據《2013年10~12月中國移動遊戲產業報告》顯示,截止至12月底,在中國移動遊戲使用者中,核心使用者(日均遊戲時間≥1小時)所占整體比例增長至28%,2013第四季度中移動遊戲市場中的核心使用者比例達到2013年第一季度的3倍,資料分析認為,手游中核心使用者比例提升與使用者習慣密切相關,不可小視。
手游規模高姿態增長 成使用者日常娛樂習慣
2013年上半年中國手機線民規模已經突破5億大關,2013年年底這一資料達到了5.7億,其中智慧手機遊戲是智慧化大潮下中國手機使用者日常主要應用行為。
艾媒諮詢顯示,2013Q3中國手機遊戲市場規模達到32.9億元,同比增長94.7%,環比增長19.2%.分析認為,2013年第三季度中國手機遊戲市場繼續保持高速增長態勢,部分手機遊戲在市場上的優秀表現給整個移動互聯網的發展帶來一股新風氣。
目前,網路遊戲企業紛紛加快佈局移動遊戲,手機遊戲市場的高速發展也吸引了部分其他非遊戲相關類企業對於手游的關注。預計2014年手機遊戲行業競爭進一步加劇,產業整合加速,市場的虛火也將在一定程度上得到緩解。但無可置疑的是,手游市場規模進一步擴大,智慧化手機遊戲已經成為了大多數人無可取代的日常娛樂習慣。
社交關系:63%使用者通過好友邀請發現新游
遊戲內社交關系植入有利於增加使用者的遊戲黏著度。移動社交網路具備有全天候線上的巨大優勢,能夠隨時實現遊戲內資訊的外部溝通,例如騰訊公司的微信和QQ遊戲。
騰訊微信平臺,從2013年8月底到現在,所發佈的所有遊戲產品都可以達到當天免費排行榜第一名,並且其中4款產品的收入和下載排行保持在雙榜第一,微信手游產品月流水過億已不足以稀奇。所以,這個環節對於黏度不高的使用者,是很好的上線提醒。
Arkadium研究發現,在社交性方面,46%的受訪人群表示,對他們而言,最重要的一項遊戲功能就是能夠與朋友一同玩遊戲。另外有40%的受訪者表示,有超過六名的好友與他們一起玩同一款遊戲。
在發現性方面,有47%的受訪人群表示,他們通過口口相傳的方式來發現新的移動遊戲,另外有63%的受訪者表示,他們是通過好友的邀請來發現新的Facebook遊戲的。儘管在圖表中社交遊戲被給予了極大的關注,但是研究結果仍然顯示,不足一半的跨平臺玩家曾經基於口頭的推薦,而開始嘗試一款新遊戲。
如果用金字塔與漏斗的模型來做比喻,社交遊戲與其不斷地用新使用者來填補漏斗下方的空缺,還不如努力成為塔頂那款讓人念念不忘的保留遊戲,反而更有前途。
此外,艾媒諮詢研究也提到,「容易上手+多關卡+社交」是當前遊戲市場的主要方向:「容易上手」切合使用者碎片化使用特點,「多關卡」能夠保持使用者新鮮感,「社交」可以滿足使用者交流的需求,但是目前手機遊戲僅僅停留在遊戲後分享和排名階段。
中國手游使用者付費習慣還未養成
在現在的手機支付階段,遊戲還處在金字塔的第一環節,下面還有音樂,視頻,閱讀等內容。預計2015年,手機支付將達到8億使用者,按照每個人月付10元估算,將達到每月80億的規模。
CNNIC發佈的《2013年度中國手機遊戲使用者調研報告》資料顯示,手機遊戲使用者中僅有27.6%有過遊戲付費行為,高達72.4的手機遊戲使用者未曾付過費。應該說,中國使用者對於手機遊戲的付費習慣還未形成。不願意付費使用者中近六成認為,免費遊戲種類很多,不需要付費遊戲。平臺中充斥大量免費遊戲使使用者不會輕易選擇付費遊戲。
此外,23.4%的使用者認為手機遊戲收費高。而同質化下,遊戲內容缺乏新意,對使用者沒有吸引力,不足以吸引使用者為之付費。
魔部網記者瞭解到,業內人士分析認為,使用者對手機遊戲付費缺乏信任感也是造成使用者不付費的原因。一方面,手機支付安全問題使使用者對付費產生顧慮;另一方面,對於遊戲付費後能夠獲得的權益以及有沒有後續付費,沒有清晰說明,也使使用者不願意對遊戲付費。