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Gamelook報道/對於獨立團隊來說,受到財力、資源和人手等方面的限制,遊戲研發往往是一場未知的旅途,你可能投入很長時間做出來的遊戲卻無人問津,也有可能做出一個讓你變成百萬富翁甚至億萬富翁的獨立遊戲大作。對於開發者們來說,一個優秀的創意方向就像是燈塔,足以照亮你漫漫研發航路上的方向。前段時間,我們介紹過一款名叫《暗黑地牢》的獨特RPG遊戲,上架Steam之後2月收入過億,這個堪稱最燒腦RPG遊戲之一的作品由獨立開發商Red Hook Studios耗時三年完成。
在3月份的GDC大會上,Red Hook工作室的創意總監Chris Bourassa詳細分解瞭《暗黑地牢》的研發創意理念,其中最重要的一條就是始終堅持核心創意理念。一個優秀的創意方向不僅可以指引你的藝術方向、音頻設計和策劃,還可以作為任何遊戲項目進行必要功能削減時候的剃刀。在最黑暗的制作過程中,明智的創意抉擇可以讓你把自己的限制當作特長來發揮,專註於特定方面,做出別具一格的優秀作品。以下請看Gamelook帶來的詳細內容:
研發就像是在暗黑地牢裡冒險:創意方向是火炬
大傢好,我是Chris,《暗黑地牢》開發商Red Hook Studios的創意總監。經過瞭三年的艱苦研發之後,我心裡一直有個想法,我覺得這款遊戲的研發就像是我們研發團隊在一個地牢裡進行探索的過程,就像你們在遊戲裡打怪、收集物品,我們是通過代碼、文檔等工作完成冒險的。做這樣一個項目意味著把你們未來幾年的生活都推到瞭不確定狀態,超負荷的工作量、資金消耗殆盡還會影響到你的個人關系,當然,不是一直這麼慘,現在越來越好瞭。
不過,做遊戲研發的人都知道,這是一個不斷的選擇過程,有些東西你知道的時候可能已經太晚瞭,遊戲行業一直是在變化的,你所得到的永遠是不完美的信息。我覺得如果做一個地牢探索遊戲沒有創意方向的話,整個研發過程就像是在漆黑的地牢裡摸索。那麼,什麼是創意方向?我覺得對於不同的人來說,它意味著很多不同的東西,你可以把它稱之為定義和推動遊戲體驗的主題以及核心概念;可以是美術、設計以及遊戲劇情體驗相互重疊的地方,從更高的角度來說,它就是一款遊戲的心臟和靈魂,很多人可能覺得隻有大制作才需要創意方向,小團隊做簡單的遊戲是不需要的。但我覺得這是種誤解,因為創意方向往往並不是討論具體的遊戲做法,這也是很多獨立遊戲缺失的機會,但在我們的遊戲研發過程中,創意方向起到瞭至關重要的作用。
首先介紹一下我們的情況:我們是個小團隊,剛開始的時候是沒有多少資金的,我們不可能在遊戲裡做到很多3A產品那樣的細節效果,所以我們必須專註於一些事情,做出更緊湊的體驗是必須的。為瞭做到這樣,我們必須首先確定創意核心,以免在遊戲研發過程中失去瞭方向。對於我們來說,機會成本是很高的,我今年快40歲瞭,傢有妻兒需要養活,所以需要一份有保障的工作。如果投入這麼多年在一個項目上,就意味著很大的風險,所以對我來說,我們必須對自己要做的遊戲有清晰的看法,不能到8個月之後的某個早上醒來之後發現,在把自己的全部積蓄投進去之後,做瞭這麼久的遊戲居然不是我們想要的,那後果可想而知。所以我們很早就清晰地確定瞭遊戲方向,研發的每一步都按照這個創意方向來做,我們做決定的時候會時不時地回過頭來看是否偏離。
