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從四個角度談midcore類偏社交型遊戲的設定

當我們觀察成功的中等硬核遊戲的核心循環時,我們會發現,它們都有三個顯著的關鍵元素。第一個是雙重循環,即每個核心循環包含兩個分開的回合循環。第二個元素是中間回 合的受控長度,所謂的中間回合其實是雙重循環的結果。第三個元素是元遊戲,它在核心循環中是看不見的,但仍然是所有中等硬核遊戲的關鍵部分。

老實說,我不想寫關於“中等硬核”的文章。我不是喜歡學術思考的人,我所定義的“中等硬核”其實就是:針對成年男性設計的個休閑遊戲,這類玩傢有豐富的遊戲經驗,隻是 現在年紀大瞭沒時間玩瞭;中等硬核遊戲的受眾是具有穩定收入、有信用卡、有在虛擬世界競爭的渴望的成年男性。

但我能怎麼辦?你要求我寫關於“中等硬核”的文章,我隻能寫瞭。我不打算寫成一個大長篇,而是把文章分成四篇,分別以核心循環、留存率、社交性和贏利策略為主題。

作為系列的第一篇文章,我要介紹的是核心循環,包括循環結構和循環目標。我還要說說大部分中等硬核遊戲的常見誤區以及如何用合適的核心循環設計來避免它們。最後,我將 談談所有中等硬核遊戲的不明顯但必須的部分——元遊戲。

核心循環

當我們觀察成功的中等硬核遊戲的核心循環時,我們會發現,它們都有三個顯著的關鍵元素。第一個是雙重循環,即每個核心循環包含兩個分開的回合循環。第二個元素是中間回 合的受控長度,所謂的中間回合其實是雙重循環的結果。第三個元素是元遊戲,它在核心循環中是看不見的,但仍然是所有中等硬核遊戲的關鍵部分。

1、雙重循環

核心循環嵌套兩個循環使玩傢既可以在第一個循環後停止回合或繼續玩這兩個循環,這就拓展和深化瞭回合。這種簡短的回合鼓勵玩傢邊走邊玩,增加整體沉浸感和為元遊戲做好 準備,這部分後文再談。

案例1:《Clash of Clans》

在看似簡單的結構中,《Clash of Clans》的核心循環包含瞭三種不同的活動:資源收集、建築和訓練、戰鬥。這個循環的所有部分,除瞭建造,都鼓勵玩傢每天多次上線。非常 快速的30秒的回合可能隻夠收集資源,而戰鬥和培養新軍隊的完整回合所需的時間也不超過5分鐘上。

在《Clash of Clans》中,資源收集是玩傢隨時可以做的事,因為自動收割機制——資源生產建築總是處於收集狀態。換句話說,任何時候玩傢打開遊戲,就會開始收集資源(即 使玩傢已經被搶劫瞭)。因此,快速訪問遊戲鼓勵玩傢積極通過核心循環,而長時間離線則是輕微的懲罰,因為會損失未收集的資源。

資源收集和被打劫的威脅是驅使低級玩傢經常短時間上線的主要動力,而高級玩傢則因為社交功能而返回遊戲——這放在元遊戲部分再說。

一開始,建造新建築是非常快的,但隨著遊戲進展,速度會大大下降,成為玩傢的中長期目標。為瞭使計時器保持平衡,軍隊訓練更快得多,玩傢一次戰鬥後軍隊再次補滿通常少 於1小時。

案例2:《Marvel War of Heroes》

這是一款卡牌戰鬥遊戲,也是我最喜歡的一款。《Marvel War of Heroes》是成功使用雙重循環的又一個經典案例。與《Clash of Clans》將核心循環與PVP緊密結合起來的做法不 同,《Marvel War of Heroes》的核心循環被分成單人循環和多人循環。

單人循環主要是刷任務和掙卡牌。玩傢可以在一分鐘內完成一個關卡,並獲得若幹卡牌。PVP循環也是一樣,但時間更短,因為隻有一場戰鬥。這兩個循環受到精力機制的限制,鼓 勵玩傢每天多次上線。

