帝國的榮光和覺醒
每次提到騰訊的規模和業績,能直接聯想到的往往就是”寡頭”、”壟斷”,甚至是”巨無霸”、”帝國”之類的詞彙。確實,以騰訊在遊戲行業領跑于諸強的勢力,怎麼形容都不為過。不過,最為可怕的是,騰訊的發展勢頭並未明顯減速,遏制騰訊繼續成長的天花板究竟有多高?想必也沒人能夠說准。
騰訊的持續壯大,很大程度上源于其強悍自我修正和業務調整能力。在管理方面,去年馬化騰致全員公開信中明確指出所面臨的”大企業病”,並展開大規模的組織結構調整;在業務方面,騰訊或許早就預見了中國市場上將遇到”寡頭瓶頸”,2008年QQ遊戲就曾低調試水廣闊的美國市場,無奈水土不服于2011年悄然下線。
也正是在QQ遊戲兵敗美國的2011年,騰訊的海外拓展集中轉向了GDP規模僅次於中、美的”遊戲王國”——日本。近期,隨著風傳騰訊代理光榮跨平臺網游《信喵之野望》,以及和集英社、萬代戰略合作並獲得11部動漫版權和《火影忍者》的網游改編權等消息的釋出,結合近年來騰訊和日系廠商合作的點點滴滴,以及騰訊在用戶端、頁游、手游多領域齊頭並進式的發展,其在日本的戰略動向也逐漸清晰開來。
搶佔日系品牌資源
騰訊的業務營收基本都在中國本土,海外合作中更多的是將優秀產品帶給中國玩家,比如成功引入韓系的DNF、CF,歐美系的LOL等等,但至今還未有引入如《SD敢達》這種成功的日系遊戲作品,不能說這不是騰訊版圖上的一個缺失。
騰訊獲得Capcom早期作品《怪物獵人Online》的代理權早就是公開的”秘密”,雖該作在日本成績良好,但在海外市場卻相對慘澹,陸續在韓服和台服停運。因此,騰訊並未著急正式公佈該作,而是與Capcom進行深入合作開發,定制適應中國市場的遊戲版本。這種類似的合作,在CF(《穿越火線》)上曾進行過,最終韓國運營慘澹的CF卻在中國大紅大紫,騰訊”改遊戲”的功力可見一斑。
相對與Capcom的合作來說,騰訊和Koei(光榮)的合作則更為緊密和深入。不但光榮的《怪物農場》等多款休閒產品的手機版就曾在日本的QQ遊戲無線平臺上推出,在國內的QQ遊戲移動平臺上還推出了《1億人的三國志》、《Spy Wars》等遊戲。而長期佔據臺灣巴哈姆特頁遊人氣排行榜首的跨平臺網游《信喵之野望》,鑒於在臺灣地區良好的運營成績,據悉騰訊擬于提前至2013年上半年推出。
雖然推出日程還沒譜,而且是一款回合制的頁游,但是《火影忍者OL》的消息無疑激發了粉絲們和業內人士極高的關注度,仿佛騰訊已經看到了其巨大的”錢”景,畢竟之前諸多國內火影山寨頁游產品都賺得個盆滿缽滿。
目前落入騰訊囊中的日系產品既有用戶端網游,也有手游、頁游以及跨平臺的產品;既有純粹代理運營的,也有合作研發的,騰訊一貫分散投資、多點開花的策略得以體現。
聯手Gree佈局移動互聯網
除了從未引入成功的日系網游之外,騰訊的另一個缺失就是,騰訊目前收入來源還是以賺中國玩家的錢為主。而真正進入海外市場,用外國玩家口袋裡的錢來大幅度的增長營收,想必是騰訊多年來的夙願。
世界上成熟且成規模的海外遊戲市場,毫無疑問除了美國,當屬日本。騰訊汲取當年兵敗美國的教訓,並未在日本玩家不待見的PC端發力,而是結盟年營收超過20億美元的日本移動社交平臺的霸主——Gree,主攻移動互聯網市場。
通過深入合作,騰訊借助Gree的API技術進行平臺互通,也就是GREE和騰訊兩大平臺的合作夥伴和應用開發者可以更方便快捷地開發應用,並在雙方平臺中進行發佈推出。也就是說,GREE和騰訊平臺各自的優秀應用內容能夠便捷的在另一方的平臺上獲利。
業內人士分析,由於網龍和日本另一大型移動社交平臺DeNA成立合資公司,共拓中國市場。而騰訊和Gree結盟,使得各自都能有效的應對”行業老二”挑戰他們的寡頭地位。
主攻頁游和手游這些輕量化遊戲市場,還有一個明顯的好處,就是有利於騰訊借助優秀海外產品進一步擴大在國內的收入來源。目前來說,在用戶端網游、頁游和手游三個領域中,騰訊已占到用戶端網游近40%的市場份額,而在頁游和手游領域,雖然騰訊依然位居榜首,但相對用戶端網游來說,有著更大的市場份額提升空間。
廣闊的動漫增值服務領域
實際上,在1月17日騰訊、集英社、萬代的三方戰略發佈會上,最為重頭的並非《火影忍者OL》此遊戲的公佈。騰訊從集英社所獲得的如《火影忍者》、《龍珠》、《阿拉蕾》、《聖鬥士星矢》……等等11部經典漫畫的電子版發行權才是真正的”大招”。
遊戲行業的盈利模式運作了10年,逐漸已經固定化,其發展也頗為成熟。相對來說,動漫行業更加趨於無序和萌芽狀態,發展前景更為廣闊。
結語:
騰訊代理這些動漫名著之後,借助其平臺壟斷優勢,一旦理順了動漫出版物的增值盈利模式,並聯合執法機構對遍地叢生的盜版侵權動漫網站進行有效的打擊,可能中國的動漫行業在其引領之下,迎來一個全新的格局,當然其中最大受益者莫過於騰訊自己。
騰訊的”東京攻略”主要可歸納為三點,其一:具有知名品牌的遊戲產品的引進,以及基於智慧財產權上的遊戲研發合作;其二:學習和借鑒日本發達的移動互聯網領域在社交和遊戲產品上的諸多成熟經驗,把握時代發展的契機。其三:開闢新的營收陣地,如動漫增值領域等。
綜合來說,第一點是騰訊屢試不爽的法寶,預計會有較好的成效;第二點則是一個長期過程,很難評估能夠帶來多大的具體營收。而第三點,騰訊看似不經意的邁出了這一步,看似和遊戲關係不大,但有可能反而是對遊戲玩家影響最大的一個舉措。
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