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Gamelook報道/今年4月底的時候,暴雪給免費卡牌遊戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》推出瞭第三個資料片《古神的低語》,和它一起推出的還有標準模式、對一系列舊卡牌的削弱和當時引起部分玩傢爭議的退環境政策。可以說,這是《爐石傳說》自正式發佈以來史無前例的最大變化,新機制與新思路使得這個發佈瞭2年的作品幾乎變成瞭一個全新的卡牌遊戲。
3個多月過去,事實證明暴雪的做法是正確的,如今該遊戲的用戶量已經突破瞭5000萬,成為瞭除《我的世界》之外最成功的跨PC和手遊平臺的遊戲(MC用戶破1億)。但是,作為一個開發商,如何做一個既能夠在強大的PC上運行,又能在低配的iPhone手機上同時體驗呢?暴雪制作總監Jason Chayes最近在采訪中透露瞭其中的一些細節。
他在采訪中講述瞭暴雪的工程師們是如何把一款遊戲的UI調整到適合PC和手遊平臺並能在這些平臺正常運行的,以下是Gamelook整理的采訪稿:
智能機版本晚一年:保證爐石的吸引力和易接受性
很長時間以來,人們都希望看到新卡位,移動設備在這方面是不是有比較大的障礙,智能機版本把額外的卡組加進去是不是更難?
我不覺得這是最大的原因,雖然它也是一方面原因,但更大的挑戰是我們如何做一個能夠適應手遊設備的UI。不過移動設備本身並不是我們這麼晚才推出的原因,我們從來沒有反對增加卡位的想法,對我們來說,挑戰是如何用一種我們喜歡的方式加入這個功能,同時能夠保留《爐石傳說》的價值繼承性,也就是說,保證遊戲的吸引力和易接受性。
手機版《爐石傳說》的卡位佈局
當我們思考任何一個功能的時候,我們都會從這兩方面來考慮。我們如何把這個東西加入到遊戲裡,同時又不增加太多的復雜性、避免太多增加玩傢體驗負擔而且讓玩傢分心?找到正確的方式做卡組並且確保它是有意義的功能,這才是我們用瞭這麼久才做出來的原因,我認為我們找到瞭非常好的解決方案,等它推出的時候,玩傢們將會非常高興。
暴雪的程序員、編碼員以及策劃都是業內頂級的人才他們是如何處理讓一款應用同時在PC和手遊平臺流暢運行的?
這是一個很大的問題,我們的做法是,希望在兩個平臺都創造最佳的體驗,如果你考慮PC、平板和手機的話,其實是3個平臺,它們每個平臺都有著差異化的UI和不同的輸入機制,我們在每個平臺都確保把《爐石傳說》盡可能做到最好的體驗。
我們不希望智能機上的《爐石傳說》隻是PC版本的移植,我們不認為這可以做到最佳體驗,我們希望第一次在智能機上發現這款遊戲的人能有非常好的反應,就像人們在PC平臺第一次接觸《爐石傳說》一樣,這是我們一個主要的指導方針,實際上這也是智能機版本比平板推出晚一年的原因。
坦白的說,我們一開始並不知道能否做出手機版的《爐石傳說》,一開始的幾個月大多數時間都是在做創意原型,嘗試證明我們能夠做一個手機版,因為它必須和其他版本一樣好,最終我們找到瞭滿意的點,我們對設計做瞭大量的改動,去掉瞭一些東西,遊戲裡還有很多方面的細節變化,留心的玩傢應該可以通過對比明顯看出來。
也就是說,盡管我們在3個平臺推出,但我們希望每一個平臺獲得的體驗都像另一個那樣好,如果我習慣在PC上玩,有一天轉到智能機平臺,它應該能帶給我同樣的遊戲體驗,讓我覺得它是同一個《爐石傳說》,我們不希望換一個平臺就讓玩傢覺得不習慣或者陌生,我們的目標是對每個平臺進行定制化,但不同平臺之間的功能仍可以帶來同樣的感覺。
我們一開始做的是設計版,當隨後進入工程階段的時候,為瞭把現有內部系統加入遊戲,我們解決瞭很多挑戰,比如戰網功能,我們最初是加入到瞭PC版本,現在也已經在手機版推出。為瞭解決這個問題,我們做瞭很多事情,比如弄清楚如何與蘋果、谷歌的系統兼容,還有支付問題、我們做遊戲的方法之類的事情。大量的工作都投入到瞭確保我們的遊戲可以在所有方面達到完整,我們的團隊也已經組建起來,可以同時應對所有平臺的挑戰。
和功能相關的一方面,我們希望確保的是,如果過發佈新的資料片或者新的冒險內容,那麼遊戲就會同時向全球發佈。我們很多的時間都用來瞭解iOS和Android平臺的發佈規則,希望某天所有功能和內容出來的時候,三個平臺就可以同步推出。
這是一個讓你們團隊感興趣的挑戰嗎?
