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明宗峰:網癮的根源在於不良的遊戲規則

明宗峰明宗峰

  簡介:明宗峰,華南理工大學數學科學學院教師,廣州冠岳網絡科技有限公司總經理,中國綠色網絡建設傳播聯盟常務副秘書長。

  記者:在當今對網絡依賴度如此高的情況下,很多人都是一天到晚面對電腦生活。 “網癮”在普遍的意義上還仍然存在嗎?或者說“網癮”一詞的定義出現了什麼樣的變化?網絡遊戲和網癮之間存在必然的聯繫嗎?

  明宗峰:嚴格地說“網癮”這一概念是不准確的,“網癮”基本屬於網絡遊戲沉迷。正常的網絡行為一般是不會上癮的,正常的聊天,看新聞,查資料,網上購物等行為通常不會達到上癮的程度,即使上癮一般也不會對用戶造成危害。試想如果將中國的遊戲服務器關停一個月時間,相信會有一大部分玩家因為缺少網絡誘惑而失去“網癮”。有人曾經和我辯論過說,聊天也可以上癮。我回答他說,聊天上癮的人絕對有不良動機,多數是想通過網絡搞一夜情或者詐騙,這些也是我們要反對或抵制的網絡行為。據調查“網癮”與網絡遊戲沉迷基本上是一致的,由網絡遊戲之外的因素引起的“網癮”只是極少的一部分,也不足以對用戶和社會造成太大危害。所以“網癮”基本上是由不健康網絡遊戲而引發的,不良網絡遊戲是“網癮”存在的根本原因。

  記者:許多80後的玩家曾經沉迷於網絡遊​​戲,如今他們大多走上了各自的工作崗位,由於工作原因,接觸網游的時間被工作時間壓縮,因而漸漸對遊戲失去了狂熱的興趣。這能說明“網癮”之於個人來說會因為年齡的增加而自然減弱嗎?

  明宗峰:許多80後的玩家曾經沉迷於網絡遊​​戲,而後來大多數漸漸對遊戲失去了狂熱的興趣,這其實說明了一個事實,就是網絡遊戲並不是一個人生活的全部。一個人的生活包含很多方面,其中最主要的是構築生存的基礎,如果連生存的環境也無法保障,那沉迷於網絡遊​​戲也是沒有條件的。當年的80後很多在走上工作崗位之後,因為自身學歷、知識技能、適應環境的能力等因素的限制,發現現實與自己當初的預期或希望有很大的差距,在社會上生存或謀求發展都十分地不容易,有相當一部分人甚至是為了生存而奔波,根本無暇顧及娛樂的需求。他們多數是因為條件的原因“被迫”離開了曾經痴迷的網絡遊戲,也就是說他們已經喪失了沉迷網絡遊戲的物質基礎,不得及把精力轉移到了比玩網絡遊戲更緊急的事務上來。當然也有一部分人在工作後意識到了發展的重要,或者在生活工作中經過一番鍛煉樹立了自信,確立了新的目標,而逐漸對網絡遊戲失去了興趣。另外,也有一些自製力差的人在走向工作崗位之後仍然沉迷於遊戲無法自拔,最終因為網絡遊戲而付出慘重的代價。

  記者:國家近年大力支持文化創意產業,而遊戲業正是文化創意產業的主力軍。反觀日本韓國,兩國的遊戲業甚至佔據著國民經濟的重要部分,成為支柱產業。網絡遊戲是否可能是今後人們娛樂的常態?現今媒體對遊戲業的報導以負面事件居多,從社會學角度來說,您認為遊戲業是否應該得到社會的認可?