在《暗黑地牢》這個項目上,我們得到瞭很多不錯的反饋和積極評價,但這都不是偶然的,因為這基本上和我們看待遊戲的方式有關。比如圖片裡的這棵樹,你把種子放到瞭一片土壤裡,首先確定瞭核心的創意,比如經典RPG、漫畫書裡的元素等等,都是種子成長的土壤。通過不停的討論和辯論,長出瞭‘樹幹’,確定瞭清晰的方向,也就是進行後續研發的大致框架。再後來增加越來越多的內容,比如美術、設計、音頻等等,不管遇到什麼樣的挑戰,我們都可以回過頭來看看這個主幹。這些主要包括以下幾個方面:我們做瞭參考美術文檔,或者說是先確定《暗黑地牢》需要是一款什麼遊戲;我們談瞭很多次,討論瞭很多次,主要是確定我們覺得怎麼做才是好的,如何處理出現的問題等等,所以我們就得出瞭一些不能夠改變或者妥協的原則,雖然遊戲裡並不是所有的東西都是由最初定好的,但都是這個方向所衍生出來的。
不過,在確定創意方向的時候,我們還要註意不要過度以來個人的意見,不要過度依賴所謂的靈光一現,你的創意方向必須是強烈存在的。客觀看待創意方向可以讓遊戲適應趨勢的變化,而不是個人口味的變化。遊戲是我們團隊的一部分,每個人都有自己的喜好,就像蝙蝠俠和扮演者Bruce Wayne的關系,創意總監可能是一個男人或者女人(Bruce Wayne),你可以根據興趣而隨時轉變,作為創意人才尋求新的方向也是很正常的。而創意方向必須是一個明確的信號,必須足夠強大,遠超過你個人的喜好。當然,我本來可以選擇其他的超人,但可能都沒有蝙蝠俠更適合我今天講的主題。
打破常規:《暗黑地牢》和傳統RPG設計的五大不同
進入制作階段,對於創意方向的自信是很重要的,這也讓我們在很多方面都做瞭很多讓人驚奇的決定,比如美術風格、整個遊戲的展現方式、劇情寫作風格Lore,、市場營銷方式以及我們做的宣傳片,我們在研發過程中還剪掉瞭很多東西,也有不少的決定是不符合行業常規的。
1.美術風格:不跟風做像素。
當我們剛剛開始的時候,像素風格非常流行,而且似乎會更加流行,你隻要帶點兒像素風好像都能引人註目。可是,雖然復古風很具有吸引力,而且像素風的馬賽克人物在RPG遊戲裡也會看起來很Q,但《暗黑地牢》走的不是Q版路線,我們需要更更壓抑、更陰森、更暗黑的風格。
不完美註意在《暗黑地牢》裡是普遍存在的,比如角色的弱點,玩傢的決策都是不完美的,可以說不完美就是我們遊戲很大的一個主題,所以遊戲的藝術風格也要無意識地配合這種主題。對我來說最大的好處是,如果我們的遊戲可以loose而且flopy,人們還覺得很不錯的話,那我們就會更快地完成遊戲,這實在是太好瞭。
另一個表現形式方面的差異就是,在大多數的回合制遊戲裡,都是采用瞭上帝視角或者等距視角,比如《暗黑3》和《最終幻想》等RPG大作都是這麼做的,而且幾乎是默認的標準。但我們卻做瞭非常奇怪的左右橫向視角,主要原因是,我們發現更寬的視野,比如說上帝視角,會讓遊戲的恐懼感和緊張感減弱,我們希望你的角色在地牢地下,而不是高高地站在地上。
而且,我們的遊戲是有關心理學方面的一些冒險,所以角色才是應該最註意的,而不是遊戲環境。還有一個原因是,橫版界面的地牢和戰鬥更匹配,而且可以使用重復的資源,所以我們沒有做日式RPG那樣的攝像頭視角。
