9月14日消息,未來資產今天發表投資報告,表示看好《英雄聯盟》的增長潛力,認為這款遊戲將與DNF和穿越火線並列齊名。因而未來資產重申對騰訊“買入”的評級和240港元的目標股價。
以下為報告主要內容:
我們仍然看好騰訊最新旗艦遊戲《英雄聯盟》(LOL)的增長潛力。我們的調查顯示,來自家庭用戶的每日活躍用戶數量(DAU)已經達到48萬,相當於騰訊另一款旗艦遊戲《地下城與勇士》(DNF)一半的水平。我們認為網吧DAU可能達到家庭用戶DAU的3到4倍,我們的調查顯示出這一趨勢。我們目前預測最高同時在線用戶數量(PCU)將穩定在70萬至80萬,而騰訊第二季度所有遊戲(除社交遊戲)的PCU為1080萬。每活躍付費賬戶平均收入仍然較低,盈利模式必須進行調整,以適應中國遊戲玩家的愛好。但是我們認為LOL擁有潛力成為並肩DNF和穿越火線的遊戲。我們重申“買入”的評級和240港元的目標股價。
LOL擁有巨大潛力
騰訊已經為LOL開設了5個服務器專區。每個服務器專區在理論上最高可以支持6.5萬個競技室,每個競技室最多容納10名玩家。因而理論上,每個服務器專區的PCU上限是65萬。實際上,並非所有的競技室都會裝滿10個玩家。我們預期每個服務器專區的PCU最高值為40萬至50萬。 5個服務器專區能夠支持200萬至250萬的PCU。
遊戲用戶和網吧用戶持續增長
我們的調查發現,自從LOL在7月中旬推出以來,網吧用戶增長超過1倍,而家庭用戶增長達到4倍。
緩慢發力
LOL緩慢發力的原因有3個:1)用戶必須了解英雄系統並熟悉現有的英雄;2)每個英雄必須與其他現有的英雄實現遊戲平衡,因為LOL銷售的不是道具而是英雄;3)盈利將是基於英雄而不是道具。
我們認為LOL的盈利系統實際上將是會員模式而不是道具模式。 LOL的開發者帶走了玩家修改其力量的自由,但是配以一個提前決定好的方式以確保遊戲平衡。儘管這種方式的盈利潛力沒有最終的限制,但是目前還難以預測將這種遊戲的最高盈利潛力與其他具有相同流量的遊戲進行相比。我們現在只是預測LOL的PCU在第四季度達到65萬,在2012年第四季度達到90萬。
我們仍然看好騰訊在遊戲業務中具備的基本因素,因為該公司在MMOG領域的表現較少。在2011年第二季度,我們預期MMOG只佔騰訊遊戲流量的5%,而FPS遊戲佔18%,ARPG遊戲佔24%,體育和舞蹈遊戲佔33%,網頁遊戲佔7%。騰訊的社交遊戲被歸入不同的類別(社區互聯網增值服務)。
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