當樂網&易觀國際手機遊戲用戶調查解析(一):90後用戶群體佔比明顯增加
當樂網&易觀國際調研發現,2010年中國手機遊戲用戶年齡分佈數據顯示,“80後”用戶佔比達56.0%,為中國手機遊戲主要用戶群體;此外,“90後”新生代用戶也已具備一定規模,用戶佔比達到39.4%,預計未來一至兩年,“90後”用戶將成為手機遊戲用戶的主體。
另一方面,據調查數據顯示,15-18歲是手機遊戲用戶快速增長期,17-18歲用戶的佔比為15.1%,較15-16歲用戶上漲10.6個百分點,漲幅明顯,說明此年齡段用戶可作為手機遊戲新增用戶的主要推廣目標。
由當樂網和易觀國際主辦的“2010年第三屆中國手機遊戲用戶行為調查”是在2009年用戶調查活動基礎上,面向廣大手機遊戲用戶舉行的大規模有獎調查活動。調研為2010年8月啟動,問卷在線時間1個月,最終獲得有效問卷21051份。當樂網&易觀國際對於回收的數據通過SPSS 進行數據分析處理,經過剔除不完整問卷、嚴格的邏輯、加權配比處理,撰寫並正式發布《2010年手機遊戲用戶調研報告》,詳情請點擊http://zt.d.cn/auto/a101123_game_survey_publish/。
當樂網&易觀國際手機遊戲用戶調查解析(二):廣東省佔比下降明顯
當樂網&易觀國際調研發現,2010年中國手機遊戲用戶地區分佈呈現分散化趨勢,廣東省用戶佔比明顯下降,從2009年的35.9%下降到2010年的29.5%,降幅為6. 4個百分點,而福建、廣西、江西、湖北等省份均有小幅上漲。分析廣東省用戶佔比的降低,主要由於廣東部分工廠內遷,工人用戶群體也隨之進行轉移;另一方面,隨著手機遊戲行業日益成熟,以及其他省份的手機遊戲推廣活動日益增加,帶動手機遊戲用戶數量佔比向內地省份分散。
由當樂網和易觀國際主辦的“2010年第三屆中國手機遊戲用戶行為調查”是在2009年用戶調查活動基礎上,面向廣大手機遊戲用戶舉行的大規模有獎調查活動。調研為2010年8月啟動,問卷在線時間1個月,最終獲得有效問卷21051份。當樂網&易觀國際對於回收的數據通過SPSS 進行數據分析處理,經過剔除不完整問卷、嚴格的邏輯、加權配比處理,撰寫並正式發布《2010年手機遊戲用戶調研報告》,詳情請點擊http://zt.d.cn/auto/a101123_game_survey_publish/。
當樂網&易觀國際手機遊戲用戶調查解析(三):用戶收入水平有明顯提高
當樂網&易觀國際調研發現,2010年中國手機遊戲用戶仍以中低收入群體為主,用戶收入主要集中在3000元以下,累計佔比達到89.0%。結合歷史數據分析,用戶收入出現明顯的增長,收入在1000元以下的用戶佔比由2008年的53.9%,減小到2010年的35.9%;此外,收入在2000元至3000元的用戶則出現明顯的增長,其占比由2008年的10.4%增長到2010年的24.8%。用戶收入的增長,主要是由於用戶工作經驗的積累,收入水平不斷增加,另一方面,學生用戶逐步走入社會,轉化為白領、工人用戶,收入出現明顯上升。
由當樂網和易觀國際主辦的“2010年第三屆中國手機遊戲用戶行為調查”是在2009年用戶調查活動基礎上,面向廣大手機遊戲用戶舉行的大規模有獎調查活動。調研為2010年8月啟動,問卷在線時間1個月,最終獲得有效問卷21051份。當樂網&易觀國際對於回收的數據通過SPSS 進行數據分析處理,經過剔除不完整問卷、嚴格的邏輯、加權配比處理,撰寫並正式發布《2010年手機遊戲用戶調研報告》,詳情請點擊http://zt.d.cn/auto/a101123_game_survey_publish/。
當樂網&易觀國際手機遊戲用戶調查解析(四):用戶學歷層次呈下降趨勢
當樂網&易觀國際調研發現,中國手機遊戲用戶主要以高中(含中專和職高用戶)學歷用戶為主,其占比達到55.5%,其次分別為大專及本科學歷用戶,佔比分別為17.2%和12.2%。結合歷史數據來看,高中學歷用戶(含中專和職高用戶)比例進一步增加,而大專及本科學歷用戶佔比則繼續出現下降,這也反映了目前國內手機遊戲產品對於大專以上學歷人群的吸引力正在逐步下降。
