::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

暴雪主策談[魔獸世界]十年不倒的原因

WoW Logo

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/最近,暴雪在業內的話題非常多,不管是《爐石傳說》出瞭手機版、起訴莉莉絲、還是封瞭10萬個《魔獸世界》外掛帳號,都非常的引人註目。不過,在前不久動視暴雪發佈的財報當中,一個非常值得註意的細節是,《魔獸世界》的用戶量從《德拉諾之王》發佈之後的1000萬降到瞭730萬,而據近幾天的消息透露,這款付費MMO冠軍的付費用戶量已經降到瞭700萬。

不過,暴雪似乎對於外界有關《魔獸世界》用戶量下滑的擔心並不在乎。每一次新的資料片推出,這款頂級付費MMORPG都會出現用戶量的增長和下滑,隻不過,《德拉諾之王》這部資料片的變化更為劇烈一些。

WoWData1

2005-2015年《魔獸世界》付費用戶數變化趨勢

暴雪在2014年底發佈瞭第五部資料片之後,《魔獸世界》的用戶量瞬間增加瞭幾百萬人,達到瞭幾年來的新高。然後,出乎意料的是,該遊戲在5月份突然流失瞭30萬用戶(目前為700萬),幾乎達到瞭《熊貓人之謎》發佈之後的歷史新低(當時最低點是680萬用戶)。

最近,《魔獸世界》主策劃Ion ‘Watcher’ Hazzikostas為此接受瞭采訪,不過,他同時也透露瞭一些比較重要的信息,比如一款發佈瞭10多年的老遊戲為何仍然有700萬用戶,以及這些玩傢在遊戲內的需求。在談話中,Hazzikostas還談到瞭《魔獸世界》老玩傢們關註的一些問題,並透露瞭暴雪在這款旗艦遊戲中發現的一些問題和解決計劃。

以下請看Gamelook編譯采訪內容:

Ion Hazzikostas

暴雪的首要目標是做有趣和具有吸引力的遊戲 

你對用戶量的變化有多關註呢?

Ion ‘Watcher’ Hazzikostas:很明顯,看到《德拉諾之王》如此受歡迎我感到很激動,這對我們來說是很滿意的。這意味著我們選擇瞭對的想法,為新資料片選擇瞭合適的設定,並且為大量的《魔獸世界》玩傢們帶來瞭他們喜歡的體驗。而同時,我們努力做到對長期范圍內的用戶數字保持平衡的心態來看待。

我們首要而且最重要的目標是有趣和具有吸引力的遊戲體驗,並不是把數字做的越高就一定可以成就一款有趣的遊戲,我們非常相信,有趣的遊戲自然而然的會有不錯的數字表現。

自從《德拉諾之王》發佈之後,人們的遊戲習慣有什麼變化嗎?

我們看到遊戲裡的玩傢們越來越多的開始組隊打副本,這些玩法都是非常不錯的,比如跨服副本、自由規模的組隊、新的隊友招募系統以及更多普通難度的副本等等。這一切都意味著更大的用戶群,比之前任何一個資料片的都更能吸引玩傢。我們還看到很多人在PVP中使用新的戰友招募來完成組隊任務。

《德拉諾之王》資料片裡,你有沒有對哪些東西感到失望?

我們發現有些功能的使用者出現瞭輕微的下滑,但很大程度上,我們把原因歸結於沒有能夠恰當的激勵玩傢們並且提起他們的興趣。我覺得5人副本就是短板之一,在《德拉諾之王》資料片裡,我們加入瞭大量的新副本,但是,在資料片發佈的首周過去之後,這些副本存在的意義已經很小瞭。

過去,我們一直都保留著《熊貓人之謎》的副本,可能玩傢們在這些副本裡用瞭太多的時間,但他們為瞭榮譽點(可以兌換裝備)會持續進入副本,所以當時的資料片發佈一年多之後還有很多人玩。我們覺得,隨著玩傢們變得越來越強,讓他們一直玩同樣的內容、獲得同樣的獎勵是很愚蠢的,所以我們取消瞭榮譽點,但是這一次,我覺得我們的步子有點大,改動的太多瞭。