  明宗峰:網絡遊戲是當前網絡時代最具有代表性的娛樂方式,這種方式在很大程度上滿足了相當一部分群體的娛樂需求,其社會價值也是巨大的。我們倡導綠色網絡,健康上網,抵制不良網絡遊戲,其目的並不是打擊網絡遊戲,而是向社會表達人們對綠色網絡遊戲的需求,並寄希望於通過努力把中國的網絡遊戲引向一個良性健康發展的軌道。之所以現今媒體對遊戲業的報導以負面居多,很大程度上是因為當前的網絡遊戲很多存在不健康的特質,很多遊戲完全背離了人們對遊戲最初的本能理解,徹底變成了一種圈錢的工具。有些遊戲公司聘用大量的心理教育學專家專門研究人性的弱點,並利用這些弱點設置形形色色的遊戲規則,讓玩家深陷其中,不能自拔。而在中國的法制環境下,因為可以通過發行虛擬貨幣來實現利益,使得一些實體企業紛紛投資遊戲,造成行業間的無序、不良競爭。一些急功近利的遊戲公司完全忽視自身所應承負的社會責任,在發行虛擬貨幣、出售氣虛物品方面無所不用其極,一套裝備動輒需要幾十、上百、幾千甚至上萬元,把一些人民幣玩家深深綁定在其中,而在不斷更新遊戲的過程中通過不斷推出新的高級的虛擬物品使玩家由人民幣堆積起來的虛擬財富迅速蒸發、貶值,進而引發一輪又一輪的人民幣充值競賽,遊戲徹底變成了一個“吸金”的無底洞。一些經濟上不能獨立的玩家在面對高昂的遊戲消費時,因為無法抵制不良遊戲的誘惑與吸引,最終成為搶劫、綁架、勒索、偷竊等刑事犯罪的元兇。而另有一些新生的網絡遊戲,為了快速推向市場,圈起用戶,公然以色情、暴力、傳銷、賭博等方式吸引玩家,把一些自製力差的玩家引向違法犯罪的邊緣。我們經常在網絡看到的不良宣傳,諸如,“讓男人心跳,女人臉紅的遊戲”,“你絕對撐不過三分鐘的遊戲”等等,都成了吸引玩家的手段。更有甚者,網上很多色情圖片或文字的鏈接都直接把用戶引向某些遊戲的註冊網站。目前遊戲中存在的問題是五花八門的,在此不能一一列舉。遊戲公司追逐利益的過程中必然會導致很多問題,這些問題的存在又會引發一系列的社會問題,這正是現今媒體對遊戲業的報導以負面事件居多的最主要原因。而這些問題的解決需要一個過程,需要大家的共同努力。遊戲業是我國一個重要的行業,有其不可替代的價值,理應得到社會的認可,但這個行業需要規範,需要引導,希望這個過程不會太長。

  記者:您認為我國應該從哪幾個具有可操作性的方面入手治理由於網絡遊戲引發的網癮現象?

  明宗峰:首先應該從問題的根源入手來解決這一問題。有的專家把“網癮”歸因於四個方面:一是社會的原因,主要是社會保障機制不健全導致的;二是家庭的因素,主要是家庭教育的缺陷和失誤造成的;三是學校的問題,是學校的教育體制和形式存在問題;四是個人因素,集中體現在個人的自我約束能力低,缺乏理想等。但我並不苟同上述觀點。試想,把中國的網游服務器關停,還有多少人會上癮?社會還是那個社會,家庭還是那個家庭,學校、個人也沒有變,為什麼網癮就減少了呢?我認為“網癮”的根源在於不良的遊戲規則。人性是有弱點的,不良遊戲恰好利用了人性的這些弱點,如同毒品一樣,每個人都認為它是有害的。但一旦被誘惑吸食,就難以控制,失去自我約束力。不良的網絡遊戲其實就是精神鴉片!要想真正解決“網癮”問題,必須從規範遊戲本身入手,制定合理、健康、綠色的遊戲標準和規則,把一切利用人性的弱點綁定玩家的機制取消,設置一定的遊戲門檻,限制不適合的人群進入遊戲。同時國家完善立法,加強監管,並設立相應的違法、違規運營舉報機制。相信中國的網絡遊戲必將走向一個規範發展的道路,“網癮”也不再成為嚴重的社會問題。謝謝!

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