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GameLook報道/ 上周的雙休日(1月31日、2月1日)日本遊戲圈子又出現瞭一個規模不小的活動,這個從“niconico超會議”中獨立出來遊戲實況視頻和遊戲大會——“鬥會議”在2天內吸引瞭超過3萬人來場,收看網絡直播的人數更是超過570萬。值得註意的是,GungHo、COLOPL、mixi甚至是任天堂都出現在瞭這一活動的贊助商名單中,這或許將成為“遊戲視頻”商業化轉型的重要拐點。
鬥會議和niconico超會議
首先給大傢普及一下“鬥會議”和“niconico超會議”的相關概念,“niconico超會議”是DWANGO主辦的一項以niconico動畫為核心的用戶參與復合型主題活動,這一活動的主題就是將niconico動畫(網站)上的內容完全在線下活動中重現。“niconico超會議”從2012年開始已經連續舉辦瞭3屆,最近一次的到場人數超過12萬、收看網絡直播人數也超過759萬人。而“鬥會議”則是完全以遊戲實況視頻和遊戲為主題的活動,第一屆“鬥會議”於1月31日、2月1日在千葉幕張會展中心召開,由DWANGO和niwango共同承辦。
鬥會議2015現場
也就是說“鬥會議”實際上是將遊戲獨立出來之後的“niconico超會議”。第一屆“鬥會議”兩天吸引瞭3萬5786人來場、收看網絡直播的人數更是達到574萬6338人。
遊戲視頻的價值
根據此前CEDEC2014上DWANGO公佈的數據,目前在日本地區,視頻網站已經成為用戶瞭解、決定購買一款遊戲的最主要途徑,31.8%的用戶表示自己是通過視頻網站才知道某個遊戲的,另外有37.9%的用戶表示自己會將視頻網站上的信息作為參考源來決定是否購買遊戲軟件。
視頻網站已經成為玩傢主要認知渠道
與實體遊戲軟件的“買斷型”銷售模式不同,對於包括手遊在內的“運營型”遊戲來說,每一個曝光點都能夠收銀臺,並且用戶購買之後反饋的擴散也非常重要。雖然遊戲視頻的可能性已是人所共知,但日本遊戲市場上廠商們對於“遊戲視頻”的態度仍然顯得有些小心謹慎。
“鬥會議2015”和今後
既然是以遊戲為核心,那麼必然會有不少遊戲公司參與其中,從官方給出的會場圖來看除瞭按照功能劃分的各個區域之外,有5傢日本遊戲公司在“鬥會議”上設立瞭獨立的展臺,這5傢公司分別是GungHo、COLOPL、mixi、LINE以及任天堂。 我們可以看到,除瞭最近剛剛解禁用戶二次創作限制、並且在YouTube上推出廣告收益服務“Nintendo Creators Program”的任天堂之外,其餘4傢則是日本手遊領域的“四大天王”。值得註意的是,這5傢公司也是該活動排名最靠前的5位贊助商。
鬥會議2015贊助商
無論是贊助還是設獨立展臺,日本手遊、主機遊戲行業領軍勢力已經在遊戲視頻領域行動起來瞭,並且“鬥會議2015”交出的成績單也相當出色(收看“鬥會議2015”直播的用戶數比2013年的“niconico超會議2”還多),遊戲視頻已經作為一種商業化的產品宣傳、運營方式為遊戲廠商們所接受。可以預見的是“鬥會議2015”這第一槍打響之後,遊戲視頻領域將成為日本手遊廠商、甚至是主機遊戲廠商們的新戰場。