GameLook報道 / 在Chinajoy期間舉辦的遊戲多戰略分享會暨精品手遊聯合發佈會上,心動遊戲CEO黃一孟作為開場嘉賓,一上來就開始吐槽,其談到瞭2012年首次參展Chinajoy的感受、以及為什麼沒有再參展CJ,但在一個月前,心動遊戲參展瞭動漫主題的CCG展會,感受卻跟CJ有很大的反差,“我們都賣掉瞭幾千份周邊,有十幾萬的營售額,這跟CJ有很大的反差。和CJ完全不同,就是CJ是一個所有的廠商掏錢給玩傢的活動,但是CCG,我發現反過來,是我們的粉絲來到CCG現場,掏錢來回饋我們廠商的一個過程。”
黃一孟談到:“二十年前的最早的那部分先驅們,他們的策劃可能專註於如何地用心來做出像《仙劍》這樣能感動人的遊戲,但是今天我們的策劃,大傢在一起討論的時候,可能更多的已經不再是說這個遊戲如何去讓玩傢感動,大傢更多地是去考慮這樣一個遊戲如果讓玩傢沖動,為什麼要沖動呢,大傢都希望玩傢能沖動消費。所以,我們心動決定做一件事情-為創新遊戲,投1億的資金。”
以下是黃一孟現場演講實錄節選:
黃一孟:大傢對我們心動第一次印象可能在兩年前,兩年前可能是心動做得最風生水起的一年,在那一年的ChinaJoy的時候,我們做瞭一件非常暴發戶的事情——我們租下瞭ChinaJoy最大的一個展臺,我們請瞭最漂亮的Showgirl,甚至我們覺得這樣還不夠吸引眼球,我還把自己的大牛停在展臺上,為瞭讓大傢覺得這個展臺足夠地夠吸引人。但是呢,兩年前的這次參展也成瞭心動唯一的一次,我們13,14年都沒有參加過CJ。這是為什麼呢,這可以從我們想參加Chinajoy的初衷開始說起。
為什麼沒有再去參加Chinajoy?
其實最早的時候,我們對CJ的印象應該是所有的玩傢聚集在一個地方,大傢看有哪些新的遊戲發佈。所有的廠商來到這裡,大傢一起來交流如何才能做出更好的遊戲,這是我對CJ的最初印象。因為我從第二屆,也就是第一次在上海辦的那一屆時就參加瞭CJ,當時我對CJ的印象就是這樣。但事實上,在12年我們自己參加CJ後,就感覺CJ已經不是這樣瞭。來參加展會的觀眾——我們姑且稱之為觀眾吧,因為我不確定他們是不是玩傢,因為他們都不是來玩遊戲的,他們都是帶著照相機來拍妹子,帶著手來拎周邊回去的。所以當時我們花瞭很大的精力在展會當中放瞭大量的iPad,讓大傢來試玩遊戲,但是發現真的是很少有人會關註到我們的遊戲。然後,我們當時還有另外一個目的,是希望找更多優秀的遊戲制作人在CJ期間聚在一起,大傢來交流怎麼制作遊戲。但是後來也發現這個感覺是不一樣的。因為遊戲行業的人並沒有把CJ當成一個遊戲行業的聚會,大傢可能隻是把它當成一個遊戲行業的海天盛筵。但隨後,在這一兩個月我碰到的幾件事情,我發現這其實不是展會的問題,可能還是我們自己的問題。甚至於這不但是我們辦展會的方式,更是本身我們做公司的方式來導致這一切沒有達到我們想要的效果。
第一,CJ和CCG的巨大反差
