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日本:預註冊活動送充值卡 收效卻甚微


GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/轉眼2014年上半年已過去,日本地區手遊預註冊活動經歷瞭飛翔扭蛋、社交平臺聯動、體驗版遊戲等多次發展之後又迎來瞭新的變化。從6月14~21日上線的手遊預註冊活動內容來看,一些運營商推出瞭抽選用戶贈送實體獎品(通常是iTuenes或者是Google Play的充值卡),不過就目前來看日本地區尚沒有產品通過這一手法獲得成功的案例。

12款新上架預註冊活動產品

根據統計,6月14~21日開啟預註冊活動的12款產品中,有5款產品支持Twitter預註冊,占全體的41.6%,其中有3款產品推出瞭抽選用戶送充值卡的活動,占全體的25%、占支持Twitter預註冊產品的60%。我們可以發現,在日本市場上Twitter是手遊運營商們選擇最多的社交平臺,並且新產品選擇與Twitter互動的比例非常高。考慮到Twitter在日本地區的普及程度(Twitter在日本就相當於國內的微博),這樣的一個比例並不讓人感到意外。

但是送實體充值卡的活動比例的提高卻有些突然,誠然,除瞭遊戲內的虛擬道具之外再送充值卡的做法首先會為產品的預註冊活動增添幾分話題性,而這一話題也有機會通過Twitter變成一種病毒性傳播。實際上,送實體獎品的手法在臺灣、韓國等地區非常流行,在亞洲圈內都有廣泛的用戶支持。就這一點來說“Twitter+抽選送充值卡”的組合拳本身並沒有問題。

enish的《我的廚房3》算是日本地區最先引入抽選送實體獎品的案例瞭

但遺憾的是日本地區目前並沒有通過這一手法獲得成功的產品案例,GameLook認為這與日本手遊市場規模有很大的關系。雖然日本地區人口數量遠不如中國,但日本地區用戶的付費能力卻非常驚人。2012年1月至2014年1月期間,日本地區手遊ARPD達到5.32美元,為世界第一。此外,數據調查公司SuperData發表的2014年4月美國數字遊戲報告顯示,Gungho的益智手遊《智龍迷城》ARPU達到11.89美元,位居世界第一。對於這樣的日本手遊用戶來說,中獎率不足千分之一的100美元左右的充值卡或許並沒有那麼大的吸引力(日本手遊預註冊活動中預註冊用戶數通常是數萬級別,而抽選送實體卡卻隻有10個名額)。

《痛擊英雄》等運營案例充分表明,借助Twitter宣傳的重點在於如何讓那些具有影響力的大號們覺得活動有趣。對於用戶來說,產品本身的素質、運營的趣味性才是主導下載與否的決定性因素,抽獎送錢什麼的終究隻是看得多玩得少的娛樂節目。