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Gamelook報道/有句話說,幸運的人都是相似的,不幸的人各有各的不幸,對於遊戲工作室來說,似乎成功的公司也有很多相似點,而失敗者則有各種不同的原因。當然,這個說法其實並不準確,因為很多成功的工作室也有不同的原因,最近,從事手遊研發6年的資深開發者Michail Katkoff在博客中根據自己的經驗總結瞭成功遊戲工作室的7大特點,自2010年開始,他曾經在Digital Chocolate、Rovio、Supercell和Zynga工作過,以下是Gamelook編譯的博文:
可能有人度過Ed Catmull的書《創意公司(Creativity Inc)》,他深入介紹瞭皮克斯的創意過程並描述瞭該工作室如何管理他們的創意,所以才誕生瞭看似無止盡的電影大片發佈,還講述瞭皮克斯如何在飛速增長的同時維持其創意。通過這本書,讓我想起瞭遊戲研發的一些經歷,並且開始思考為什麼一些工作室比另一些更好,哪怕是這些工作室擁有更少的資源。
不要誤會,我這裡並不是假裝自己是Ed Catmull,我從事遊戲業也隻有6年多的經驗,從來沒有在3A工作室或者特別小的獨立工作室就職過,但我在做免費頁遊和手遊方面還是有經驗的,而且在頂級的工作室工作過,所以才有機會與業內的頂級人才合作。
那麼,到底是什麼讓一個工作室成功推出高質量遊戲並且在競爭激烈的行業內維持生存呢?根據我個人的經驗,我把這些分成瞭7個特點:
1.保持緊縮型團隊
大團隊創造中層管理,因為交流和各種各樣的開會需求持續增加,工程師們和美術師們最後可能在開會方面投入大量的時間,而不是把更多精力用於打造遊戲。大團隊會導致歸屬感的缺失,在一個緊縮性的團隊裡,每個成員都會關註遊戲的整體質量,遊戲bug很快就會被發現。而在大團隊裡,開發者們和美術師們每次隻專註於一件小事,有時候甚至沒時間看他們做出來的東西在整個遊戲中的表現如何。
我非常建議開發商們根據遊戲項目而打造合適規模的團隊,一開始的時候可以很小,隨著遊戲設計變得更清晰並且需要新的人才的時候開始增加規模。在成功的工作室裡,遊戲項目一開始都是由4-6名資深開發者組成並且已然成型的團隊,隨著項目從概念到預制作、制作和上線階段,團隊會擴大到15-20人。團隊的規模完全是自然增長的,新成員的加入根據項目的需求而定。
出於多個原因,特別大型的團隊實際上會減緩研發的速度而不是加入進程。總體來說,團隊規模要保持緊湊,確保人員的加入是加快瞭研發速度,而不是減緩團隊進度。
2.通過表現評價遊戲去留
根本來說,一個遊戲團隊隻有一個目標,那就是打造一款大作。從開始到最終目標,會經歷創意原型、內部和外部測試等階段。成功的遊戲工作室會很快做出第一個可玩版本,並且根據獲得的反饋進行調整,在最後,等待遊戲團隊的是測試發佈,在這個階段,你的項目必須達到一些KPI數字。
對於遊戲工作室來講,如果沒有達到KPI或者沒有達到團隊想要的成功反饋,就必須有停掉項目的決心,停掉項目是很關鍵的,因為你發佈瞭一個表現很差的遊戲可能帶來長期的負面影響,進而損害整個公司的長遠利益,這樣的項目會占用新遊戲或者支持增長中遊戲的資源。通過不斷的內部測試,遊戲工作室可以形成快速而靈活的項目評判流程。強調可玩版本可以讓團隊基於反饋做出重大的改變,經常進行的內部測試還可以提高團隊士氣,隨著遊戲的提高和反饋變得更加積極而看到更加清晰的研發進度。
3.找參考遊戲做對比
參照物遊戲可以允許團隊快速做一款可玩的遊戲,這樣玩法測試和測試發佈數據就可以引導遊戲研發過程。按照我的經驗,在研發過程中,遊戲變得越獨特和復雜,那麼這個項目的風險就會越大。成功的遊戲工作室會選擇非常清晰的標準遊戲作為參照,確保研發中的遊戲不至於過度創新。有瞭清晰的參照,預制作和研發階段都可以基於已經證明瞭的概念,意味著團隊打造的功能或者系統在一到兩款遊戲中存在。除瞭降低風險之外,強勢的參考標準可以減少研發時間,因為策劃、引擎工程師和美術師已經有瞭一個從中學習的可玩版本。
