神坑一:日本遊戲進入中國的水土不服日本的遊戲拿到中國來,即使全部本地化完也很難適合國內玩傢。這是由於中國的卡牌遊戲已經發展到瞭第二代、第三代,甚至是第四代瞭,而且迭代速度特別快。
而日本的卡牌遊戲還是保持原來的玩法和運營。日本卡牌遊戲老一套的抽卡、進化、合成的玩法,很難滿足國內玩傢多樣復雜的需求;同時日本遊戲節奏慢、運營活動和道具相對較少、不開服,通常一個服務器維持一兩年的生命周期。我們經常看到日本遊戲在國內運營,次日留存都不錯,而七日留存則非常低,付費率也比較低。
相比於國內遊戲,日本遊戲特色是註重培養忠實用戶,忠實用戶會成為遊戲粉絲,所以無論怎麼挖坑,粉絲也會義無反顧地跳進去,付費源源不斷。中國玩傢忠誠度相對較低,除瞭遊戲款式多樣造成競爭激烈的客觀原因,還有山寨遊戲的入侵問題等。日本細水長流的模式在中國變成瞭一種制約。
日本三代卡牌遊戲進化
卡牌遊戲最早起源於日本遊戲,相比於國內第四代的卡牌玩法,日本卡牌大體經歷三個變化階段。
第一代卡牌靠美術。靠非常精美細致的美術畫面,美術成本約占總成本的60%~70%。例如《巴哈姆特之怒》就是屬於一代卡牌遊戲,有將近七百多張卡牌,制作非常精美。一代的開發周期則主要取決於美術所用時間,當時的卡牌是需要持續制作的,所以,遊戲的制作周期與卡牌的更新時間是有很大關系的。
第二代卡牌拼玩法。卡牌的特質是美術雖然也很漂亮,但不是最極致,例如《怪物彈珠》和《智龍迷城》還保持在像素圖的狀態。美術成本降低到20%~30%。差別如此之大的原因在於二代卡牌遊戲的美術不是特別有優勢,主要靠玩法吸引用戶,靠玩法的遊戲強調策劃和技術,開發周期縮短至3~5個月,
第三代強調RPG和重度玩法。在美術上,三代跟二代比重差別不大,三代更強調RPG,更重度,付費點更深,對操作的要求越來越高。
神坑二:日本遊戲拿到中國 隻能留美術和IP兩樣
日本本土的卡牌都是請日本最頂級的插畫師,成本非常高。九月份將上線的《幻獸姬》全部用瞭日本的美術,成本約1400萬人民幣,日本非常強調美術細節,卡牌制作精細、美觀,一張牌的價格接近100多萬。但會增加美術成本,成本極高,且美術占瞭遊戲相當大的比重,美術公司獲利較多,所以小型團隊在一代之後很難繼續做二代、三代。
例如現在異軍突起的《白貓計劃》,我們認為它是屬於第三代卡牌遊戲,遊戲開始向RPG和重度方向發展,強化裝備,強調操作、玩傢的帶入感。
但《白貓計劃》這款遊戲也有幾點問題需要我們註意:
1、遊戲機制。它是動態加載的,在操作過程的中會不斷浮起Loading,這對網速要求很高。日本遊戲是用網速來換取包的容量,為瞭降低容量,就把大部分的圖和內容放在服務器上,這種模式很適合日本市場,但在中國是行不通的。這個問題是“白貓”的硬傷。
2、強操作。要求一個手指以在屏幕上滯留的方式完成所有的攻擊、防禦和戰鬥,這種操作方式特別累。需要玩傢手腦並用,有較強的依賴性。日本和歐美其實是非常喜歡這種強操作遊戲的,但不適合中國玩傢。中國人喜歡無腦式的玩法,一旦操作多,在三到五分鐘時,過度繁瑣的操作導致用戶的流失,這在數據裡表現非常明顯。
3、外掛破解問題。幾乎所有的日本遊戲都沒有考慮過破解跟外掛,日本的聯網交互雖然很頻繁,但大部分是在loading試玩東西,並沒有在數據協議跟用戶玩傢的交互數據上做加密。
所有的強操作遊戲是沒有辦法避免外掛的,中國市場上大成的手機遊戲都有一個特點,幾乎都是回合制玩法,ARPG類的遊戲很難擠進前十。因為手機用戶的安全問題是沒有辦法解決的。
中國的遊戲粉絲基於對遊戲的熱愛會想盡辦法找遊戲的漏洞,當找不到遊戲的bug時,就會想辦法破解,之前做遊戲時曾遇到“高手”直接黑我們的服務器和數據庫。一旦這些人得逞,會直接影響大R的遊戲支付。
神坑三: 日本手遊奇怪現象 IP遊戲不賺錢
日本市場有一個非常特殊的地方:做IP的不賺錢。Top10裡沒有大IP的遊戲,包括《航海王》、《柯南》等。但《Love Live》這款遊戲比較特殊,IP起到瞭一定作用,不過還是靠玩法,玩法偏音樂,不是靠IP來吸引用戶的。音樂遊戲裡最強的算是AKB48系列,但像這種擁有優質IP的遊戲反而排行不高。
整體來看,日本市場是一個非常特殊的市場,市場特殊性是由用戶特殊性決定的。中國和日本兩個市場因為文化和用戶的差異導致,日本遊戲進入中國市場就必須進行深層次的改造或者回爐的改造,這樣才能擠進排行榜前20或30。
