Gamelook專稿 發自上海 文/花間
近日在各媒體看到一篇新聞“外媒評:網游政策開放本土企業會死一大半”,發現外媒誤解了版署的”好心”,不得不寫此文以正視聽。先摘錄如下:
“最新消息據國外媒體報導,有韓資網游廠商人士表示,近日,新聞出版總署出台的網游新規將使外資公司在華打擦邊球變得更加困難,外資在中國運營網絡遊戲的希望渺茫。 他還表示,目前中國本土網游公司與國外不在一個量級水平上,如果本土網游政策對外開放將會死掉一大半本土公司。”
說起來相當好笑,之前整整十年都沒有政策禁止的時候,也不見有韓國網游廠商來中國運營並成功的,而在傳出禁止外資公司的消息後,卻迫不及待的跳出來說“哎,要不是政策禁止了我們進入,你們都要死掉大半了。”
俗話說的好:“人不要臉,天下無敵”,而韓國人顯然將這種無敵的秘訣發揮到了淋漓盡致的地步。
即使先不談所有外資公司都會遇到的“不熟悉本地化市場”、“總公司決策流程長”、“法規不完善帶來的政策風險”等等普遍性問題使得外資基本上不可能有什麼建樹。單以“韓國網游在大陸自主運營”這個命題而言,也有以下幾個問題是使其進入就必死的:
一、網絡&負載問題
對於一個國土比中國一個省還小,幾乎不存在網絡問題,同時,他們開發的時候也沒有考慮過惡劣的網絡情況下運營,因此對韓國運營公司來說,進入中國,首先要面對的就是電信和聯通之間那世界上最遠的距離,其次,對於一個人口比中國一個市還少的國家來說,也不存在負載問題,壓根就沒考慮過幾十萬人同時在線的情況,因此面對中國特殊的網絡環境和高負載的問題,韓國運營公司的經驗是0。必然會被服務器負載等問題攪得焦頭爛額,而在這過程中玩家也必然流失殆盡。
二、外掛問題
對於一個習慣了上網都要實名、玩遊戲都信用卡付費的國家,對外掛的唯一概念可能就是中國打幣的farmers,因此韓國公司無論開發還是運營,都很少考慮外掛問題。
但在中國,這是每一款成功的甚至是看上去有可能成功的遊戲必然要面對的宿命。而韓國遊戲單調無聊的系統,更使得外掛成為了必需品。
即使不談自動練功這種輔助類外掛,韓國公司的無知無能,使得種種神奇的外掛層出不窮,加速、多倍攻擊都還算是普通的了,原地全地圖打怪甚至全屏秒怪都不少見,最為經典的要數網易早年代理的精靈,可以通過FPE修改角色能力值,居然將用戶數據放在客戶端,實在可謂一奇。
製作遊戲不考慮外掛問題,運營遊戲也依賴於實名制政策的保護不用面對外掛問題,韓國運營公司的經驗同樣是0。
而因為外掛問題死亡的遊戲,尤其是韓國遊戲,實在數不勝數,就不一一枚舉了。
三、應變速度問題
業內朋友在一起交流的時候,常常會痛罵韓國網游開發商,代理韓國遊戲的苦水是吐之不盡。而共識是,韓國公司的應變能力差,效率低。筆者以自身經歷舉例如下:任何問題處理都是以周為單位,製作一款自己遊戲的內掛需要半年多時間(如果外掛製作者也是這樣就好了)。而在中國,玩家才不管你運營公司的上下班時間,有問題就需要你第一時間處理,耐心用完直接刪遊戲走人,即使外掛製作者,也都是在反外掛更新後第一時間更新外掛,超過24小時免費贈送外掛時間。
如果說一款遊戲玩家流失的原因,網絡卡、服務器頻繁當機、外掛猖獗、運營應變不力這幾點都是穩居前列的,其他就不一一細說了。
而韓國公司沒有解決類似問題的經驗,卻恰恰擅長製造以上問題,因此只能依賴於本土運營商的經驗和技術解決,而一旦自主運營,必死無疑,因此,我可以說“版署的禁令是為了保護外資公司尤其是韓國公司,你們的運營水平和經驗跟國內不是一個量級的,一旦進入就會死掉全部”
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