更長的回合是由若幹更短的回合組成的。當每一個回合獎勵玩傢若幹卡牌時,玩傢可能會花大量時間翻看那些獲得的卡牌,這就進入升級和進化的元遊戲階段。

2、回合長度

太長的回合對中等硬核遊戲來說是大忌。作為開發者,我們往往對這些遊戲失去自制力,因為它們正是我們愛玩的類型。不要誤解我瞭,長回合沒有什麼不好的。事實上,長回合 是玩傢喜歡這款遊戲的明顯信號。但如果每一個回合都需要玩傢保持註意力幾分鐘,往往會導致留存率問題。如果玩傢在一天的破碎時間裡不能玩上幾次,玩這款遊戲就不會變成 他們的習慣。當你的遊戲從興趣變成習慣,你就會看到不可思議的留存率數字。

(Gameloft的《Heroes of Orders & Chaos》是一款很漂亮的遊戲,但因為每一個回合都是10分鐘的連續玩法,不能被中斷,所以它不可能成為玩傢打發破碎時間的習慣。)

3、元遊戲(遊戲中的遊戲)

在我看來,所有中等硬核遊戲最與眾不同的元素就是元遊戲。元遊戲是你必須通過的核心循環中不明顯的部分。在這個部分,玩傢其實並不獲得或消耗任何資源,而隻是帶著優化 自己的進程這個簡單的目標,沉浸於遊戲。

(Kixeye的遊戲具有最優秀的元遊戲循環之一。遊戲允許和鼓勵玩傢微管理自己的遊戲,且這整個微管理元遊戲其實是非常有趣的。它使玩傢產生一種掌控感,這對於競技型遊戲 是非常重要的。)

短暫的中間回合最能保持玩傢的沉浸感。但為瞭創造深刻的玩法,遊戲必須也能夠把玩傢留在較長的回合中,也就是玩傢可以深度挖掘遊戲的策略,把大目標分成次要目標和主要 目標,與其他玩傢互動。

關鍵還是平衡

毫不意外,在優秀的中等硬核遊戲中,其核心循環應該走免費遊戲的核心循環的相同路線。短暫、簡單和有益的回合應該是主要目標。遊戲不應該強迫玩傢玩長回合,而是通過元 遊戲引誘玩傢花更多時間在遊戲中。隱藏復雜度,激起玩傢的好奇心,可以使遊戲顯得更容易上手,這是成功的元遊戲的關鍵。當然,適當懲罰玩傢不上線是可以的。

最後,不要分割你的受眾。到底什麼人在玩我們喜歡形容之為“中等硬核”的遊戲呢?答案會讓你大吃一驚的。

第二環節:留存率

留存率是免費遊戲成功的基礎。每天每月堅持上線的玩傢使遊戲作為服務的模式成為可能。但制作那種吸引玩傢不斷回歸的遊戲,絕對是遊戲開發團隊面臨的最嚴峻的挑戰。在本 文中,我打算詳細地分析如何用緊密的核心循環、平衡的遊戲經濟和巧妙的使用事件來克服這個挑戰。

註:當增加留存率和進度時,社交機制是必須的,但我不打算在這篇文章中介紹它,而是留給下一篇文章。

主要目標

在我看來,沒有什麼比“讓玩傢自己給自己設目標”更能讓玩傢留下來的瞭。為瞭達到目標,自我激勵的玩傢會每天上線,而且每天上線多次。但為瞭培養這類內在動機強的玩傢 基礎,遊戲開發團隊必須首先通過獎勵玩傢的進展和懲罰玩傢的滿後,使玩傢想變得更好。

進步的渴望來自進展的渴望。渴望進展是極其強大的,因為玩傢會自己為自己創造過程目標,並且努力優化自己的操作。我的觀點是,渴望變得更好應該總是成為所有玩傢的主要 目標。因為在設計良好的免費遊戲中,進步等同於進度,而進度應該與玩遊戲所花的時間成正比。

我個人喜歡把進度動機分成積極的和消極的兩類。積極的動機讓玩傢覺得自己一旦達到目標就會變得更強更好;消極的動機讓玩傢覺得自己一旦停止朝著主要目標前進就會有落後 於人的危險。

