GameLook報道 / 11月24日,心動遊戲在上海舉行發佈會,正式宣佈手遊《仙俠道》將於12月登陸騰訊微信、手Q平臺。
在發佈會現場,心動遊戲CEO黃一孟講述瞭《仙俠道》的創作過程,同時回顧瞭手遊《神仙道》帶給心動的成功和遺憾。
對於《仙俠道》,黃一孟從多個角度談到瞭這款遊戲與市面遊戲的不同,有著有獨特的原創的美術、故事、音樂、追求心流體驗原創的IP,回到經典RPG的玩法、沒有自動戰鬥,包括不坑爹的遊戲系統(不賣夥伴、不抽夥伴),以及追求細節品質,“每一個點,我們幾乎都選擇瞭最難走的道路,之所以這麼做,是為瞭做出我們心目中的好遊戲。這是我們的目標,這是我們的夢想,雖然很難但我們願意去嘗試,沒辦法,就是這麼任性。”
以下是黃一孟現場演講實錄:
黃一孟:手遊《神仙道》又成功的經驗、也有失敗的部分,兩者都有。首先手遊《神仙道》最大的優勢在於做的非常的早,在行業關註到手遊之前,我們已經開始瞭手遊神仙道的制作,在短短的半年時間,把神仙道從網頁遊戲移植到瞭手機上,並且成功上線,取得瞭非常棒的成就,也是與神仙道有非常豐富的系統,我們在功能的選擇上有極大的優勢,我們在運營中沒有辦過非常激進的運營活動,這早就瞭神仙道長久的運營,最近幾天,大傢也能在appstore暢銷榜上看到神仙道的身影,另外有一點特別驕傲的是,我們在神仙道上做的非常多的交互式的體驗,後來也成為瞭國內整個重度手機網遊的基準,比如導航欄,及功能系統展開的方式,這些都是在一個下午我們開會的出來的,今天成為瞭手機遊戲的標準,我們非常自豪。
我們非常有信心有一天能夠做出更酷更棒的遊戲,成為行業的標準。
但是神仙道也有很多遺憾和失敗的經驗,也是因為開發的特別的早,所以我們全盤移植瞭整個頁遊的系統,雖然做瞭很多的努力和創新,包括UI的改變,但它畢竟還是一款網頁遊戲,包括交互的設計、背包、內容、時間的分配,可能適合頁遊但並不適合手遊,所以雖然神仙道手遊取得瞭很大的成功,但它畢竟不是那麼一款適合手機的遊戲。
我們成功瞭,得益於我們做的早、取得非常大的突破,但其實從頁遊直接移植並不是一個非常好的方式,但是後來很多開發商還是接著神仙道的方式、包括我們之後也接著神仙道頁遊移植的方式,但不是那麼成功。
第二個遺憾,確實是因為我們做的太早瞭,早到當時coocs2d-x還不那麼成熟,所以我們神仙道手遊版使用的是原生的cocos2d開發的,但在這個基礎上並不能跨平臺,所以當我們後來重新制作android版的時候,導致第一、制作的周期特別長,第二它的兼容性並不是特別的好,而且在做andorid的時候我們選擇瞭和渠道合作,像頁遊那樣以聯運的方式來推廣這款遊戲,但是神仙道手遊的最大優勢在於長久的壽命、和綜合運營的方式,所以神仙道手遊的初期相對於哪些運營的很激進的遊戲來說,ARPU沒那麼高,所以在android上我們說實話並沒有取得很大的成功,相對於我們iOS版連續2年取得幾千萬收入相比,android運營的比較失敗。
回過頭來,我們來制作仙俠道,我們痛定思痛要做很大的改變。
首先再也沒有選擇傳統的從網頁遊戲移植到手機的做法,仙俠道上,我們選擇瞭重頭開始制作,我們的優勢在於故事和畫面,但是遊戲的操作、遊戲的樂趣本身需要一個100%專屬於手機的遊戲,所以今天看到我們的手機版神仙道,是一個100%原生的手機遊戲。
其次在技術上,我們使用瞭cocos2d-x引擎開發,不但解決瞭兼容性的問題,同時還取得瞭突破,比如,我們實現瞭遊戲100%的熱更新,所有內容我們可以在第一時間進行調整,而不再依賴於傳統的appstore的更新、或者渠道更新,其次,我們在預加載方面取得瞭巨大的突破,幾乎沒有loading的過程,快如閃電。
除此之外,研發中我們也遇到很多的問題,這些問題恰恰是所有手遊要遇到的問題。
IP該如何做。當時我們有很多選擇,是否去買IP,現在有公司花重金去買IP。或者蹭IP,取一個像IP的名字。最後一個做法,就是原創一個IP。這個問題上,我們其實討論過很久,比如我們討論過是否要把遊戲名改成“天天仙俠”,但是最終還是決定走一條最艱難的道路,原創一個IP,很幸運我們有足夠好的團隊、足夠大的決心。