2.不完整的劇情:讓玩傢發揮想象
RPG遊戲的另一個傳統特點就是豐富曲折的遊戲劇情,讓一個角色不斷地成長。大多數的故事都是,一個小孩子被扔到荒島或者其他地方,需要不斷地探索、成長,最後變成超級英雄。但這種故事容易讓人疲倦,一開始就大概知道瞭結局,整個過程都不過是在不斷地撿東西培養角色。在我們的遊戲裡,我希望使用不完整的信息,我們不希望直接講出整個故事,而是加入不確定性,讓玩傢們自行探索遊戲世界和故事劇情,豐富背景故事,通過限制來讓玩傢發揮想象力。比如在看漫畫的時候,文字內容也不多,但通過圖片和讀者的想象,就可以構成非常豐富的故事,這種方式可以讓玩傢們把自己融合到遊戲故事中來。這還意味著我們不用寫一本小說,這對我們來說是很有好處的,還可以在本地化方面省瞭不少功夫。
另外,在沒有確定性的時候,玩傢就會容易產生恐怖感,在一個黑暗的充滿未知的想象空間裡,很容易產生在恐怖遊戲裡才有的恐懼和焦慮。
3.減掉所有非核心玩法:讓玩傢專註於角色
在很多的RPG遊戲裡,都會從一開始的核心玩法增加不少的二級玩法,但《暗黑地牢》其實去掉瞭不少功能。比如說裝備系統在RPG遊戲裡是非常流行的,通常它會成為玩傢們不斷升級、收集物品的動力之一,隻不過這麼做會帶來很高的成本,可我們隻是一個小團隊,而且資源有限,所以我們必須問自己,這種方式是我們需要的嗎?真的符合遊戲的創意方向嗎?答案是否定的,因為我們的遊戲重點在於角色,而不是裝備,雖然這些東西也不錯,但明顯和我們的遊戲不符合。
確定瞭創意方向之後,我們就不再回頭。我們把遊戲裝備位減少到瞭2個,但推出瞭大量的可用物品。
4.做拖沓漫長的宣傳片:為瞭更好地介紹遊戲
市場營銷方面我們也采取瞭非同尋常的方式,比如遊戲宣傳片,很多人都知道,宣傳片的長度最好不要超過2分鐘,內容做的要言簡意賅,要讓觀眾通過宣傳片看出玩法的重點。但我們一條也沒有使用,因為這並不符合我們遊戲的情感和基調,我們的宣傳片做的時間更長,展示的更慢而且具有功能指引作用。
5.如果和創意核心有沖突:不要聽從玩傢反饋
最後要說的一個例子,是玩傢反饋。通常情況下,絕大多數人都會告訴你,永遠不要隨意拿掉玩傢們喜歡的東西,他們用瞭很大的努力才在遊戲中刷到,所以這個說法幾乎是內定的規矩。比如之前有很多玩傢都喜歡遊戲中的一個非常可愛的BOSS,但我們覺得這不太符合遊戲主題,所以《暗黑地牢》的最終BOSS和玩傢喜歡的主題恰好是相反的。
不過,當一開始玩遊戲的時候,你不知道會發生什麼,我們通過UI等方面的效果制造出一種恐怖感以及不確定性,創造出緊張刺激感。
我們一路走來的研發並不容易,你們也註意到瞭研發時間、壓力、想要做出優秀遊戲的渴望,更不要說讓人崩潰的自我懷疑和經濟保障上的憂慮。但一開始就明確瞭創意方向對我們來說非常重要,它給瞭我們更多的信心,讓我們的研發比原本更容易,就像是黑暗路上的一個火炬,照亮瞭我們的漫漫長路。
所以,創意方向對於開發者們來說是非常實用而且有價值的工具。對於團隊來說,它是凝聚點,對於遊戲決策方面,它就是一個剃刀,是一個照亮最黑暗研發死角的火炬,讓你專註於某些特定的方面,作為一個獨立團隊,你不可能做所有事,但隻要專註於某些方面,就把它努力做好。