款遊戲,哪款好玩就要做那種類型的呢?”北京新銳地帶CEO Chris說:“有的設計師就是跳不出那個圈子。”不過他認為,並不是說相似的產品就一定是不可行的,類似的產品能喚起消費者的產品回憶,本身就有一定的消費群體基礎,只要在機制上能更加完善或者創新,也是成功的產品。

但沒有強大的新鮮“血液”注入,也就注定中國桌遊業進入“冬天”。

德國、美國等國家桌遊已經有悠久的發展歷史,遊戲產品更加成熟。還屬於“新生兒”的中國桌遊,面對的是來自國內外的競爭對手,面對要求更高更嚴格的消費者,想要站穩腳步且佔領這塊還未開墾的市場,的確困難重重。這幾年的發展,國內原創桌遊能存活下來的也是寥寥無幾,僅《三國殺》《風聲》等遊戲認可度比較高。

雖然從整體來看,桌遊市場是在發展壯大的。但《盜夢都市》設計師林華興認為:“現國內的桌遊的種類很少,但並不是因為我們設計不出來,而是目前的市場不能消化。”他認為,儘管《三國殺》已在國內紅得發紫,但《三國殺》的紅火併不代表國內桌遊產業已經形成。 “它僅僅是一種潮流產品,而不是真正的桌遊。但潮流產品對桌遊市場的轟擊,讓大家錯誤以為這個市場已經開始迅速擴張、放大,但其實都是泡沫。”

隱形門檻高企

桌遊產業屬於文化創意產業的一種,而對於文化創意產業,創意人才和文化積累是其核心資源。桌遊設計更是需要不斷創新。

資深玩家MUTO認為,桌遊設計首先需要想像力,“想像力的核心動力源於每個人內心中的童趣,也許後來的設計訓練能提高設計過程中的操作水平,不過內心深處的童趣卻不是那麼容易就得以釋放。”

目前,桌遊發展的原動力還在德國,無論是遊戲還是設計師,德國的都是占到了大多數。一方面因為德國遊戲富有人文主義和良好的互動性,另一方面,德國遊戲具有嚴謹的博弈性和公平性。

一刻館店長小熊認為:“設計一款遊戲對設計師的要求很高,尤其是數學水平。在國外的設計師多是數學、計算機專業的人。桌遊設計師必須要玩過很多桌遊,把握博弈和隨機性的平衡,甚至還要會美工、卡牌設計。”

桌遊設計師既要對市場需求有整體把握,還要掌握遊戲機制設計、卡牌設計等的知識,北京遊卡桌遊文化發展有限公司黃今表示,這需要設計師踏踏實實的態度,經過不斷的挫折磨練才能成為一名優秀的桌遊設計師,才能設計出受歡迎的遊戲。

國內知名設計師吳達德認為:“設計師多玩不同的遊戲,多研究不同的機制,多設計,多分享實際設計經驗。設計好桌遊的一個前提強迫自己寫桌遊說明書。遊戲的說明是對桌遊整體設計的想法,不僅是說故事,還要寫核心規則。要想最後有滿意的作品出來,設計師對製作等各方面也要有了解,只有這樣才能很好地掌控整體遊戲的調性,這樣才能和美工配合,作出好的成品。”

吳達德表示:“做桌遊真的不容易。有一個創意真的不一定要​​出遊戲,應該要繼續設計,等待更好的時機。因為如果桌遊沒玩透、市場沒捉摸清楚、遊戲沒有長期測試,你的創意只有你自己懂得欣賞。”

《永恆之輪》就不是一炮走紅,金國恩坦言:“當時真的有些失望,這款桌游從第1版到9版,市場反響一直很糟糕,再這樣下去,這個項目面臨被砍掉的危機。”但已經付出了就不能中途放棄,他們總結經驗,一步步調整市場策略,不斷創新卡牌設計,甚至嘗試用漫畫和小說來構建整個故事的世界觀。經過不斷的完善,《永恆之輪》第10版終於大獲成功,市場反響強烈,玩家人數急劇上升,銷售量猛增到原來的10倍。

“興趣+堅持,不斷構建自己的設計,然後勇於去推廣。”金國恩總結了經驗。同時,他覺得桌遊在創作過程中不能太主觀,要學會換位思考,注重受眾的感受。

坎坷中前進

近幾年的發展,還是誕生了許多頗受好評的國產桌遊,比如《風聲》、《仙劍卡牌—逍遙遊》、《盜夢都市》。

“盜夢都市很好玩,上手快,誰都會,而且緊張刺激,遊戲中每一個眼神​​、動作、出牌都有可能暴露。” 玩家“C_E_S_X”在網上分享道。

2010年電影《盜夢空間》上映,一個念頭閃過林華興腦海:把“盜夢”的體驗帶入桌遊!也就誕生了《盜夢都市》這款國內人氣桌遊。

《盜夢都市》是一款集推理,策略,思考,及運氣於一體的桌遊。林華興根據國內大部分桌遊存在的機制弱點進行改造,取消了“死亡”制度,嚴格控制遊戲時間,甚至將星座和行星名融入桌遊角色中。玩家認為這款遊戲,代入感很強,是一款不錯的國產桌遊。

桌遊業雖進入“寒冬”,卻反倒為企業提供了思考的機會,企業在思考如何結束寒冬,走出一條自己的路。

今年1月國內專業的桌遊設計與推廣廠商遊卡桌遊,啟動“一將成名”三國殺武將設計大賽,希望能吸引廣大插畫師和桌遊設計師,為《三國殺》設計新武將,增添新思路。

北京新銳地帶公司也準備在年底推出自己的遊戲《DNF》。 “我一直就有這個夢想,做一款中國原創的遊戲。”新銳地帶總經理李翔笑道。北京新銳地帶是魔獸世界集換式卡牌中國大陸地區的獨家代理,“代理遊戲,付出多,收回得少。”於是,新銳公司和騰訊合作推出DNF卡牌桌遊。

DNF的遊戲開發是外包給一家美國公司。談到這裡,Chris解釋到:“現在是屬於一個過渡期,把開發外包的同時,會讓公司設計師參與學習,然後慢慢的減少外包,最後實現完全獨立的設計。”

2012年8月,由文化部文化市場司指導、中國文化傳媒集團組織籌建的桌面遊戲聯盟在北京宣布成立。這一舉措標誌著桌遊已經從最初的“民間小打小鬧”上升到了國家產業發展的戰略層面高度。其開辦“桌面遊戲設計人才原創能力建設高級研修班”更是彌補了桌遊業培訓方面的空白。

為了普及桌遊概念,桌遊公司、桌遊吧等都將目光聚集在了學校。這也就使得桌遊或多或少具有了教育功能。一刻館店長小熊稱,在以後銷售產品或是服務的過程中,應該會更多地尋求學生作為銷售目標。

在寒冬中,桌遊設計領域慢慢摸索出自己的方向,在坎坷中前進。

桌遊設計受到越來越多的重視,年底就將有3-4款原創桌游上市——《俠嵐-情景式卡牌遊戲》、《零次元》TCG。 “原創”決定中國桌遊的發展程度,只有在不斷吸收國外經驗的基礎上,融入自我特色,我國的桌遊設計才可以走出一條真正屬於自己的路。

“羅馬不是一天建成的,桌遊的發展不可能是短時間的事,也許10年,也許20年,或者更長。桌遊會慢慢再走上坡路的。”李翔說,“我認為桌遊業沒有捷徑可走。”

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