game2報導/很快就要到十周年紀念日了,《魔獸世界》可能將是2012年最成功和收入最多的遊戲之一。儘管玩家數已從接近1200萬的峰值開始下降,但這個遊戲目前仍有將近1000萬人每個月都為之付費,人們對於資料片《熊貓人之謎》的期待清晰的暗示了該遊戲持續成功的可能。
然而,看著《魔獸世界》這些年裡不斷的成功,遊戲行業仍然對於這個遊戲是什麼沒有統一的看法,或者說,不知道它究竟成功在什麼地方。試圖複製和科隆它的遊戲,最好的結局也只是玩家逐漸減少然後轉為免費遊戲模式,最差的,對遊戲公司來說完全是經濟災難。目前有個趨勢是把《魔獸》的成功看作是偶然,也就是把它堪稱一款擁有特定玩家的特殊產品,而這款遊戲的吸引力和成功的秘密卻不為廣大業界人員所知。
過去許多年裡,我們經常聽到這樣的說法,「如果不算《魔獸世界》。。。」或者「除《魔獸世界》外。。。」,或者就是一些不自然的掩飾,「但是,《魔獸世界》當然不算在內」。當然,這款遊戲的商業成功的程度的確是極少情況,可以說目前沒有第二個,但是,這個行業對於它的反應卻很奇怪:不願意去理解它的成功卻只是模仿;而且,遊戲行業裡,不乏熱愛分析和瞭解遊戲製作的聰明又有想法的人。
如果非要對於這個現象找個說法,那我只能說是因為《魔獸世界》的成功和遊戲業的許多人的常規思維模式不一樣。如果你用固定的模式把《魔獸世界》和暴雪過去近十年的努力成果只是看作一款產品,那麼這款遊戲本不該如此的成功。換句話說,《魔獸》的現象給了人們2個選擇:把它看作和傳統遊戲開發以及發行經驗完全不同又毫無意義的離奇的意外,或者,你可以重新思考以下你的世界觀並承認你對於一些重要的事情的理解有偏差。
和大多數領域一樣,其實我們都不善於解決一些不可改變的事情。《魔獸世界》的成功是對於傳統經驗的一種挑戰,這意味著,用最直接簡單的話說,就是傳統的觀念是錯誤的,需要重新置放,但這很難做到,因此把它看作一個意外,說成是暴雪獨特的方式比較容易接受一點。某種意義上,我認為這樣對暴雪來說是一種誤解,這種想法把暴雪的成功看作是僅僅局限在一個狹小玩家群,只是把遊戲的成功歸結于開發者的天分。沒有人要否定天分,但是「成功是百分之一的天才和百分之九十九的汗水」這句話依然有效,否定暴雪所做的百分之九十九的努力完全是對《魔獸世界》成功的誤解。
用更簡要的話說,《魔獸世界》為贏得眾多玩家在遊戲商業模式上做了怎樣的努力?或許最明顯的例子就是,發佈8年之後,《魔獸世界》的變化依然是非常基礎的(很多人都認為,這個遊戲沒有遇到危機,不需要去解決什麼事情),還有甚者,把遊戲的傳播性和對玩家的吸引力作為製作遊戲的目標。
首先是一個有趣的對遊戲策劃概念的獨特整合。暴雪可能在對於玩家在遊戲裡玩什麼方面掌握了比其他開發商更多的資料(可能Zynga在這方面和暴雪有的一比)。隨著開發商開始使用這個資料來推動遊戲開發,我們聽到最多的表達就是,開發商最好的方法就是通過玩家回饋的意見資料逐漸改進遊戲,使它慢慢發展的更加完美。
暴雪對於這個資料的使用方式更加有創意性。《熊貓人之謎》拋棄了數年使用的既有系統;之前的資料片《大災變》也做過許多的變化。經歷八年之後,你可能會覺得基於資料的細化可能只限于微小的變化,實際上許多其他線上遊戲多年以來都這樣運營的。相反的是,暴雪使用獲得的回饋來使用全新的方法,以使遊戲體驗更有新鮮感和挑戰性,防止單一、過度複雜的方法使玩家覺得無聊。還有,該公司明白大規模改變遊戲系統的風險性取決於其對資料的獲取和理解力,因為任何主要的錯誤都可以快速被發現並處理。
因此第一個大的區別就是暴雪的思維模式,它把自己的成功遊戲看作一個活動的靶子,並把獲得的資料來進行更大的挑戰和更大的改變,和保持成功遊戲風格的開發商們的思維截然不同。該公司得出的經驗是,學習遊戲的過程才是遊戲之中最有趣的部分,因此暴雪注重努力保證在一年左右給玩家帶來新的遊戲體驗,而不是使用玩家的回饋來達到保持現有遊戲系統的特色。