進展的積極動機

內置遊戲商店是鼓勵進展的最好辦法。獲得特殊單位的價錢和解鎖要求成為玩傢的明確目標。另外,內置遊戲商店的特殊單位的位置也是很重要的,因為它傳達價值——最後一個 解鎖的總是最強的、最令人渴望的。

進展的消極動機

玩傢的進展速度隨著時間而下降。計時器會增加,價格會上漲,使進度更加難以獲得。到某個時刻,下一個新單位或建築可能看似太遙遠。這時候,消極動機就產生瞭,讓玩傢不 能忍受進度滯後。

最重要的是,當設計進展動機時,設計師應該總是記住,社交元素是一股重要的進展驅動力。進度很難客觀地測量,這就是為什麼遊戲設計應該鼓勵玩傢把自己的進度與其他玩傢 作比較,無論是通過合作還是競爭。我將在本系列的第三篇文章中介紹社交元素。

過程目標

過程目標是玩傢認為他們達到主要目標必須經歷的所有步驟。我個人喜歡給可獨立的遊戲經濟設置過程目標。與其他策略遊戲一樣,《Clash of Clans》是一個使用這種經濟結構 的好例子,它給玩傢提供瞭明確的目標,且隱藏瞭達到那個目標必經的漫長路徑。這樣,玩傢就會覺得通向那個最終目標的路徑很短、是可以達到的。隻有當他們走完一半路徑, 才開始意識到,那個目標其實還很遠,但在那個時候,他們已經投入太多瞭,根本不舍得半途而廢。

過程目標可以分為兩類:有些設計師喜歡向玩傢透露過程目標,這就近乎強迫玩傢遵循一條固定的進程路線;也有些設計師傾向於讓玩傢自由選擇進展方式,即使這通常導致不太 理想的進度。另外,自由進展使追蹤一般玩傢的進度變得更加復雜,進而導致內容更新的困難。

事件

遊戲內的事件是促進短期沉浸感和提高長期留存率的強大工具。因為其限時屬性,事件可以刺激玩傢在比較短的時間內對遊戲產生很強的沉浸感。

一般來說,事件持續的時間從幾個小時到幾天不等,但有時候會長達數周。事件通常是為已經玩該遊戲有一段時間的玩傢設計的。總體說來,事件給那些老玩傢的遊戲過程增加瞭 趣味,進而提高長期留存率。

成功的事件往往具有以下幾個關鍵元素。第一個自然是限時性。第二個是事件專屬的不可購買的獎勵——如果玩傢在給定的時間內完成事件,就能獲得這種獎勵。為瞭增加沉浸感 ,獎勵必須是獨一無二的,同時不可購買意味著這種獎勵也是一種地位象征。另外,當事件結束再給予完成事件的玩傢以獎勵,可以提高留存率。有些玩傢在事件正在進行時就感 到厭煩瞭,因為耗時太久。但是,考慮到事件結束就能獲得實用的獎勵,這些玩傢就會繼續玩下去,因為他們將獲得新東西。最後,事件必須緊接著遊戲的核心循環,而不是給核 心循環增加新元素。

搶劫這種贏利策略非常有意思:

1、當玩傢開始收集時,必須快,因為這時候別人也在盤算著你的寶物。快意味著盡量購買PVP精力,因為沒有時間等精力補滿。

2、為瞭搶到寶物,玩傢必須有強大的攻擊牌組。當你被打敗太多次時,購買額外的牌組似乎是一筆劃算的投入。

3、為瞭保護你自己的寶物,同時尋找自己缺少的寶物,玩傢必須有強大的防禦牌組。當你的防禦一次又一次被攻破,購買牌組似乎是個好主意。

4、玩傢還可以在自己搶來的收集道具上放一個限時盾牌。當一名玩傢試圖搶走被加瞭盾牌的道具時,他會自動失敗。當玩傢搶劫失敗時,會看到定制動畫,讓他覺得很難堪。有些 玩傢會把自己的所有寶物都加上盾牌,讓所有那些想搶寶物的人都後悔。