由當樂網和易觀國際主辦的“2010年第三屆中國手機遊戲用戶行為調查”是在2009年用戶調查活動基礎上,面向廣大手機遊戲用戶舉行的大規模有獎調查活動。調研為2010年8月啟動,問卷在線時間1個月,最終獲得有效問卷21051份。當樂網&易觀國際對於回收的數據通過SPSS 進行數據分析處理,經過剔除不完整問卷、嚴格的邏輯、加權配比處理,撰寫並正式發布《2010年手機遊戲用戶調研報告》,詳情請點擊http://zt.d.cn/auto/a101123_game_survey_publish/。
當樂網&易觀國際手機遊戲用戶調查解析(五):用戶上網流量呈集中趨勢
當樂網&易觀國際調研發現,2010年手機遊戲用戶上網包月流量,主要集中在150M-500M,佔比達到41.4%,較2009年上升6.8個百分點。此外,通過調查用戶對包月流量使用情況來看,仍有47.8%的用戶表示其包月流量不夠,經常會出現超出流量上限的情況。
由當樂網和易觀國際主辦的“2010年第三屆中國手機遊戲用戶行為調查”是在2009年用戶調查活動基礎上,面向廣大手機遊戲用戶舉行的大規模有獎調查活動。調研為2010年8月啟動,問卷在線時間1個月,最終獲得有效問卷21051份。當樂網&易觀國際對於回收的數據通過SPSS 進行數據分析處理,經過剔除不完整問卷、嚴格的邏輯、加權配比處理,撰寫並正式發布《2010年手機遊戲用戶調研報告》,詳情請點擊http://zt.d.cn/auto/a101123_game_survey_publish/。
當樂網&易觀國際手機遊戲用戶調查解析(六):用戶流失原因尖銳性減弱
當樂網&易觀國際調研發現,在被調查用戶中,用戶拒絕參與手機遊戲的原因較為分散。其中游戲可玩性不佳、終端不支持、價格太貴和操作不方便是導致用戶流失的主要因素。其中用戶終端問題佔比較2009年上漲1.1個百分點;價格因素較2009年佔比上漲了2.4個百分點。結合歷史數據分析,因可玩性較差和操作不方便而導致的用戶流失,佔比明顯減小,說明當前手機遊戲在可玩性及操作方面,較2009年有一定提高。但遊戲價格、遊戲質量等因素佔比出現明顯上升。
由當樂網和易觀國際主辦的“2010年第三屆中國手機遊戲用戶行為調查”是在2009年用戶調查活動基礎上,面向廣大手機遊戲用戶舉行的大規模有獎調查活動。調研為2010年8月啟動,問卷在線時間1個月,最終獲得有效問卷21051份。當樂網&易觀國際對於回收的數據通過SPSS 進行數據分析處理,經過剔除不完整問卷、嚴格的邏輯、加權配比處理,撰寫並正式發布《2010年手機遊戲用戶調研報告》,詳情請點擊http://zt.d.cn/auto/a101123_game_survey_publish/。
當樂網&易觀國際手機遊戲用戶調查解析(七):用戶上網流量花費呈下降趨勢
當樂網&易觀國際調研發現,手機上網流量支出層面,2010年手機遊戲用戶的手機上網流量花費主要集中在50元以下,其中10元以下為34.6%,較2009年有小幅下降,10元至20元的用戶佔比為30.6%,基本與2009年持平,20元至50元的用戶佔比為22.7%。結合歷史數據分析,制約行業發展因素並未得到明顯改善,雖然手機包月上網流量在上升,但流量費在20元以下的比重從2008年的70.2%下降到65.2%,說明用戶為流量的上升所支付的費用有一定提高。加上各地區電信運營商流量資費政策的不同,也是造成用戶活躍度差異性的原因之一。
由當樂網和易觀國際主辦的“2010年第三屆中國手機遊戲用戶行為調查”是在2009年用戶調查活動基礎上,面向廣大手機遊戲用戶舉行的大規模有獎調查活動。調研為2010年8月啟動,問卷在線時間1個月,最終獲得有效問卷21051份。當樂網&易觀國際對於回收的數據通過SPSS 進行數據分析處理,經過剔除不完整問卷、嚴格的邏輯、加權配比處理,撰寫並正式發布《2010年手機遊戲用戶調研報告》,詳情請點擊http://zt.d.cn/auto/a101123_game_survey_publish/。
當樂網&易觀國際手機遊戲用戶調查解析(八):家中為用戶遊戲主要地點
當樂網&易觀國際調研發現,85.4%的手機遊戲用戶選擇在家中(包括自己家或者親戚朋友家中)遊戲,32.5%的用戶選擇學校宿舍,分析這部分主要是學生群體;選擇在交通工具上進行的用戶比例為27.7%,選擇固定場所的用戶占到絕大多數,部分手機用戶即使處於可接觸PC遊戲的地點,也會選擇參與手機遊戲。
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