WoW 2

德萊尼獵人在她的聯盟要塞

遊戲中推出的玩傢要塞(傢園)系統有沒有改變他們的登錄次數呢?很多玩傢開玩笑說現在他們在玩‘傢園世界’。

要塞系統的最大意義就是可以讓他們在沒有足夠多遊戲時間的時候,更加自由的登錄遊戲。在以前的資料片中,如果沒有連續的幾個小時遊戲時間,可能很大一批玩傢都不會登錄遊戲。而現在,如果他們早上有喝咖啡的5分鐘時間,就可以登錄《魔獸世界》收集任務獎勵,進行新任務然後再登出遊戲。

這為遊戲帶來瞭不同的體驗,我不知道會有什麼直接的影響,但我依然會繼續登錄遊戲打副本、PVP或者其他的多人社交功能。

WoW用戶數下滑的背後:不同玩傢的遊戲方式不一樣

你覺得過去的資料片裡為什麼用戶數量會下滑?

我覺得很正常,這都是周期性的。尤其是現在,玩傢們並不一定要把《魔獸世界》看作是隻投入一年的遊戲,他們可以經常回到遊戲中來,看看我們推出瞭什麼新東西,體驗新的資料片,然後離開,玩其他新出來的遊戲,當我們再有新內容的時候,他們可以再回來體驗。從某種程度上來說,我覺得這是沒有問題的。我們並不想阻止人們按照他們自己的方式體驗遊戲。

周期性的另一面就是,當巨大的用戶量增長之後,就必然會出現下滑。但我們推出的6.2補丁增加瞭很多的東西,我們在傾聽、在嘗試,希望為他們帶來最佳的遊戲體驗。

你希望6.2補丁的哪些功能可以改善玩傢體驗?

我們增加瞭困難副本,即便是四個人一組仍然會比較難通關,這些副本每周刷新一次,這可能會是比較有趣的體驗。在新的版本中,我們還會加入限時活動功能,並希望在未來擴展更多的內容。

Hazzikostas還表示,有些限時活動副本會帶有《巫妖王之怒》一些副本的功能,可以勾起玩傢們的回憶。對於首次接觸《魔獸世界》的玩傢們來說,這些功能會在特定等級開放。活動副本是MMO遊戲裡最優秀的玩法之一。

新版本會加入新內容嗎?

Wow1

6.2更新中將添加的新地圖Tanaan叢林

我覺得6.2是我們發佈過最大的內容更新補丁,包括上面說過的副本功能、冒險指南、冒險地Tanaan叢林區以及船塢功能。船塢將會是要塞的擴充部分,增加瞭新的維度,可以和其他的內容更好的融合。想要探索Tanaan叢林,就必須先造一個船塢、修復藍圖並建造自己的船隻,我們隨之推出瞭一系列的新任務。

你可以得到全新的互動界面,這裡更多的是2D地圖,而不隻是一個任務列表,你安排自己的船隻在特定區域進行任務,解鎖之後會在Tanaan地圖上解鎖獎勵。根本上來說,這是和遊戲互動的另一個有趣的方式,探索系統可以給你帶來新的獎勵,你還可以打造很多酷炫的船隻。

冒險指南是什麼?

這是集成到副本和任務中的一個指南,主要是為瞭指引玩傢們相關的內容,提供有用的信息。在推出新資料片的時候,我覺得在《熊貓人之謎》當中的一個問題是,很多人對於自己可以做什麼感到困惑。如果玩傢們達到瞭90級之後,他們會想,我需要這些聲望嗎?我需要做Golden Lotus日常嗎?需要去雷王之島嗎?我應該去永恒島嗎?我在這裡應該做什麼,我應該先做什麼?

冒險指南主要是讓玩傢知道自己的物品等級、成就、任務以及角色已經完成的東西,還有遊戲世界裡將會發生的事情。它可以給玩傢推薦活動,當作是登錄頁面。有時候你還可以在冒險指南裡一鍵領取任務、組隊參加指定活動等等。如果你登錄瞭《魔獸世界》而不知道要做什麼,它會給你一些不錯的建議。

在版本更新的時候,你們是如何決定內容量的?