是在一個月前,我們公司參加瞭CCG。大傢都知道心動投資開發瞭一部3D動畫片《納米核心》。因為是動漫的關系,所以我們參加瞭動漫相關的展會。在展會上面我發現一個很神奇的地方,和CJ完全不同,就是CJ是一個所有的廠商掏錢給玩傢的活動,但是CCG,我發現反過來,是我們的粉絲來到CCG現場,掏錢來回饋我們廠商的一個過程。這次CCG在現場我們除瞭傳統地做一些演示外還做瞭大量周邊的售賣,光我們《納米核心》這樣一個年輕的品牌,一共才制作瞭三集,甚至在網上半年沒更新的情況下,我們都賣掉瞭幾千份周邊,有十幾萬的營售額,這跟CJ有很大的反差。大傢如果有機會去到CCG現場的話,會看到那些粉絲們,他們是面帶著笑容,拿著鈔票過來,然後滿手拿滿自己買來的周邊開開心心地回傢去的,這個真的跟我們過兩天能看到的CJ現場的觀眾的表情會有很大的不同。
第二,E3的巨大觸動
其實也就在兩個月前。我在傢裡看瞭一場E3的直播,對我的觸動非常大。因為我發現,E3這樣的一個展會跟我們的CJ有非常大的不同,在這樣一場展會上面,在舞臺上站著不是廠商的老板,而是遊戲的制作人。當主持人宣佈遊戲制作人上場的時候,臺下是雷鳴般的掌聲。當臺上的遊戲預告片放完之後,臺下是熱烈的掌聲和歡呼。而且從大傢的眼神裡面我可以看出,真的是,跟我當時坐在電腦前的感受一樣,大傢是真真切切地發自內心地盼望遊戲的發佈,早點能玩到自己真心喜歡的遊戲。說實話,這是對我觸動非常大的一件事,因為我們已經做過很多場發佈會也看過很多場發佈會,幾乎沒有一場發佈會在遊戲產品宣佈以後臺下的觀眾能夠像E3那樣,發自肺腑地去鼓掌,幾乎沒有一場發佈會結束以後,能像看E3這樣發自肺腑地渴望這個遊戲快點發佈,或者快點玩到。我們的發佈會臺下真的是很少會有掌聲,我們的臺下同行可能隻是專註於在那換名片,並不會去關註臺上遊戲本身的內容,有些人可能會鼓掌,可能是因為“啊,一個新遊戲出現瞭,我這個月的KPI可能靠它完成瞭”。但是真的是很少人會像E3那樣覺得“啊,這真的是一款我要玩的遊戲,我想玩的遊戲,我盼望它能夠早一點發佈出來,我要為它鼓掌!!”
這些問題帶給我們下一個反思,就是如何才能做到一款遊戲能夠贏得大傢的掌聲。
大傢知道,其實想做一個像Ubi,想做一個像EA這樣的公司的目標並不能一步達成。我們的整個遊戲行業其實現在可能不缺資本,可能不缺市場。我們缺少的還是人才的沉淀,以及往這個優秀遊戲制作公司方向發展的這樣一個決心。在中國的遊戲行業,其實我們早在二十年前就做出瞭像《仙劍》這樣的遊戲,但是這二十年來,我覺得我們的進步實在是太少瞭。
二十年前的最早的那部分先驅們,他們的策劃可能專註於如何地用心來做出像《仙劍》這樣能感動人的遊戲,但是今天我們的策劃,大傢在一起討論的時候,可能更多的已經不再是說這個遊戲如何去讓玩傢感動,大傢更多地是去考慮這樣一個遊戲如果讓玩傢沖動,為什麼要沖動呢,大傢都希望玩傢能沖動消費。所以當大傢在一起交流的時候已經不再是討論這個遊戲好不好玩,大傢在討論和評價的時候是在討論這個遊戲有多麼的坑,坑挖得多好,它能讓玩傢跳多深的坑。說實話這樣一種想法,我不敢茍同,我真的覺得這不是我們想要做的遊戲。
用一億資金,全部投資原創玩法遊戲,鼓勵行業創新,隻追求好玩。
