前言
《夢幻西遊》(以下簡稱夢幻),是2007年國內最成功的大型多人在線網絡遊戲了,作為一款成功的作品,導致其成功的條件是很多的,本文也不想對方方面面的成功條件做詳細的匯總和分析,畢竟那是記者和槍手們更擅長的工作,作為網絡遊戲設計行業的一名普通從業者,筆者只想從一個小角度來看夢幻的成功因素之一,希望能夠對國內目前目前眾多的遊戲開發人員起一個參考作用。
在筆者看來,夢幻的成功因素之一,是保證了各種類型遊戲玩家的平衡,而不是刻意迎合其中的某一類玩家。
巴圖模型
在開始論證之前,有必要引用一下巴圖模型的概念。
理查德?巴圖(Richard Bartle)博士是1978年人類歷史上第一個MUD遊戲的製作人之一。他注意到MUD裡面有一些固定的遊戲行為模式,並且第一次嘗試把這些行為模式進行分類和總結。
這些行為模式被分為四大類:成就型、探索型、社交型和殺手型。
以下簡單對四類玩家行為進行簡要說明:
1:成就型玩家的興趣是對遊戲有所作為,也就是對遊戲世界展開行動。他們往往不太關心與他人的交流或者是探索整個遊戲世界不太為平常人所知的部分,與此相比,他們更關心自己在遊戲等級階梯上所排列的位置,以及自己是否能比別人在更短的時間內到達這一位置。比如《熱血傳奇》中的大部分玩家,都是十分在意自己的級別的。
2:探索型玩家的興趣在於不斷找尋新的驚喜,也就是與遊戲世界展開互動。這類型的玩家也不太熱心於與他人的交流,他們更喜歡發現遊戲世界中自己所不知道的內容,大量的同時在線用戶對於探索型玩家來說並不能增加遊戲深度,甚至有時候他們往往會抱怨“如果這個遊戲的人口減少三分之二就好了,我會玩的更加順暢”,相對簡單的遊戲玩法是絲毫無法引起探索型玩家的樂趣的,越複雜的系統越能夠帶給他們駕馭遊戲世界的成就感,同時也是向其他玩家炫耀的資本。比如《EVE》這個龐大復雜而精確的遊戲世界,就非常受探索型玩家的歡迎。
3:社交型玩家的興趣在於與其他玩家展開互動。遊戲世界是否有方便快捷的聊天和好友系統,比有多少野外的怪物更容易讓他們關心,與此同時,網絡世界的虛擬性給了很多人一個扮演另外一個自己的機會,也許平時木訥內向的人在網上搖身一變就高朋滿座蓬蓽生輝,另外一個極端情況就是這類型玩家往往都是各大遊戲的公會會長或者是高層管理者。 《魔力寶貝》中的家族系統,就非常受這類玩家的歡迎。
4:殺手型玩家的興趣在於對別人做什麼,也就是對其他玩家展開行動。這類型玩家在遊戲前期往往混入成就型玩家的行列,但一旦自己在遊戲等級階梯中排列的位置相對靠前,那麼就會在其他比自己低級的玩家身上來找到自己的遊戲快感,並且往往這種行為是不得到對方同意的。比如《魔獸世界》的PVP服務器,新服開啟的頭幾個星期,部落和聯盟相對都是成就型玩家較多,衝突較少,而隨著等級上限的到達,兩個陣營的衝突就立刻變得頻繁而激烈了。
從上圖中可以定位玩家在MUD中的興趣。坐標軸可以用來表示玩家在兩個極端興趣之間的相對程度。比方說,一個人覺得遊戲中的人比遊戲本身重要兩倍,他可能就位於X軸從原點到最左端1 /6的垂直線上;如果他對讓遊戲按照自己的興趣發展不太有興趣,而更喜歡付出和獲取,那他可能就在Y軸底端的水平線上。兩條線的交點就把他放在了社交型玩家的象限裡,而且有探索型玩家的傾向。
夢幻的玩法分類
夢幻一向是以玩法多而聞名,下文嘗試對其主要玩法針對的玩家類型進行分類,這樣有助於更好的看出遊戲玩法平衡對四類型玩家的影響。由於某些玩法適合的範圍較大,因此會有重複分類的玩法,比如抓鬼。限於篇幅,就不對每種玩法做詳細分析了,感興趣的同學可以去17173夢幻專區進行查詢。
1:適合成就型玩家的玩法:打怪升級,跑鏢,跑商,跑環,師門(示威),飛升任務,過高級劇情,召喚獸攜帶等級,裝備等級,科舉考試等。
2:適合探索型玩家的玩法:人物配點,跑商,師門(送信),幫派(玄武),煉藥,煉妖,陣法,子女養育,挖寶,裝備特技,
3:適合社交型玩家的玩法:幫派任務,種族任務,跑環,婚姻系統,子女養育,友好度等。
4:適合殺手型玩家的玩法:擂台,強制PK,天譴,監獄,跑商(截鏢),天下英雄大會等。
改變遊戲平衡的方法
一個穩定的遊戲內部應該是平衡的,在玩家類型上來說,這種平衡並不是指四類玩家的平均數量一致,而是在一段時間內,四類型玩家的比例關係趨於穩定。如上一段中,筆者對夢幻基本玩法的大致分類上,就可以看出夢幻中各類玩家所佔的大致比例。
遊戲設計者有很多種方式來改變遊戲平衡,如果把前文引用的玩家興趣圖看作一架平衡狀態的飛機,那麼飛機設計師一樣有很多種方法讓它向特定方向傾斜,通常,這種傾斜是以犧牲其他(相反)方向為代價的。以下是巴圖指出的可以導致玩家興趣向不同極端傾斜的手段,並且這種手段如果不採取任何限制所產生的後果。
