在如今的遊戲市場,音樂遊戲雖未成為業界佼佼者,但也從未淡出人們的視線,它幾乎在遊戲發展的整個階段,闡述著不變的核心。
觀察近一年的App Store付費榜,你會發現兩款遊戲從未消失的音樂遊戲——《Cytus》和《Deemo》。這兩款遊戲均來自獨立遊戲制作公司Rayark(雷亞),兩作經過近萬評論仍能獲得滿星好評。回顧這它們在多個國傢的成績,發現都曾獲得超過10個國傢的App Store付費榜首位,這充分證明瞭它們是真正意義上的好遊戲。
音遊最早出現在街機廳,以跳舞機的形式出現,而後萬代推出的《太鼓達人》和KONAMI推出的《Beatmania》(狂熱節拍)被稱為街機音遊最具歷史的兩款作品。隨著PC遊戲的興起,中國市場出現瞭紅極一時的韓國音遊《勁樂團》(即《o2jam》)和《勁舞團》。而此時,日本掌機、主機遊戲盛行,推出瞭日本本土遊戲《太鼓達人》和《節奏天國》,以及進口的《DJMAX》。再後來,隨著世嘉推出的“初音未來:歌姬計劃”,以及萬代的《偶像大師》、SUNRISE等社的《LOVE LIVE》企劃,市場上衍生出瞭一系列泛音樂類遊戲。
註:泛音樂類遊戲並不以核心音遊玩法為主,其會納入多種元素的特性使得該類遊戲並不僅僅局限在音遊,隨著相應企劃的擴展,可能延伸至多個平臺。
在最近兩年,手遊行業興起,“於指尖玩轉音樂”這一特色愈發具象化。
從最初的跳舞機要求玩傢全身動彈,到PC端使用雙手,再到主機、掌機隻動幾個指頭,玩法的簡捷化最終將音遊推向瞭移動平臺。除瞭眾多經典遊戲的移植,我們還能看到像《Deemo》和《Cytus》這樣的佳作。不同於國內音樂遊戲的粗制濫造,海外音遊的發展歷程盡管跨越眾多平臺,但其本質依舊圍繞著“音樂的演奏”。細究《Deemo》和《Cytus》的玩法,可見並不是完全新穎、完全與眾不同的。所以它們的成功,可以說均來自對“演奏感”的充分闡釋。
音遊的核心是“演奏感”
從廣義上講,一切包含音樂展現的遊戲都是音樂遊戲。由音樂的變化而帶來的遊戲體驗變化,就是音樂遊戲最核心的表現形式。音樂自古以來都是遊戲不可缺少的核心要素,小到一個音效,大到一首完整的曲子,沒有它們,遊戲所能帶來的體驗都將大幅減少。
從狹義上講,音樂遊戲也就是我們最常接觸的音樂演奏/伴隨演奏類遊戲,玩傢需要配合音樂做出相應動作,輸出指令使遊戲中的虛擬演奏設備匹配音樂中的演奏要素,從而進行遊戲。通常的音樂遊戲(以下非特指時簡稱音遊)可以按照以下類型簡單分類:
1.重視打擊感的音遊
此類遊戲最註重的是鼓點的重現,以完成鼓點的敲擊為主要遊戲目的,代表作品為日本的《太鼓達人》系列,配合音樂節奏,表現出重鼓、輕鼓、鼓緣的打擊音效,利用狂熱模式的連打提升遊戲體驗。
2.重視旋律感的音遊
此類遊戲將旋律感的表現放在首位,又能細分為人聲旋律和樂曲旋律,代表作品為《悅動魔方》(即《jubeat》),其在聯動正版演唱專輯方面有很深入的運作。而旋律感也是大多音樂遊戲的表現模式之一,所以對應的遊戲方式較多樣,包含音鍵下落式、方塊/圓圈漸變式等,但多以長按、拖動等具有延時性的操作方式為主。
3.重視節奏感的音遊
此類遊戲與上一類遊戲區分並不明確,需要從旋律和節拍的專業方向看。用一個簡單的方式,從遊戲譜面的制作模式可以看出其區別:抓人聲和連續音樂元素的模式(面條)、抓拍子鼓點的模式(單鍵)。理所當然,具有瞬時性的操作“點擊”,就是其最主要的遊戲方式。市面上大多數遊戲均為此類。
4.重視表現力的音遊
這一類遊戲涉及的面比較廣,共通點為遊戲核心玩法建立在“音樂的表現力”上,而不是“音樂的演奏”。如很多舞蹈遊戲,如早期的《勁舞團》等,舞蹈、搓碟、說唱、闖關冒險等,遊戲的表現方式和核心玩法都非常多樣。
移動音遊該走什麼路?
重新回顧音遊的發展,一路走到移動端,的確有很多優秀作品出現在各個平臺。音樂遊戲的適應性非常高,因為玩法的核心模式基本不用做出太多的變化,“找節奏”便可。而音樂遊戲本身更趨向於一類藝術作品,享受音樂本身的體驗,對玩傢和遊戲來說都是更重要的。所以音樂遊戲能走的路不外乎以下幾種:
1.追求音樂豐富性
讓作品本身包含眾多的音樂,涵蓋各種類型。應對這樣的模式,開發者需要做出兩種抉擇:1)投入大量版權金額,制作各種曲包。這也正是《jubeat》《o2jam》和《DJMAX》走路,走版權,賣音樂,但需要足夠吸引人的音樂;2)制作開放式音樂平臺,將譜面制作權交給玩傢,這樣既可以保證音樂豐富性又可以在廣告方面帶來收益。
2.追求音樂連攜性
利用圖標、故事、封面以及文字,提升遊戲內音樂相互之間的關聯性,進而增加“演奏”這一行為本身的合理性,從而提升遊戲吸引力。例如《Deemo》和《Cytus》,利用故事串聯音樂,再用音樂展現故事細節,構建一個能讓玩傢合理地玩下去的閉環。但這樣做的前提是有足夠好的演奏體驗,這種體驗要求能迅速讓玩傢入境。
3.追求操作挑戰性
這一類純粹為瞭滿足觸手玩傢的自我挑戰,“全連瞭麼?”“全Perfect瞭麼?”“全難度制霸瞭麼?”“全曲目通關瞭麼?”“這遊戲全曲全模式全難度全分數都刷滿瞭麼?”沒有,那就刷下去,一款足夠難足夠挑戰的音遊,總會無時無刻地刺激核心音遊玩傢的心。但做出這樣的遊戲,需要極為專業的音樂理念和遊戲經驗。
4.追求泛音遊
想必已不用再多解釋,舉幾個例子:《初音》《偶像大師》《LOVE LIVE》……所以首先,你得有個龐大的企劃;其次,你得有一個十年來積攢粉絲……然後,你可以用移植移植再移植,改版改版再改版,DLCDLC再DLC,來榨取玩傢的剩餘存款……