第二個區別,更為戲劇化。傳統的MMO經驗是,(核心)遊戲玩家開始預定,普通玩家的加入使遊戲人數增加,之後減少,這個速度取決於你的成功程度,直到遊戲只剩下核心遊戲玩家的時候,遊戲的存留就將變成一個問題。最近我們把另一個新的階段加入到這個過程中,那就是轉向免費遊戲模式階段,這個階段可以吸引一批新的玩家加入並停留一段時間,儘管,最後的結果還是和上述的那樣。
有了傳統經驗作為借鑒,或許我們可以理解為什麼核心玩家對暴雪堅持不斷迎合休閒,社交玩家的做法感到不可思議。《大災變》對於遊戲升級方面的變化就是一個很好的例子,更新了升級系統,提供了不同難度的任務副本選擇。然而,《熊貓人之謎》的變化更大,該資料片更注重探險,很明顯是為吸引年輕的玩家群(有許多媒體猜測選擇熊貓主題是為了進一步開拓中國市場,但卻不像是為了吸引青少年),並增加了為提供簡單遊戲體驗和社交化選擇的系統,比如新的Pet Battle(寵物戰鬥)系統。
《魔獸世界》已經8歲了。為什麼暴雪不去迎合這些花費更多時間玩遊戲的人的口味?為什麼暴雪實際上看起來對於硬核玩家的離開似乎態度很冷靜而且有禮貌?
答案又回到資料上面,暴雪善於用獲得的資料為難題得出解決方案,儘管,這個方法和傳統經驗有可能背道而馳。核心玩家很樂於讓開發商瞭解他們的想法和觀點,並且他們的觀點是有影響力的。然而非核心玩家們在MMO遊戲裡每個月也大概花10美元左右,和別的其他人是一樣多。暴雪利用這些回饋資料做的似乎就是代表這些玩家們的聲音,並且通過許多方式表現,這些往往比核心玩家的意見有價值。
為什麼是這樣?因為深層次來說,核心玩家實際上不是MMO市場中玩家數量最大的部分。他們開始玩新遊戲,在遊戲裡進行刷新記錄的比賽(通常對於其他玩家來說比較有侵略性或者說帶來不舒服,儘管這不是對所有的其他人都這樣),然後遊戲結束之後,就換另外一個MMO遊戲玩,這個迴圈一直重複。每次增加新資料片的時候,他們可能會回到《魔獸世界》(或者其他MMO遊戲),但根本上來說,他們不是忠實玩家,他們對於遊戲的世界觀和知識的興趣不高,參與遊戲社區也通常只是通過他們的行會,這個行會也可能隨時參與下一個遊戲。
同時有許多玩《魔獸》的人可能從來沒有參與過25人以上的戰鬥或者Arena PvP戰場,可能使用的裝備都是過時的,但卻仍然年復一年的付費玩遊戲,每週都花一定的時間,也有可能是每月玩幾個小時。這樣的玩家有很多,暴雪確切的知道這個數量,它知道,這個不愛發表意見的玩家人群是必須滿足的大多數人。因此《魔獸》變得更休閒,核心玩家對於不被重視的抱怨也越來越多,而大多數非核心玩家對於遊戲的更新更加喜愛。
這些和遊戲行業裡之前許多的經驗都有很大的不同,這些都在改變,或者即將改變。這讓開發商們更加理解,每個客戶都是有價值的,而且經常不發表意見的客戶才是應該聽取意見的客戶。最重要的是,這表明暴雪所做的並不是什麼魔法或者特例,而是創新。毫無疑問,但《魔獸》真正的「神奇」之處在于暴雪數年的努力,在於發掘資料潛力的意願,和承受批評指責的勇氣。
換句話說,我們必須不再把《魔獸》看作例外,或者是異常現象。我們必須接受事實,並試著從中學習,而不是盲目的複製,因為這麼做的開發商很少有成功的,而是要理解它的成功的原因,把從它學到的經驗應用到整個行業的發展中去。暴雪並不是因為開發偉大的遊戲成為傳奇,之所以成功是因為暴雪能從遊戲開發過程中知道誰是自己的客戶並且真實的讓他們滿意。這不是異常,而是整個行業的人都需要做的。
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