據報道/眾所周知,在全球移動遊戲市場中,日本手遊玩傢的付費能力遠超過其他各國,根據AppAnnie近日發佈的數據,其ARPU值是排名第二的中國市場的兩倍之多。經常也是會傳出日本玩傢為一款遊戲氪金多少多少萬的消息。但是日本的玩傢對於氪金的執念究竟有多狠,在日前由日本內閣消費者委員會召開的第223次例行會議上,除瞭明確要求日本手遊廠商對於遊戲中扭蛋機和氪金上限金額的規定之外,還發佈瞭一份日本手遊玩傢氪金的數據。
“小學生”坐不住瞭 重氪玩傢呈現低齡化信用卡化
日本市場手遊使用率(藍色:每周5天以上、紅色:每周1天以上、綠色:曾玩過)
各個年齡層用戶手遊使用情況
根據2016年2月發佈的信息通訊白皮書來看,日本智能機利用率達到60.2%,其中20~29歲的用戶的使用率最高,達到87.0%。而在智能機用戶中,68.9%的用戶是手遊玩傢,同時這些用戶呈現出年齡越來越低,遊戲頻率越來越高的傾向。截止2015年,日本手遊市場規模已經達到9453億日元,而2014年的規模約為7360億日元。
日本手遊玩傢每月氪金額度
日本手遊玩傢每月氪金額度(按照年齡分類)
而關於氪金方面的調查,根據日本消費者廳給出的數據大約有30%的日本手遊玩傢曾經氪過金。其中10.6%的用戶將錢主要投在遊戲中的扭蛋機(GACHA)中。根據這些付費用戶的情況,超過6成用戶每月氪金的金額不足1500日元,而從年齡來看,7成的未成年人每月氪金額度低於1500日元,但是也有例外的,甚至會有每月5萬日元以上的重氪玩傢。
單款遊戲的氪金額度情況
從單款遊戲來看,超過半數的用戶單款遊戲平均氪金額度不足1500日元,不過在鯨魚用戶方面單款氪金超10萬日元的用戶占到2%,其中單款氪金超100萬日元的也達到0.3%。日本內閣消費者委員會也表示,雖然大多數玩傢對於氪金的沖動還是比較理智的,但是還是有一部分人熱衷於剁手。
每周玩多少天
每天玩多少時間
而從移動遊戲玩傢1周的手遊使用情況來看,大約7成的用戶基本上每天都會玩手遊,而從單日的數據來看,每天玩1小時以上的人占到瞭總數的3成。
信用卡氪金的額度對比(藍色為未成年人、紅色為成年人)
在未成年人的氪金情況中,不少玩傢都是采用信用卡進行氪金消費。數據顯示,2015年通過信用卡進行網絡遊戲的消費用,未成年人年氪金32.5萬日元,而成年人圍33.0萬日元,兩個數字幾乎相同。就具體金額來看,未成年人氪金10萬日元以上的比例達到56.7%,遠高於成年人的33.5%。
未成年人與成年人支付方式的對比
而從氪金的支付方式來看,成年人和未成年人呈現出完全相反的狀態,67.5%的未成年玩傢傾向於用信用卡氪金,而65.7的成年玩傢則選擇用儲值卡來為手遊買單。
氪金太狠 日本政府也要出手瞭
從以上的數據,我們也可以看到兩點,一個是部分手遊玩傢氪金太狠,另一點就是這些用戶開始呈現出低齡化的趨勢。故此,日本內閣消費者委員會也是出面就手遊中出現的消費者問題提出瞭一些針對性的草案和建議。
事實上,此前我們也有報道過由於手遊氪金太狠,受到相關團體的約談以及要求加強自律【日本手遊新規 運營商須增設“氪金”驗證部門】,但這些多是由民間團體或者是行業協會出面。一來並非是強制性的規定,二來也並沒有太大的約束力。而此次消委會的出手也是日本職能部門的首次介入。
根據日本消委會的議案,除瞭將延續之前JOGA提出的明確扭蛋掉出幾率以及設置保底獎勵之外,還特別針對“當特定稀有卡掉率極低,但卻沒有現實掉率”以及“在沒有告知玩傢情況下,改變卡池掉率”問題提出整改意見。
而針對重氪玩傢低齡化的問題,消委會還特別指出,由於未成年人心智尚未成熟,並且對於手遊的粘性較高,加之該年齡層的用戶無固定的收入來源,以及此前在日本發生過多起“未成年玩傢使用傢長的信用卡而造成瞭高額課金”的情況,特別要求各個遊戲開發商和運營商加強對未成年玩傢氪金的監管。