每一次上線都是重要的

留存率是遊戲最重要的指標。成功的中等硬核遊戲能夠吸引玩傢玩上好幾個月,每天多次上線,每次玩上個把小時。

為瞭達到這樣的留存率指標,開發者必須確保玩傢想繼續進展下去,然後用可靠的遊戲經濟創造完成目標的路徑。我不會花太多時間在所謂的“留存率特征”如每日獎勵和推送通 知,因為它們的意義並不大。相反地,我更加關註遊戲經濟和平衡性,保證玩傢想進展下去,並為此樹立目標。然後,無論是引導玩傢對過任務結構達成這些目標,還是讓他們自 己創造自己的過程目標,務必保證每一次上線都讓他們至少更加接近自己所樹立的目標一點點。

第三環節:社交屬性

當Facebook成為休閑遊戲領域的霸主時,我才開始入行遊戲業。在很長一段時間裡,我把社交機制簡單地當作虛擬機制——遊戲開發者刺激老玩傢回到遊戲和吸引新玩傢進入遊戲 的工具。但(幸運的是)我的觀點和這個統治平臺都變瞭。

迫使玩傢連接Facebook和讓他們發送邀請和請求給好友,對一些開發者來說仍然是管用的策略,但你會驚訝地發現,這些機制在中等硬核遊戲中的效果有多麼糟。所以我不打算討 論K因素和病毒傳播力,而是專註於真正的社交機制。這種社交機制與玩法相結合,優化瞭整體的玩傢體驗,給遊戲增添瞭活力。

合作

遊戲如何“社交”起來?那就是允許玩傢們一起玩遊戲——或至少讓玩傢產生與別人一起玩的錯覺。在我看來,社交機制存在的首要目標應該是提高留存率。正如我在之前的文章 中所說的,留存率主要與進度有關。但進度是相對的,不同的玩傢對進度有不同的衡量標準。例如,玩遊戲幾周以後我可能覺得自己的進展得不錯,但對於玩瞭幾個月的玩定來說 ,我仍然是菜鳥。

為瞭解決進度可測量性的問題,我們可以使用社交機制。當玩傢與遊戲中的其他人合作時,他們就一定會互相比較進度。比較進度導致玩傢產生兩種感覺:一是,顯然落後於人的 玩傢會想奮起直追,趕上進度在他之前的玩傢;二是,進度超前的玩傢會自我感覺良好,並且不想失去這種先於別人的感覺。

在進入地下城以前,玩傢總是要選擇一名幫手,也就是其他玩傢的怪物。每一次玩傢使用其他玩傢的怪物作幫手,幫手的主人就會得到好友點數——可用於獲得新怪物的一種遊戲 幣。玩傢上線越頻繁,他的怪物就越有機會被其他玩傢選為幫手,這樣他就能掙到更多好友點數。

玩傢掃蕩完地下城後,他可以通過發送好友請求添加幫手的主人為自己的好友。根據等級,玩傢的好友數量有上限。等級越高,可添加的好友數量上限越高。使用好友的怪物作為 幫後可以產生好友點數,以及額外的領導技能—-這可以讓你的怪物更強大。所以,結交活躍的好友是很重要的,因為玩傢隻能使用幫手一次,一次過後必須等待幫手的主人下次上 線才能再求助。

總之,《Puzzle & Dragons》中的社交機制通過鼓勵每天多次上線來提高留存率。社交機制也促進玩傢進展,因為玩傢的怪物越好,被其他玩傢選為幫手的可能性就越大,這就給 玩傢帶來更多好友點數,然後玩傢又可以拿這些點數換到新怪物。

但最重要的是,這個功能是發生在遊戲中玩傢可以炫耀的地方。我的意思是,如果你的怪物很強大,其他玩傢選擇你的怪物當幫手,這就是一種炫耀。另外,雙方玩傢都從這個社 交機制中獲得好處。借出怪物的玩傢得到好友點數,使用別人的怪物的玩傢得到幫助,完成關卡。

