Game2遊戲:
game2報導 / 3月15日,新浪微博向SEC正式提交F-1檔,預計募資5億美金,這也意味著第二家社交網路為概念的中國平臺級公司即將登陸資本市場,此前于3年前上市的第一家國內社交網路公司為人人網,不過眾所周知的原因,人人沒能學成Facebook,新浪微博這回會如何呢?
game2作為遊戲媒體,我們主要看遊戲,今天先跨界一下來評評微博。
失社交屬性、日漸媒體化的新浪微博
微博F-1表格檔中,比較重要的一點,就是新浪甩掉「社交網路」的定位,新浪微博給自己的位置叫「社交媒體」,微博的參照物是twitter,當然社交媒體也不是個新詞,如下圖。
確實,這幾年來,新浪微博是越來越像新聞端,越來越像個媒體了,但反面是,微博的社交性是越來越不強了,而新浪的同學對game2的解釋也是這樣,一有熱點事件,微博使用者就復活了,大家都是來看微博的,看的目的更強,這個效應比過去幾年表現的更強烈。
社交性的下滑,主要表現就是使用者間越來越少的交互,大家主要跟訊息源的大V、媒體號、草根大號在交互,普通使用者間的交互在下滑,普通使用者間的交互的主陣地轉向了騰訊的微信。人人網、開心網、包括微博,這些年最終證明都沒能挑戰騰訊社交平臺的地位,這是可悲的一點。
但新浪微博媒體化未必不是一件好事,至少在媒體圈子,新浪微博已經成為基礎的工具,這從各大電視臺、媒體、名人都在使用微博可見一斑,微博佔據了網路傳播喉舌的位置,這是騰訊產品目前還無法做到的。
使用者規模未見下滑 交互減弱
從 F-1檔來看,新浪目前的月活躍使用者截至2013年年底為1.29億、日活躍使用者為6140萬,未見衰減,依舊在持續上升。這點跟大家的感覺有點相悖,不過就game2的觀察來看,我們來自新浪微博的流量尚穩定,但騰訊微博的流量下滑到幾乎可以忽略不計。
在這點上,新浪微博流量穩定的因素之一,就是新浪微博在過去幾年幾乎耗死了騰訊微博,使用者集中效應更為明顯。
不過game2比較擔憂的是,微博平臺的使用者品質問題,從我們的微博後臺資料來看,game2 60%的微博使用者好友數為10個以內,幾乎等於僵屍粉。而game2從未購買過僵屍粉,占比如此高到底是誰刻意為之的呢?
對於game2來說,我們能明顯感覺到這幾年來微博使用者轉發量的下滑,這說明使用者活躍行為的陣地確有轉移,主要是微信。但微博的曝光量下滑卻不明顯或趨於穩定,包括流量導入game2網站也未見明顯下滑,微博整體下滑的是使用者間的互動性。
微博遊戲業務:月收入1000萬
2013年新浪微博實現總營收1.88億美元,同比2012年的6590萬美元增長186%。其中收入主要來自廣告業務,廣告收入由2012年的5100萬美元增長至2013年的1.484億美元,大幅增長的原因是阿裡巴巴跟新浪微博的戰略合作,廣告收入的增量主要來自阿裡巴巴。其他收入主要來自遊戲、以及VIP使用者收費。
我們再看下游戲業務,新浪微博2012年遊戲業收入為1270萬美元,2013年則為2290萬美元。相當於2013年月均新浪微博遊戲收入為1000萬人民幣,雖然近乎翻倍的收入增長,但千萬級的收入表現在國內各平臺中確實算不上高。
而根據新浪給出的收入增長原因,主要是因為遊戲使用者的月ARPU值由2012年的23美元提升到2013年的43.3美元。ARPU值上升主要原因其實大家都懂,就是因為聯運了相對高收費的網頁遊戲。
根據新浪目前披露的資料,截至2013年年底,跟新浪微博平臺合作的開發者有34萬。
看完這些資料,可能大家都知道了微博遊戲的底,雖然新浪微博活躍使用者過億、日活躍使用者超6000萬,但至今尚未在遊戲業務上掙到大錢。原因是什麼?
首先一個原因,就是微博的流量性質在這幾年中轉變很大,由原先的PC流量、逐步演變為移動端流量,目前70%的月活躍使用者是移動端,雖然微博有運營頁游、社交遊戲的心,但流量不斷的轉移導致微博遊戲較為憋屈,而遊戲入口的混亂和模糊、遊戲流量不集中,則是微博自己造成的。
第二個,就是尚未跟上手機遊戲的大部隊。新浪微博自己的解釋是,「我們最近才開始提供移動遊戲」,這句話其實有點務虛,早在《我叫MT》android版上線的時候,新浪微博即為MT的聯運方,這都好幾個月了,能叫「最近」麼?因此,依舊原因在於微博的遊戲入口的混亂和模糊、遊戲流量不集中。
對於微博來說,如何依靠微博使用者來產生收入,微博依舊沒有想的特別清楚,PC端的問題正順延到移動端,這是比較令人擔憂的地方。而廣告業務的過度依賴,又再度導致流量的分散化,對於增值服務來說勢必受其影響。
新浪微博還有很多待解的問題有待想通。
本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。