網頁遊戲發展至今,從無到有,已經五年時間。在不少人眼中,網頁遊戲已經被貼上了「短平快」的標籤。然而,經過市場的淘洗,網頁遊戲的廠商們早已開始了反思:如何才能做出生命週期長的遊戲?網頁遊戲的創新之路要怎麼走?與平臺的合作又該以怎樣的方式展開?
本屆TGC上,17173記者特別邀請到五位網頁遊戲領域的大佬,共同為網頁遊戲的問題把脈,同時展望2013年的網頁遊戲市場。
以下是愷英網路CEO王悅專訪實錄:
王總 (王悅),你們在應對市場變化上有沒有什麼準備?
王悅:我們一直在準備。其實最早和騰訊遊戲合作的是社交遊戲,比如說摩天大樓,每天只要玩10分鐘、20分鐘,你再多的時間放進來價值並不大。後來玩家通過這些遊戲,從不會玩遊戲,到慢慢的會玩遊戲,然後我們慢慢的變成重度遊戲。從輕度社交遊戲,到重度RPG遊戲,比如去年我們做的《蜀山傳奇》。今年我們開始做不同的遊戲,細分的市場是基於很多使用者的需求,還有原來我們更多做SLG(戰爭策略遊戲)或者是ARPG(動作角色扮演類遊戲),我們現在把更多的研發資源投入到滿足這方面的遊戲裡去。
網頁遊戲的使用者越來越趨向于向傳統端游靠近,它更多會向更高品質,更深度的遊戲靠近。
王悅:從用戶端遊戲來說,大部分賺錢的都是MMORPG,還有例如騰訊代理的CF也是最賺錢的。這個部分玩家有很大的需求。但web端的還沒有非常好的產品出來,我們還需要佈局,或者說開始去研發這部分的產品。
無論是頁游、手游、端游,很難把它劃分的很清晰,其實他們的本質都是一樣的,都是要滿足使用者需求,順應使用者體驗。現在做到高品質的遊戲有很多的方法,比如說引進比較好的引擎,比如說做3D的遊戲,讓整個遊戲產品品質越來越趨近端游,這是不是意味著未來我們會在端游裡插上一腳,或者說將來有新的端游產品。
王悅:PC端我們是沒有準備去做的,但是手機也是有端的,無線這一塊是我們的必爭之地,也會投入大的精力去做。
大家都談了自己的準備和如何抓住使用者需求。從目前的資料來看,端游在發展十年出現了增長放緩的現象,頁游現在只有4、5年,但是他的增長已經開始放緩了,這個現象大家如何解讀呢?
王悅:我也贊成彭總和黃總的說法,我們只做了一年,現在我們取得了非常好的成績,業績也在不斷的增長。到2012年又有很多家起來,所以這個空間一定是很大的,否則的話就不會有我們以及後來很多的廠商。
剛剛您提到了聯運,他有一個產業環境的問題。大規模的聯運,可能為廠商帶來豐富的營收,對使用者來說可能不完全是好的,他通過反復的洗使用者之後,讓使用者整個環境或者說新產品的信任度會大大降低。關於聯運各位是如何看待的?
王悅:初期頁游研發商都沒有自己的平臺或者說沒有自己的使用者。他做出來產品之後,需要這些有使用者的網站也好,平臺也好,説明他去運營。當時沒有一個足夠大的運營平臺,可以讓一款遊戲盈利很高,因此採取了聯運的方式。
但是這種運營方式不是很健康,大家只關注一個星期能不能把廣告的收入賺回來,能不能多賺一些。但是騰訊並不著急馬上賺錢,而是看的更長遠,要把更多的使用者留在這個平臺,所以他更在乎長期的讓使用者活躍。因此和騰訊運營合作的時候,大家想的是先把客戶留住,我們這款遊戲肯定會賺到錢。所以我們一開始就是按照這個思路來作,因此我們的收入也是不斷的穩健發展。
作為新興廠商的王總來說,愷英會和其他廠家有什麼不同的發展?
王悅:有一點我非常認可,就是品牌。我們《蜀山傳奇》在騰訊平臺上體驗過的玩家有幾千萬,這對我們來說是非常寶貴的資源。接下來我們會出《蜀山傳奇2》。
我們原來是從社交遊戲過來的,社交遊戲的成功是依賴于很強的資料系統,我們現在已經積累了三年多的時間,這對我們來說也是非常寶貴的。
創新90%都是失敗的,這個成本交出去之後,你能不能得到一些有用的東西,這些經驗和資料對我們接下來再去創新和嘗試的時候,是非常寶貴的。我們會根據我們強大的資料系統不斷的嘗試新的想法,讓我們的產品不斷的反覆運算,不斷的創新。這也是我們有一些區別的地方。
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