1:玩家。將游戲重心放在玩家身上而非遊戲世界上比較簡單,只需要為系統提供多種交流指令即可,但是設計者越傾向於玩家,那麼產品就越不想一個網絡遊戲而更像一個網絡聊天工具,比如QQ。
2:遊戲世界。使遊戲重心向遊戲世界而非玩家傾斜也很簡單,你只要把遊戲世界設計的足夠大並且難以穿越,使一個玩家很難碰到另一個玩家,或者即使他們碰到了一起,也沒有什麼方式可以交互。實際上這一極端情況,導致的是遊戲中很多成就感無法與他人分享,隨之也就失去了網絡遊戲的魅力?多人交互。
3:交互行為。將游戲重心放在互動而非行動上的實現方法,是限制玩家在行動時選擇不同路線的自由度,那麼他們就只能沿著很窄或者是預先設計好的路線前進。本質上,這是劇院類型的網絡遊戲,你坐在那娛樂,但其實並沒有怎麼真正參與。如果僅僅是輕微的這麼做,就會讓遊戲變得婆婆媽媽,新手好像會很喜歡,但最終會使遊戲發展成為廣播電台。知識本質上是有趣的,但除非能被應用,否則就毫無意義。
4:單獨行為。如果你嘗試將游戲重心從與他人協作轉變為獨自行動,那麼網絡遊戲就會很快變得毫無樂趣,如很多人努力致力於將傳統的戰棋遊戲模式引入網絡,除了平衡性以外,一個很大的問題就是戰棋本身就是適合於單獨行動從而獲得樂趣的遊戲方式。同樣的,為喜歡殺戮的玩家設計完全不受限制的PK規則也是最簡單不過的工作任務。
為玩家設計遊戲
事實上巴圖博士在寫上述關於玩家類型的文章時,網絡遊戲還全部處於文字MUD時代,在今天全世界上千款網絡遊戲中間,玩家的類型也更加的複雜並且互相轉化,也就是說,在四種類型的玩家之間,因為處於同一個世界中,各自也在進行交互和滲透,對於這種類型之間的交互,有時間筆者將另行撰文敘述,以下我們還是簡單的認為,任何一個遊戲的這四種玩家基本都是純粹的。
讓我們回過頭來再看夢幻西遊,從策劃的角度看,在玩法和規則上同樣也是有很大的平衡掌握空間來應對四類型的玩家。針對上文的某幾個玩法舉例如下,同時考慮這種改變的影響後果。
1:抓鬼。鬼的本體屬性增加50%,會很輕易的將抓鬼任務傾向於成就型玩家,沒有高等級的裝備和屬性根本無法參與。同樣這樣的改變會被鐵桿成就型玩家所擁護,因為這種難度更能體現出他的成就感。與此同時,其他類型的玩家將很難接觸到抓鬼任務,因為等級的限制導致他們成為成就型玩家的累贅,後者必然不原意帶其他類型的玩家參與抓鬼任務。
2:跑商。將NPC的數量和商品數量增加50%,會很輕易的將跑商任務傾向於探索型玩家。因為他們本身更喜歡發現適合自己的最佳跑商路線和商品,以此來作為向其他玩家炫耀的資本,對於這種難度的增加,探索型玩家是絕不會反對的。同樣帶來的後果也就使跑商成為了探索型玩家的專有玩法。
3:天譴與監獄。將所有不利於PK者的PK規則去除,同時允許玩家之間的任意PK,整個遊戲重心自然就偏向了殺手型玩家,那麼這樣一來,為成就型與探索型玩家設計的大量玩法就失去了價值,因為沒有幾個玩家能夠有充足的時間來體驗玩法,當玩家自身的生存都存在問題的時候,必然不會有時間考慮更多其他的東西。
4:高級劇情。將所有高級劇情的怪物本體屬性降低50%,這樣遊戲重心就傾向於社交型玩家,因為任務本身不具有太大的難度,而難度僅僅在於你是否知道任務的順序,那麼見多識廣,朋友遍天下的社交型玩家就會得到重視,劇情技能也就大眾化了,因為只要不恥下問,人人都有足夠的技能點數來學會全部的劇情技能。
作為遊戲設計行業內一名從業時間不算太長的新人,筆者發現後來的很多從業者往往是從資深玩家的身份轉型,有了展示自己興趣愛好的機會以後,常常迫不及待的想把很多自己的理想付諸實現,但請注意一點,你喜歡的並不代表所有玩家喜歡,為自己做一款遊戲非常簡單,因為你很清楚自己的需求,而為廣大網絡遊戲玩家做一款遊戲才真正困難,因為設計者或者成為建築師自身必須脫離玩家的高度,從更高的層次來看網絡遊戲,來考慮不同類型玩家的遊戲需求。
請時刻記住,從 1978年開始,網絡遊戲中就存在四種類型的玩家,你設計的一種玩法或者是規則,都會同時對遊戲世界中的四類玩家產生影響,要為玩家設計大家都喜歡的網絡遊戲而不是迎合某類玩家,更不要為你自己設計網路遊戲。
總結
綜上所述,筆者認為,夢幻的設計之初,設計者就非常清楚未來產品內的用戶結構組成:成就型和探索型玩家佔相當大的比重,社交型玩家相對較少但能夠吸引前兩類玩家長久的遊戲凝聚力,以上三類玩家最終都會有較小的比例轉變為殺手型玩家,必須進行適當的限制來保護前3類玩家的正常遊戲,同時也給他們扮演殺手的機會。