在內容方面,我們的玩傢很活躍,所以想要做足夠的內容是不可能的。我們一直在尋求平衡最核心的內容消耗用戶與普通玩傢之間的需求。當然,還可以讓我們專註於未來非常重要的項目。最終,我們的版本更新隻能加入特定類型的改變,是需要做選擇的。

6.2是對現有系統的優化和提高,修正瞭6.0當中的一些問題,增加瞭新內容。但我們不會一次性的推出大量內容更新。對於遊戲進度很慢的玩傢們來說,他們好不容易費瞭九牛二虎之力才通關,再做很多新內容會讓剛回到遊戲中幾個月的玩傢感到很累。

最近發佈的代幣系統成效如何?是否營銷到瞭付費用戶數呢?

整體來看,無論從哪個方面說,代幣都沒有造成很大的變化,這也正是我們想要的結果。代幣系統並不是突然之間的改變,隻是給玩傢們更多的選擇,讓他們遊戲的方式更靈活。

《魔獸世界》為何可以領先其他MMO:可達性和適應性

從《魔獸世界》發佈之後,其他很多的MMO都沒有做到如此的高度,這款遊戲是如何領先其他MMO的呢?

從遊戲一開始發佈的時候,可達性(accessibility)就是核心價值觀,這和此前的《Everquest》等遊戲是不同的。可達性對於我們和玩傢來說,是隨著時間而不斷變化的。但最根本的是,它意味著你的遊戲對大量的玩傢具有吸引力,可以提供新的不同方式、可以有很多方式體驗新內容、探索遊戲世界、獲得遊戲體驗,讓你覺得自己是《魔獸世界》的一部分》。

在2004年的時候,《魔獸世界》是非常具有革命性的,實際上當時你一個人遊戲也一樣可以達到最高等級,你從來都不需要站在一個地圖上無休止的刷同一個怪。當時我們推出瞭玩傢們沒有聽說過的任務系統,指導玩傢們從第一級升到最高級。

當時《魔獸世界》被稱為最受歡迎的MMO遊戲,我們一直都在努力實現這樣的價值,擴展可達性的意義,並且為玩傢們提供盡可能多的遊戲體驗方式,讓他們在未來很多年都可以享受這款遊戲。

在遊戲的可達性與核心用戶對於挑戰性的要求方面,你們是怎麼平衡的?玩傢們經常會抱怨《魔獸世界》降低瞭難度。

我們現在的種族已經比最初復雜瞭很多。這款遊戲並沒有比當時更簡單,很多的其他功能隻是為瞭保持玩傢們的專註和註意力,實際上對於技能的要求反而增加瞭。

那麼怎麼看待可達性呢?

我們在談到可達性的時候,確切的說,並不是讓更多的新玩傢進入到遊戲中,還意味著讓老玩傢們用新的方式在不同的等級獲得不同的體驗。這是我們在運營《魔獸世界》的過程中遇到眾多的挑戰之一。他們開始遊戲的時候可能還是學生,現在很多的老玩傢已經就業或者成傢,曾經他們習慣瞭和朋友們體驗核心副本,但現在他們在哄完孩子睡覺之後可能隻有45分鐘甚至更少的時間玩遊戲。

他們仍然希望生活在遊戲世界當中,他們依然需要遊戲體驗。在這個(WoW)世界裡,可達性意味著更多的短時消耗內容,如果你想要一次性的投入幾個小時,我們也有這樣的體驗,但 這一切完全看玩傢的需求。

wow4

截圖為一個軍團擊敗瞭《燃燒的遠征》資料片毒蛇神殿副本的深水領主

我們看到過有些公會每周用兩個晚上來嘗試核心向的Mythic副本,或者一周投入6個小時刷副本。

這種情況我們看到的越來越多,有些公會一周有4天刷困難副本,還有的是3天。這些玩傢依然具有競爭意識,他們是核心玩傢,希望在某些方面做到最好。但同時,他們意識到自己的時間有限,所以非常珍惜自己的時間,他們更註重效率。

他們會和其他公會爭分奪秒搶時間,這在如今已經不多見瞭。

說到困難副本,你們對於自由規模的組團滿意嗎,有沒有20人的團打副本呢?

這絕對是一個挑戰,我希望可以找到一個靈活的方法適應所有難度,包括Mythic副本。但做起來很難,因為15人、24人以及12人的團隊處理能力是不一樣的,所以眾口難調。我們現在的要求是困難副本裡一個團隊有3個坦,而如果你的團隊隻有10個人的時候可能就比較困難瞭。

或者是要求特殊種族,比如說,你的團隊隻有10個人,但我們總不可能要求做到11個種族這麼多。沒有打Mythica副本的公會可以達到20人,或者說,至少固定的公會是沒有20人的,其他人總會有別的事要做。

那麼,你們如何平衡困難副本和休閑玩傢之間的關系呢?