有些日子他們會對這些挑戰非常感興趣,還有時候他們會因此而抓狂,這增加瞭更多的工作復雜性,每一次發佈內容都增加瞭開銷,我們對《爐石傳說》的目標是經常發佈新內容,推出新版本。最好的例子就是酒館亂鬥(Tavern Brawl),每周都會有,我們推出新內容的同時不會影響對不同平臺的支持,這意味著大量的挑戰。我認為我們有一個非常偉大的團隊,而且執行的非常好。我們做的時間越長,對於更有效推出更新的能力就更有信心。最開始的時候更有挑戰性,一年之後我們熟練瞭很多。
新資料片的發佈:最大的挑戰是想法太多不好取舍
在新資料片《古神的低語》制作方面,除瞭C’thun之外,你們在推向所有平臺的時候遇到最大的挑戰是什麼?
從資料片本身考慮,有兩種方式可以回答這個問題。一是資料片本身,另一個是資料片內容和所有遊戲內容的匹配性。
從資料片本身來說,我們遇到最大的挑戰是好想法太多瞭,我們對於卡牌遊戲的想法有很多都覺得是很棒的,我們對這個資料片投入瞭太多,我們覺得必須去掉一些瘋狂的想法,留到未來的資料片中使用,因為《古神的低語》已經增加瞭太多的東西瞭,我們必須找到如何控制版本大小,讓它成為優秀的資料片,但同時我們也不能過度投入,因為我們同時還有其他事情需要做。
這個問題的另一個方面是,《古神的低語》是爐石裡首個與新模式同時發佈的資料片。我們早上的時候討論過,但現在標準模式、Wild模式之間的區別也會隨著這個資料片推出,這需要大量的工作和時間,很大程度上取決於時機。我們如何控制賽制模式和資料片?它們能不能同一天做出來?這對於第一次接觸《爐石傳說》的玩傢來說意味著什麼?解決所有這些問題,同時保證和現有的遊戲內容協調,是最大的挑戰之一。
在標準模式下,可以使用的卡組每一年都會發生變化
通常來說,當我們發佈一系列新卡組的時候,玩傢們有機會體驗新的冒險,也就是資料片。這一次,我們必須確保人們不僅理解什麼是《古神的低語》,還要知道,它對於標準和Wild模式意味著什麼?新資料片和兩個模式之間有什麼關系?我認為這個問題在以後發佈資料片的時候就會變得容易,那時候人們就對於每一個模式非常瞭解瞭。
資料片和新模式同時推:給玩傢帶來新鮮感
如果單獨發佈不同模式,然後再發佈資料片可能會更容易,為什麼要同時發佈呢?
如果我們在新卡片內容出來之前發佈新的模式,那麼我們再發佈新卡片的時候可能考慮的就是標準模式,就不會像現在這樣帶給玩傢更多的興奮,那麼你隻是在現有卡組的基礎上增加瞭子集而已,玩傢們討論的就是現有卡組,把其中一些替換,這就是先做模式再做資料片的不利之處。
那麼我們換一個方式,先做資料片再推新模式,問題是人們已經打造瞭所有《古神的低語》的卡組,隨後再混雜一些Wild模式卡組。等新賽制推出的時候,這些卡組已經做好瞭,所以讓玩傢們重新創造卡組是很不好的體驗。我們覺得最好的方式就是兩者同時推出,不僅是讓所有玩傢更加興奮,還可以讓他們首次在新的標準賽制使用新的卡牌。
盡管這對於你們來說十分困難
的確,這當然帶來瞭更多的挑戰,這是我們所付出的代價,但我們覺得對於《爐石傳說》來說,我們這麼做是值得的。