所以,我們心動決定做一件事情-為創新遊戲,投1億的資金。我相信在座的各位看到這樣1億的數字的時候可能已經比較麻木瞭,因為大傢看的比較多。現在每個發佈會,每傢上去都會說要投入多少多少錢,投入多少多少,甚至有些上市公司說我要投入20億去做什麼。他們是上市公司,居然會不去擔心審計什麼的事情,我也不知道他們怎麼想的。但是在這裡我要下這樣一個決心,心動投入這個一億,我會給自己定一個期限,必須在一年之內要為我們的原創遊戲投入1億的資金。這個我給大傢下一個承諾,所有的人可以監督我,明年的這個時候我給大傢看我們的流水單,給大傢看我們的成績單。要是到明年這個時候錢沒有花完,多下來的錢給發佈會的在座各位直接分瞭。這1億的錢挺多的,說不定我們算賬的時候落瞭百八十萬沒用掉,這也很正常的對吧,1億多花瞭也不會跟大傢要。至於這個錢該怎麼用,怎麼能夠幫助到我們的原創遊戲呢,會分這樣幾步。
首先,投資原創遊戲的團隊
大傢現在肯定明白整個資本市場其實是非常活躍的,作為遊戲制作團隊來說不缺投資者。但是向大傢說明的是心動和傳統的投資者不一樣,我們的目的是讓你們做出更原創更有玩法性,我們不會和很多傳統的投資商一樣,過來會來問你這個遊戲未來會有多少錢的收入,過來就會問你這個遊戲準備套哪一個IP,過來就會跟你說你這個遊戲的坑挖得夠不夠深,能夠賺多長時間的錢。雖然在這方面心動很擅長,我們的《神仙道》是運營時間最長的這樣一款網頁和手機遊戲,但是我們看重的還是團隊的原創能力,我們期望的是在未來能夠有更多團隊做出屬於自己的,有自己獨特風格的,跟其他市面上的所有遊戲所不一樣的產品。
其次,支持發行原創產品
對於一些現有的團隊來說。其實很多人都會有這樣一個夢想,很多人都會想做一些自己喜歡的產品,但是受到現有市場的一些壓力不敢去做,擔心做出來以後它不是一款主流的作品,可能找不到代理,可能它長得不太像卡牌,可能它長得不太像《刀塔傳奇》,所以它得不到好的代理商的關註。但是在這點,我希望心動能夠站出來,既然我堅信未來的遊戲行業會往更有樂趣、更原創的方向發展。我就願意承擔這樣一個成本來支持更多的遊戲公司來做些更有趣的遊戲作品。
最後,辦全行業的遊戲創意比賽
最後一個,最重要一點,就是我們48小時的遊戲創作比賽(是一個心動每年過年放假前最後一個周末在公司內部舉行的活動。公司內部同事自由組隊,策劃美術程序各司其職,用精英的團隊組織架構隻做自己喜歡的遊戲。)我希望它不僅僅局限於在我們公司內部,我希望這樣一種形式能夠刺激到更多人。其實,我們中國有一個獨立遊戲節,已經做瞭好幾次類似於48小時這樣一個活動,它的名字叫GameJam,那麼今年從最簡單的合作開始,心動會贊助GameJam來辦幾場這樣的獨立遊戲的制作比賽。但是我相信,靠這樣一個活動,僅僅是靠獨立遊戲,僅僅是靠心動遊戲公司內部自己是不夠的,我希望我們今年能夠真正地花很大精力來把這樣一場活動來做成一場全國范圍內全行業所有團隊一起參加的遊戲制作比賽。也非常希望我們行業內各位的遊戲公司的老大,能夠多多地支持,來鼓勵你們的同事占用你們一個周末的時間,來讓他們不受拘束地,不受老板指揮地來做這樣一款自己喜歡的遊戲。我想這些是我們心動今年想對外傳達的一些信息。
最末,引述我們一位非常優秀的同事說過的話:“其實我覺得我們的夢想很簡單,為什麼我們會有一個簡單的夢想呢,就是因為我們真正是玩遊戲長大的那一群人,我們從小也就熱愛遊戲,也希望能夠有一天制作出我們自己的遊戲,是一款能夠驕傲地刻上自己名字的遊戲,這就是我們最簡單的一個夢想,也就是我們作為遊戲人最簡單的品位和追求。”
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