在遊戲的很多方面,我們都可以把這些玩傢分開對待,實際上,他們的興趣和需求很多並不是沖突的。對於組隊副本來說,玩傢們的要求也就不同。

7年前,如果你想要體驗《燃燒的遠征》的最後劇情,就必須是超級核心玩傢。現在,兩種用戶都可以獲得這樣的體驗,而且他們都可以獲得各自滿意的體驗。

自《魔獸世界》發佈以來,MMO玩傢發生瞭哪些變化?如今人們對於MMO的期待是什麼?他們想要玩什麼遊戲?

這個問題很難籠統的回答。人們使不同的,一種有些用戶還是尚未畢業的學生,他們有足夠多的靈活時間,可以不管特定的計劃就能夠享受遊戲體驗。然而從廣義上來說,人們獲得遊戲最大的變化是,現在我們用社交媒體、互聯網等手段傳遞內容。

2004年當我一開始玩《魔獸世界》的時候,我幾乎驚呆瞭,因此我跟德克薩斯州的一個朋友聊其瞭這款遊戲,我還知道遠在英格蘭的人也經常聊到該遊戲。這是很神奇的,因為我可以和多國的玩傢聊天,如今,不管是Xbox One還是Twitter,都可以更好的交流。整個世界變得更加緊密,MMO遊戲並不算新招。同時,我們在遊戲中做到的東西更多,而且也更為豐富。

遊戲內形成的社交關系是不是保持《魔獸世界》用戶量仍然有數百萬的原因呢?

毫無疑問的是,像《魔獸世界》這樣的遊戲最獨特的因素之一就是,你可以在遊戲裡遇到未來的好友,還有可能知道未來的知己,並不是所有的遊戲裡都可以這麼做的。沒有什麼比去一年一度的暴雪嘉年華更好的活動瞭,有很多人因為《魔獸世界》成為瞭永遠的好朋友。這是讓遊戲提供高參與度體驗的方式之一。

我們的價值觀之一就是,把《魔獸世界》做到更加社交化,我們意識到,在過去的幾年裡,很多方便的功能實現瞭這些目標。之前,如果你在遊戲裡進行交易的時候彈出聊天窗招募隊友是很不方便的,一旦找到瞭之後,你就會經常的找他們一起副本。

現在,你可以打開組隊按鈕,然後5至10分鐘後就可以找到隨機隊伍,你可以獲得更好的副本體驗,但卻很難形成之前那樣牢固的社交團隊。像組隊這樣的功能即使為瞭創造機會讓玩傢們認識新的好友,你可以找人一起副本或者PVP。

那麼,是什麼讓遊戲一直這麼流行呢?十多年來,很多個宣佈要超越《魔獸世界》的遊戲都死掉瞭,難道市場上已經沒有空間讓另一款付費MMO大作成功瞭嗎?

我也希望知道具體的原因,我們很願意把它裝進瓶子裡不斷的復制,這樣就可以不斷的推出大作。

wow3

《魔獸世界》是最早創造瞭帶嘆號任務NPC的MMO

當時的MMO正處於爆發前夕,《魔獸世界》當時提供瞭一個可以讓玩傢們組隊、交流和結識朋友的遊戲世界,它抓住瞭玩傢們的心,所以我們做出新東西的時候玩傢們會關註。我覺得另一個最主要的原因是我們的適應性,也就是對《魔獸世界》的調整方式。我認為從很多方面來看,這款遊戲已經和最初發生瞭很大的變化。

我們並不把其他的MMO當作競爭者,而是看作我們的靈感來源。我們都是MMO遊戲的粉絲,大多數人都會玩很多個MMO,我們一直在不斷的嘗試、思考,這些遊戲的哪些東西可以讓《魔獸世界》變得更好?這就意味著要隨著時間不斷的變化,同時要用有意義的新方式推動MMO遊戲的進步。

我們覺得非常幸運,我個人覺得尤其幸運,能夠成為這份遊戲和體驗的一部分。當然,隨之而來的還有大量的責任感,因為我們要為玩傢帶來正確的東西,讓《魔獸世界》在未來的10年裡繼續發展。