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抹開小范圍泡沫看未來手遊發展之重

2014年過半,手遊熱度依然不減,一系列數據正在不斷的被刷新著,據透露,今年上半年中國遊戲市場銷售收入496 .2億元,同比增長46 .4%;其中,手遊營收125 .2億元,同比增長394 .9%。很多人都說手遊充滿瞭泡沫,其實不然,目前的這些數據表現依然是小打小鬧,因為手遊的主角尚未登場。

2013年的這個時候,身邊不斷地有混跡職場的人發個動態:“我去創業瞭”,帶著一群小強;“做什麼?”“手遊”。一年過去瞭,他們的動態又變回瞭職場的生活。因為,熱起來的市場從來不會是屌絲玩得起的行當。同時,手遊行業格局正在發生聚變,甚至整個網遊市場的格局也將重新排列,手遊的無局限性、龐大用戶數等特點或許將來成為整個遊戲產業的主導。那麼手遊該怎麼玩,整個遊戲產業該怎麼玩?

業內都說,手遊用瞭一年時間走完瞭端遊五年的路,其實何止五年,無論是從資金,還是硬件、用戶基數,支付條件、網絡等,手遊行業爆發的條件都遠高於端遊和頁遊。

手遊行業發展初期(指智能機),占據市場主流的為休閑類輕度手遊,比如《水果忍者》《憤怒的小鳥》等等,而在去年,卡牌和RPG類中重度產品占據市場主導,今年,我們則看到更多的重度產品誕生,2014Chinajoy期間,各大廠商紛紛推出重度產品,包括愷英網絡以《奇跡MU》為藍本開發的大型3D ARPG手遊《全民奇跡》等等,廠商們對重度產品充滿瞭信心。

其實不論是端遊、頁遊在發展過程中,產品形態都是由輕到重的過程,那麼手遊呢?筆者認為,未來手遊,有以下五個特征:

1.輕度產品虧本生意

眾所周知,輕度休閑類產品,開發門檻非常低,可替代性強導致同質化嚴重;主推創意、低粘度等性質,導致手遊產品壽命很短,同時盈利模式單一,隨著產品的競爭壓力越來越大,包括在研發和後續的發行推廣,都是燒錢才能完成的。從整個休閑手遊市場的產出和收入來看,目前還是一場虧本的生意,同時也不利於行業的持續性發展。

2.4G商用及WiFi覆蓋

網絡遊戲在運行時需要實時在線的數據交流,網速問題一直是手機網遊一個致命的門檻,但隨著4G網絡的商用,加上WiFi的補充,這一困局已經被打破。據覆蓋4G信號的地方實測網速,ping值在60~150之間,而上傳和下載傳輸率則多數都能保持在Mbps級別以上,這足以滿足對網速要求較為苛刻的實時對戰類遊戲的需求。

3.硬件已超過本身需求

除瞭網絡,作為原始載體的硬件是發展的根本,目前移動終端設備的計算能力已經能夠滿足重度遊戲的需求。甚至已經超過瞭作為一款智能手機基本功能的需要,和PC可以媲美的強勁CPU、GPU成為硬件競爭過後的擺設

硬件性能的巨大空間,給3D開放式場景的ARPG類產品創造瞭可能性,也為畫面、技能和特效的表現提供可能,這也是《全民奇跡》發佈後引起關註的主要原因。

4.用戶沉淀

據統計,移動互聯網用戶已遠超PC用戶,用戶基數自不必多說,隨著過去幾年手遊用戶的積累和沉淀,用戶對產品體驗的要求也越來越高,對品質無疑也將提出更高的要求。目前市場上2D和2.5D的畫面已經無法滿足這種體驗。

加上手機的便攜性,用戶可以隨時隨地的進行遊戲,這是很明顯的優於端遊和頁遊的優勢。

5.時間“常態化”

據機構數據顯示,國內約有39.6%的手遊用戶每天遊戲時長在30分鐘以上,並且有非常明顯的上升趨勢。黏度的提升必須要產品內容足夠豐富、體驗度足夠高;之前手遊“碎片化”的特性將逐漸常態化。同時,重度產品為PVP等直接和好友進行PK的深度社交提供條件。時間的常態化,也使得手遊生命周期短的說法成為悖論。

6.盈利是王道

其實,不管是端遊、頁遊或者其他行業,需要產業化,必須保證收益,端遊時代產品形態的進化,從紙牌類、掃雷到大型單機,再到大型網遊;頁遊同樣,從小遊戲到各類大型3D產品,都是同樣的路線,手遊也一樣,重度產品爆發的時機已經來臨,隻是來的速度有點快,當然,重度產品才是盈利的主角,刺激重度產品爆發的條件也逐漸開始完善。縱觀2013年及14年上半年手遊市場營收,中重度產品依然是主要貢獻者。

目前來說,重度手遊產品市場才剛剛開始嘗試,但一些端遊、頁遊前輩們憑借自身的資源、資金、技術和運營優勢已經捷足先登,包括完美、愷英、網易等。但隨著行業的快速發展和成熟,重度產品必將打破現有的格局,成為手遊行業的主導。對於已經穩定的端遊市場和負增長的頁遊市場來說,手遊不是泡沫,而是遊戲產業充滿想象的另一大分支。