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從文字冒險類談起那些小眾的遊戲題材

從事手遊行業之前,遊戲已經在生命中占據瞭很大的一部分,從兒時的小霸王(有多少人也是以學習的名義來買一臺小霸王來玩遊戲)、再到後來的PS、PS2和移動端的GBC、GBA,再到psp、ndsl,一款款經典的遊戲陪伴瞭我們這些80尾90初出生的小夥伴的童年。直到今天也會不時懷念以前的遊戲,以前的時光。

在當年GBA、PSP盛行的移動遊戲市場,遊戲類型是相當豐富,從經典的RPG、FTG到較為小眾的AVG、EDU,每個類型的遊戲都有著與眾不同的特點和玩法,也有著屬於自己的粉絲群。而在今天,打開各大應用商店的排行榜,發現榜單的前列都被卡牌遊戲、休閑類遊戲和RPG遊戲所占據,不得不說是一種急功近利的表現。大傢都隻看到做卡牌和RPG遊戲留存好、付費率好的優點,卻沒有看到這已經一篇紅海的事實。通過百度2014年Q2數據報告可知,卡牌遊戲和RPG遊戲新上線數量相加已經占到瞭市場的7成左右。所以遊戲類型才是手機遊戲未開發的處女地呢,接下來就從遊戲介紹和該種種類遊戲優缺點給大傢簡單分析一下。

淺談那些小眾的遊戲題材

1.文字冒險類遊戲(AVG):

近日,一款名叫《80天》(80 days)的遊戲登陸瞭App Store,它是以凡爾納的科幻小說《八十天環遊世界》為主線進行的遊戲,遊戲多達50萬字,有超過1萬多個劇情選擇,每種選擇會導致不同的結局。這種就是典型文字冒險類遊戲遊戲,他們並沒有精美的畫面,也沒有絢麗的戰鬥、更沒有大胸的mm(某些戀愛類的遊戲還是有的)。有的隻是簡單的背景和文字的選項,但是在遊戲中卻能讓玩傢如臨其境。這種遊戲在日本和歐美的遊戲發到國傢並不少見,其中較為著名的有《秋之回憶》《逆轉裁判》系列。

優點:

(1)包體較小,這種純文字的遊戲由於不需要大量的美術貼圖,可以盡量的壓縮包體的體積,更方便玩傢的試玩

(2)適合碎片化的遊戲時間,文字類遊戲可以在玩傢任何時候進行遊戲,不需要網絡,也不需要大量空餘的時間

(3)上手容易,基本不需要新手引導,即學即會,留存高

(4)對有收集癖好的玩傢有特殊的吸引力,就像卡牌遊戲一樣,玩傢其中一個樂趣是收集不同的卡牌,來滿足自己的欲望,而純文字遊戲也有這種特點,不同的選項會導致不同的結果,玩傢會重復玩數次來體驗不同的結局,來滿足自己收集的樂趣

缺點:

(1)遊戲時間短,純文字遊戲畢竟是一種有有限個結局的遊戲,需要龐大的劇本去支持整個遊戲,如果不在劇本上下大力氣,就難留住玩傢,從而導致遊戲時間短;

(2)被抄襲風險高,由於文章冒險類遊戲的入門技術不高,一款遊戲要被抄襲也是很簡單的事情,這個也是需要開發商註意的

(3)付費點少,在遊戲中可以令玩傢付費的付費點比較少,開發商隻可以通過收費和廣告收入進行營利

2.策略戰棋遊戲(SLG)

首先先說下SLG和SIM的區別,在傳統的遊戲分類中,SLG是指SimuLation Game(策略戰棋遊戲)較為經典的是《火焰之紋章》系類、《遊戲王》等,而SIM是指Simulation Game(模擬經營遊戲),經典的則有《模擬人生》系列等遊戲。而在隨著遊戲的發展,特別是COC的風靡全球,現在已經很難判別一款遊戲到底是SLG還是SIM,所以現在有瞭一個新的名詞“類coc”遊戲。但是陳老師在這裡想說的就是戰棋類遊戲,類似於經典遊戲《火焰之紋章》一類的遊戲,其中最大特點就是進入戰鬥後需要操控不同的兵種按照一定的規則移動或者戰鬥,而不單純是數值的比拼,可以說是玩傢腦力的鬥爭。

優點:

(1)玩傢忠誠度高,策略戰棋類遊戲遊戲玩傢較為忠實。玩傢認為通過自己的智力去獲得遊戲的勝利,會顯得與眾不同(逼格較高),導致玩傢的忠誠度會比一般的遊戲高

(2)ARPU值高,從13年艾瑞公佈的SLG遊戲的行業數據可以看出,占總手遊總安裝量3%的SLG竟奪走瞭占比11%手遊流水,可謂是悶聲賺大錢的典型。單拿COC一款遊戲來看,最高峰時竟跑出瞭單日1400W的恐怖流水。

(3)遊戲時長長,由於遊戲的不確定性,玩傢每一次操作或者做出每一個選擇都會導致不一樣的結局,所以玩傢會在遊戲裡裡面反復嘗試,使玩傢在線時間增長。

缺點:

(1)遊戲策劃較難,比較這種遊戲涉及的是多個單位(兵種)的數值的設計,相互的克制,如果遊戲的策劃沒有一定的功底,很容易導致遊戲的平衡性大大降低。

(2)推廣難度大,比較戰棋類遊戲較為小眾,推廣的難度會非常大,很難用一般的方式和渠道去推廣自己的遊戲,但是陳老師堅信著名的二八定律,隻要抓住那種大R和資深玩傢,就會獲得不錯的收益。

3.第一人稱射擊類遊戲(FPS)

在主機遊戲中,FPS是不可或缺的一種遊戲類型,基本上Xbox和Ps每年的Top10遊戲裡面都有半是FPS遊戲,如《光環》、《戰爭機器》等經典中得經典。而在端遊時代,CF一直長盛不衰證明FPS在遊戲中占據這重要的地位。但是到瞭手機上,陳老師卻沒有看到一款值得花費時間去玩的手遊。不過未來還是值得期待的,原因有:

優點:

(1)遊戲快感強,爆頭是多麼爽得事情啊,我想這個沒有人否認吧。FPS遊戲裡面血肉橫飛、槍林彈雨的場景在現實中基本上不可能實現,所以FPS遊戲給瞭無數玩傢一個做平時想都不敢想的事情的平臺。所以給玩傢打來的不僅僅是視覺上的快感,更有心裡上的快感。

(2)單局遊戲時間短,單局時間極短,加上之前的失敗對下次沒有影響,導致玩傢重新開始的成本低,容易沉迷。在線時間場瞭,還會怕玩傢不付費嗎?

(3)社交性強,一般玩CF、求生之路這些遊戲都是玩傢或者朋友組隊進行遊戲,正是這種社交性,導致大量玩傢願意留在遊戲,和他們的兄弟們一起戰鬥到底。留住玩傢的成功率也就大大增加。

缺點:

(1)硬件條件影響大,在手機上既要控制人物的移動,又要控制武器的方向,這個在一部屏幕低於8寸的設備上能難做到完美,加上電池、網絡等等內內外外的條件限制,FPS在手機端上的優化還有很長的一段路。

(2)包體較大,既要有完善的武器系統,又要有戰場細節的設計,要把這些細節的都處理好,包體的體積必然不會細到哪裡去,在當前的網絡條件下,一個較大的包體的確是一件比較困難的事情。

在這一片手遊紅海中,大傢都在尋找著自己的出路,希望陳老師的小小見解能給大傢帶來一點啟示吧。