最後確實做到瞭這幾點,仙俠道有100%自己風格的美術方向,這些角色100%原創,在之前大傢可能沒有看到過這種畫風,但是又是如此的熟悉,因為它是非常中國式水墨風,這是我們追求的一點,它是那麼的中國、又是那麼的原創。
第二點就是我們的音樂,音樂對遊戲有多重要?可能對很多人來說不重要,但是對我們而言,作為一款RPG遊戲,玩傢的情緒要如何帶動?音樂是如此的重要,在音樂上與中國最好的作曲傢合作,與最好的演奏來合作,今天大傢拿到的這張仙俠道原生CD,是最頂級品質的體現,無論大傢拿這張CD去聽,還是玩這個遊戲也好,我相信音樂可以幫助大傢融入這款遊戲。
最後最關鍵的一點,原創IP的核心價值來自於故事,我們的遊戲制作人葉斌為仙俠道的故事努力瞭很久,花瞭近1年的時間來編寫這個故事,來塑造這些角色,做這麼多就是為瞭一款遊戲的“心流體驗”,我們非常強調這個詞,因為我們做的並不是一個完全的商業的遊戲產品,更多的是一個我們的制作者與玩傢心靈溝通的過程,我們希望我們的玩傢通過這個過程融入到遊戲當中去。
第二個就是遊戲的玩法,也是大傢很糾結的問題,對於很多RPG來說可能不那麼糾結,因為你的選擇可能很簡單,要麼去做一個卡牌遊戲、要麼做一個換皮的刀塔傳奇,因為當你有有一個IP、或者蹭到一個好的IP的時候,可能玩法沒那麼重要,可能很多人會選擇不去冒險而是找一些現成的例子去參考,在玩法這個問題上,我們也討論瞭很久,我們最終仍然選擇瞭最難走的道路,選擇做一款完全復古、經典的回合制RPG、且還是手動操作。為什麼這麼做,因為我們都是那一代玩著經典的仙劍、RPG長大的一群人,遊戲操作所帶來的樂趣雖然會冒險,但我們希望做一款回合制玩法,傳統的玩法需要很多操作、步驟的選擇,我們在這款做瞭非常多的創新,為瞭適應手遊,交互是非常輕松、豐富的,仙俠道是一款把經典的操作加入手機的遊戲。
當然這麼做,也是很多人關心的問題,如果玩傢玩起來累會怎麼辦,很多人會想簡單的方案就是自動戰鬥,但是我們重新思考這個問題,為什麼我們玩的很多經典遊戲沒有自動戰鬥但卻非常好玩,玩傢覺得累的原因是因為遊戲沒有樂趣,如果如此的機械、如此沒有樂趣、像填鴨式的重復式的點擊,是沒有樂趣的。解決累這個問題,我們做瞭一個非常難的決定:放棄自動戰鬥,讓遊戲有樂趣,雖然我們可能不能一步到這個點,讓每一個操作有操作的意義、讓每一個操作都有樂趣,讓玩傢發揮自己的聰明才智,這是我們的目標。
當遊戲有100%的IP、有非常經典的復古的戰鬥系統的時候,我們的遊戲系統該不該做更多的創新呢?更何況我們有寶貴的3年多的神仙道的運營經驗,神仙道積累的系統,可以保證遊戲非常長的生命和收入。但是,我們還是選擇挑最難走的道路,我們相信隻有遊戲的系統和玩法深度結合,才是遊戲長久運營正確的道路,我們希望遊戲系統為遊戲樂趣服務,我們希望系統有突破,讓成長體系和玩法相結合,成長不應該是簡單的數值變化、而應該是樂趣的升華,為此我們做瞭大量的系統,讓遊戲更有意思。
第二點,我們做的是一款講故事的RPG遊戲,我們花瞭那麼大精力去做,在這點上,跟所有手機遊戲不一樣的做法,我們所有的角色,隨著故事角色逐漸加入到玩傢的陣營中來,不會去賣夥伴、不會去做抽取,因為所有的角色都是玩傢的夥伴,我們希望玩傢真正能玩到,我們的終極目的是讓玩傢感動、而不是讓玩傢沖動。
最後,我們引以為傲的一點,我們追求極致的細節和品質,所有玩過神仙道、仙俠道的玩傢,都會覺得細節做的好。我覺得所有人在用心付出來實現我們的夢想。
我們有原創的IP,我們有獨特的原創的美術、故事、音樂、追求心流體驗原創的IP,在加上我們回到經典RPG的玩法,再加上我們追求玩傢感動的不坑爹的遊戲系統(不賣夥伴、不抽夥伴),再加上我們引以為傲的追求細節的做法,回顧這麼多,在每一點上,我們幾乎都選擇瞭最難走的道路,之所以這麼做,是為瞭做出我們心目中的好遊戲。這是我們的目標,這是我們的夢想,雖然很難但我們願意去嘗試,沒辦法,就是這麼任性。
感謝大傢的包容、信任,仙俠道這款遊戲能夠登上騰訊的平臺,能夠展現我們的內容,這也是我們非常樂於見到的情況,讓我們所有人能夠把最大的精力集中在把遊戲做好這件事上,非常的感謝大傢。