暴雪的《爐石傳說》很大程度上是從《萬智牌》演變而來的,該公司的設計師在保持大量遊戲卡搭配的難度基礎上大大降低瞭玩傢們的難度門檻。使用參照標準的另一個方法就是先把參照遊戲進行拆解,當然這個方式更耗時間,而且風險更大。隨後,團隊基於參照遊戲創造一個明顯可以看出差別的遊戲。這個方法是暴雪運用非常得當的,比如《爐石傳說》之於《萬智牌、《風暴英雄》和《英雄聯盟》、《守望先鋒》和《軍團要塞》這幾款遊戲就有很大的相似性。
4.盡可能多的玩自己的遊戲
熱愛玩自己遊戲的團隊往往能夠做出優秀的作品,通常情況下,特別是在研發的初期階段,你打造的遊戲是很難玩的,因為初期版本的bug很多,而且缺少大多數的最終美術作品。然而,通過不斷地體驗,團隊不僅可以解決所有的bug和不舒適的用戶體驗,還可以創造一些玩傢們真正喜歡的功能。
按照我個人的經驗來說,拼命玩自己的遊戲其實是遊戲提高和用戶體驗改善的終極秘密。模擬器可以幫助最終確定遊戲內數值,玩法測試可以提高用戶體驗,所以第一步始終是讓團隊去玩自己研發的遊戲。
5.尊重玩傢
我們的玩傢就是我們遊戲的粉絲,他們的有時間甚至比我們還要多,他們在遊戲裡創造瞭社區,讓更多的人對我們有瞭瞭解。成功的遊戲工作室會專註於做既能取悅玩傢又給他們帶來挑戰的遊戲。
如果一個工作室對於他們的玩傢思考不多,那麼玩傢們會在遊戲中感受出來。當產品經理和遊戲策劃覺得玩傢們頭腦太簡單而無法理解深度玩法的時候,他們的遊戲就會缺少核心遊戲玩法(mega-game)和深度探索元素。If a
拿掉瞭原遊戲之後,你面對的就是重復的玩法和可憐的長期留存率表現。失去玩傢的信任是一個非常危險的做法,它不僅會損害正處於研發中的遊戲,而且還有可能讓優秀遊戲的社區瞬間扼殺,不管你準備瞭多少市場營銷經費。
6.給團隊決定權
成功的遊戲工作室允許團隊做自己的決定,並且承擔所有決定所帶來的責任。通過內部測試和外部測試之後,團隊可以穩定地獲得玩傢反饋,團隊領導可以據此分解成為多個目標逐個實踐。
當一個團隊獲得瞭遊戲研發的決定權之後,他們對於自己設定的裡程碑目標就會更好地執行,它還可以提高決策質量,因為一旦決定之後,遊戲做出來的結果就沒有其他人的影響。可以自己做決定的團隊在學習經驗方面會更快,決策過程要求經過分析,而且隨著團隊成員的責任心增加,最終會做出一個更好而且更可行的規劃。
讓團隊實驗和失敗對於工作室領導來說是非常難做的,因為他的職責就是盡可能短時間地打造團隊並且發佈頂級大作。然而,如果不把決策權給團隊的話,就可能讓團隊降級為執行制作者,他們對自己做的產品擁有的歸屬感就會降低,我註意到的是,挑戰和聽取意見的工作室領導可以打造更好的研發環境。
7.總是要發佈遊戲
成功的遊戲工作室發佈多個遊戲並且都可以成為大作。讓人驚訝的是,通常擁有以上六個因素的工作室往往沒有決心發佈他們的遊戲,這些工作室似乎對自己的工作太過於苛求,以至於評論實際上給團隊帶來瞭傷害而不是幫助研發。當批評意見吞噬團隊信心的時候,它很可能會延長開發時間,因為你需要做很多的改變和新功能,這樣才能滿足用戶反饋。雖然批評意見很重要,但我認為研發團隊需要對這些反饋進行分析,而不是根據無止盡的反饋進行不斷調整。
我的一個好友(也是前同事)此前發佈瞭一些非常不錯的Facebook遊戲和手遊,他表示遊戲研發失敗的方式隻有一個,也就是什麼都不發佈。他的意思是,在遊戲真正的發佈之前,你永遠不會知道它能否成為大作。當然,玩法測試可以給出不錯的按時,但市場才是最終的決定者。有時候,更早地進入測試狀態往往比做出所有的功能才發佈更好,因為有時候你最後加入的功能並不一定是玩傢們喜歡的,甚至都無法在測試階段滿足KPI要求。最後,發佈遊戲隻是遊戲研發眾多過程中的一個。