最好的事情就是碰上免費的東西。如果你手頭就有一些免費的遊戲那又何必掏腰包去購買一款新的電子遊戲呢?據Flurry數據顯示,平均每個iOS用戶共下載65款應用,並且這些應用大多數都是屬於“免費”產品。
當然了,沒有什麼東西是真正的免費。從近日的iPad,iPhone以及Android最暢銷應用榜單來看,我們可以發現免費已成為一種最佳盈利方式。在這三大平台的前50名暢銷榜單中,有32款iPad應用,36款iPhone應用以及42款Android應用都提供免費下載服務。我們可以用各種名稱去形容這種服務,如微交易,免費遊戲,免費模式等等,但是不管怎樣,這些遊戲都不是真正的免費。
有些遊戲雖然並未向玩家收取費用,但是遊戲公司卻仍然堅持銷售遊戲,因為他們知道遊戲最終能夠盈利。我也見證了許多因為免費模式帶來盈利的公司實例。微交易已經成為應用市場中一種主要的盈利模式,而我將在此分析採用這種模式的可取與不可取做法。
不可取做法:出售權力
這種機制,特別是在多人遊戲以及“積分”類游戲中將不再受歡迎。
這方面的反例就是EA旗下的《Flight Control Rocket》(主要是因為該款遊戲的微交易處理不當)。在遊戲中,玩家的最終目標便是獲得最高分數,但是《Flight Control Rocket》卻想盡辦法推動著玩家通過消費去獲得更高的分數。玩家在失敗後也可以使用coins貨幣(遊戲邦注:他們能夠在遊戲中收集到coins,但是同時也離不開用金錢購買)而再次復活,因此大大降低了遊戲的難度,並且能夠增加玩家的分數——但所有的這些行動都不是免費的。
提供公平的獎勵與直接販售分數具有明顯的區別。我認為像後者那樣付錢換得任何成績是一種低俗的表現。
可取做法:出售便利和裝飾品
但是並不是說不能在遊戲中提供購買機會。以《Dragonvale》中的寶石理念進行說明。在遊戲中,玩家可以利用寶石購買少量的建築,而寶石的主要作用則是加快建造建築或者孵化雞蛋的速度。免費玩家即使不花一分錢也能夠在此體驗遊戲的樂趣,只是他們需要投入更多的耐心;而心急的玩家便可以花錢去節省更多時間。
裝飾品也是一種合理的IAP購買對象。從《軍團要塞2》中的帽子到《瑞斯島》中的服裝,提供給玩家獨特的裝飾商品並不會對遊戲發展造成任何損害。這種外表上的消費雖然能夠成為玩家炫耀的手段,但是卻不是他們戰勝其他玩家的真正優勢,所以是無害的。
不可取做法:事後添加IAP內容
儘管很多應用開發者都在試水免費遊戲模式,但是在一款原本不存在免費模式的遊戲中添加微交易卻不是一種很好的實踐方式。
SGN的《Warp Rush》(遊戲邦注:原名是《Warp Dash》)便是一個典型的例子。這是一款售價99美分的遊戲,玩家能夠在遊戲中與各種開放性船隻進行競爭。但是在一次更新後(改變了遊戲名稱),SGN決定封鎖大多數船隻而讓玩家只有花錢才能繼續與之抗衡。而遊戲也因此失去了原先玩家的信賴。
可取做法:圍繞微交易系統設計遊戲
另一方面,IAP能夠有效地鼓勵玩家進行消費。 《Dragonvale》為何會數月占據iOS營收榜單前10名的位置,Zynga的《FarmVille》和《CityVille》又為何能為該公司謀得數十億美元的利益?因為這些遊戲在創建過程中都始終勞記微交易系統的設置。
通過提供一些混合遊戲元素以鼓勵玩家耐心等待並與好友進行交流,這類型遊戲也為開發者帶來了一定的利益。就像在《Draw Something》中,玩家如果想要使用其它顏色就可以通過與好友一起遊戲(能夠幫助傳播遊戲)或者直接花錢購買。這是一種靈活的系統,並且也有效地證明了為何《Draw Something》開發商OMGPOP能夠以2億美元身價出售給Zynga。
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