日本的IP具體可分為一線、二線、雜牌三類。例如《航海王》、《火影忍者》、《死神》、《蠟筆小新》、《櫻桃小丸子》等在日本知名度非常高,屬於一線IP,但不是所有的一線IP都是適合做遊戲的,最適合做遊戲的是《航海王》、《火影忍者》、《龍珠》、《死神》等。《遊戲王》和《口袋妖怪》天生就是遊戲。
貴IP到手之後並非萬事大吉,因為不一定能賺錢。一方面是被洗爛瞭,用戶對遊戲敏感度降低,另一方面就是拿到後沒有合適的玩法,最後也會以失敗告終。
比如說一些在08、09年非常火,IP現在看來已經過氣,像《聖鬥士》、《灌籃高手》等,在日本還是很火,屬於一線IP,但在中國市場,百度指數熱度還不如一些國內動漫IP。如果有新動態的話,大傢可能會炒一下,但借助IP真正變得對用戶有影響力難度是非常大的。
難點一:日本IP授權一定會多傢 遊戲類型合作前必須定
日本的IP產業是一個100多億美金的行業,涉及方面眾多,要在這個龐大的市場中分得一杯羹並非易事。
日本版權委員會有些類似最高院,需要一關關的過。想購買版權的開發商必須向委員會提交申請,委員會會審查公司的背景、資質等。而雙方信任問題隻占一小部分,但並不確定版權到底在哪一方才是最大的問題。
所有日本動漫授權都沒有獨傢授權,全部采用的某一個遊戲類型的非獨傢授權,而且有一定的時間限制和有效期。
拿到授權的時候,需要向版權方提交授權策劃書,包括產品立項說明、遊戲定位、內容、系統和功能,以及預計開發時間、市場上線的投入力度、市場宣傳,對IP的理解和包裝等一系列措施,這些都是要包含在策劃書裡的。同時策劃書也要面臨激烈的競爭,類似房地產投標過程,價格高的往往會勝出。
日本版權委員會一、兩個月才開一次會
所有日本動漫的授權在中國地區上線,必須要獲得日本版權委員會的批準。委員會通常有4方組成:
1、漫畫方(比如集英社、講談社、小學館,即真正意義上的版權方)
2、電視臺(東映,富士或日本電視臺),
3、動畫片的制作公司
4、玩具制造公司(一般是萬代(Bandai) 等幾傢)
理論上,以上成員都通過才有可能拿到授權。每個IP都會有相應的委員會,每個委員方都允許介紹開發商來購買版權,但決定權在整個委員會,委員會通常一兩個月才召開一次,授予版權時由委員會指派一方授予。會限制某個地區,授權期限,獨傢非獨傢,並會指定開提案的遊戲。遊戲在制作的時候還需要監修,隻有監修通過瞭才可以上線。
難點二: 恐怖的日本監修 每一集每一秒的“無盡任務”
日本的監修是非常苛刻的,不允許一點點會損害到IP威信和粉絲忠誠度的因素存在,否則就會被pass,每一個細節、角度、動作都要經過嚴格的監修。柯南這款遊戲是摩遊與日本Cybird公司聯合研發的,摩遊負責做本地化的研發和技術,Cybird負責在日本做美術。比如,柯南的動作形象不能反轉,手表隻能在左手上,頭發偏向也是固定的,所有的動作、顏色都不能改,就算截頭像,也得是領子以上的,所有規則都是有明確限定的。
RPG類遊戲同樣面臨嚴格的監修,人物的動作及揮招設計必須嚴謹,遊戲中的動作、形象都要需求列舉出原版動畫中出現過的具體集數具體的秒數。
難點三:陣營、玩法、策劃的限制 隻能繞行創新
多數人對柯南遊戲的第一感覺是解謎,但我們用LBS這個模式代替瞭,把重點放在瞭在身邊搜索案件破案的模式。這種模式避開瞭兩個關鍵性的問題:不能打的問題跟陣營的問題。
柯南的定位是一款LBS的卡牌遊戲。柯南是現實題材的IP,案件都是在身邊發生,然後柯南去破案。我們可以把這種情節套用到地圖中,在遊戲裡可以調出手機裡的地圖,玩傢在地圖裡會發現很多案件和任務,任務的過程跟傳統的卡牌遊戲是一樣的,不同的是我們把場景帶到瞭現實中,帶入感非常強。這個產品的PVP跟其他產品也是完全不一樣的,在本地生成自己的建築物,定期收租,如果附近有人來攻打建築物且攻打成功,那麼租金就被搶走瞭,這個過程與SLG裡搶城的感覺是相似的。
目前柯南遊戲技術部分已經完成,美術部分是拿到授權之後才可以展開的,需要正版素材做卡、UI、界面,這一部分比較復雜,因為還得過監修,最後美術制作的時間就成瞭開發遊戲的時間。遊戲成品也是要過監修的,玩法、細節、付費點設計等問題在審查范圍內。底層的玩法開發瞭近兩年時間瞭,十月分會進行內測。推廣上,十月份會有發佈會,我們會請到非常重量級的神秘嘉賓!渠道上肯定會全方位推廣,因為柯南是大眾IP。A站B站肯定是我們第一波的核心聚焦點,封測肯定要在這些網站上進行,之後可能會和很多視頻網站和字幕組有戰略性合作。