現在,我們都知道《Clash of Clans》中的軍隊捐贈機制很有效。當玩傢加入一個部落時,他可以請求和捐贈軍隊。捐贈的軍隊可以幫助防禦玩傢的村莊,也可以用於進攻。這個 功能除瞭簡單,也是我見過的最強大的社交機制之一。

遊戲沒有規定玩傢每周可以捐贈的軍隊數量是多少。當然,捐贈得越多並沒有額外的好處,而捐贈得少也不會被懲罰。捐贈促進玩傢之間的合作和交流,使玩傢得以制定自己的規 則——能夠將玩傢踢出部落,這些規則也是強制的。

所以事實上,如果玩傢加入活躍的部落,他就必須不斷地捐贈。活躍的部落往往規定每個成員每周必須捐贈多少,如果玩傢達不到規定的量且說不出充分的理由,那麼就會被踢出 部落。捐贈拉動留存率,因為玩傢不僅必須不斷地訓練軍隊用於捐贈,還要趕進度,因為部落當然要求玩傢捐贈的軍隊是最好的。

因為捐贈與遊戲的核心循環相結合,且要求進展,所以它也是相當強大的贏利機制。遊戲每個月都會推出新軍隊和等級的更新,因為部落要求玩傢捐贈最好的軍隊,所以玩傢通常 會購買自己缺少的資源(加速研究時間)以完成軍隊更新。成為部落中第一個捐贈最新軍隊的人可以提高該玩傢的聲望,同時刺激其他玩傢趕緊更新。

與《Puzzle & Dragons》一樣,《Clash of Clans》也遵循合作機制的黃金法則。捐贈軍隊一定程度上也是一種炫耀,因為玩傢讓別人看到瞭自己的軍隊多麼高級和自己出手多麼 大方。最終,雙方都從捐贈中獲得好處。那些收到捐贈的人得到戰爭支援,那些捐贈軍隊的人提高瞭自己在部落中的聲望。

競爭

在玩傢當中制造競爭是讓玩傢互相比較進度的另一個好辦法。遊戲中的競爭設計的問題是,大部分開發者太早讓玩傢進入競爭。在我看來,最好的過程應該是讓玩傢先享受遊戲, 再通過結交遊戲好友來強化社交機制,然後讓玩傢與好友合作,最後再刺激他們展開競爭。

通常說來,遊戲中存在兩種競爭:玩傢個人之間的競爭和玩傢團隊之間的競爭。最重要的是,當設計競爭玩法時,社交機制應該是重要的一部分,因為它可以極大地強化競爭玩法 。

排行榜

如果你希望找出頂尖玩傢,排行榜可以幫助你。簡單地根據玩傢進度或玩傢消費來排名,隻能影響一小部分玩傢。然而,它所影響的玩傢往往是最癡迷遊戲的人,且會把這種排行 榜當作一種炫耀。

另一種排行榜是團隊排行榜,如《Clash of Clans》中的部落排行榜。這個功能不僅影響大部分玩傢,而且迫使作為團隊中的一員的玩傢拿出最好的表現。通過直接交流方式如團 隊聊天和發送信息,可以刺激成員之間的競爭,因為部落成員會迫使落後的玩傢跟上進度,同時公開表揚進度靠前的玩傢。

公會戰爭

公會戰爭是發生在兩個玩傢團隊這間,由他們自己直接觸發的定時事件。與排行榜一樣,公會戰爭的效力來自它的社交性。另外,同伴競爭也有重要影響,因為公會內部的交流話 題總是關於誰在戰鬥中表現最活躍、誰沒有發揮作用。

除瞭是定時事件,公會戰爭不同於排行榜的地方還有使用任命功能來吸引玩傢加入公會。通過允許公會任命特定的成員作為會長、副會長、戰將和守衛長等,使公會更加高效地運 作,因為少數被任命的玩傢會促進整個公會的發展。

打副本

本質上,打副本類似於公會戰爭,因為也是讓一隊玩傢在指定的時間段內對抗共同的對手。但打副本在兩個方面不同於公會戰爭:第一,玩傢在副本中對抗的是AI;第二,因為對 抗的是AI,所以往往有劇情元素,而在公會戰爭中是沒有劇情元素的。另外,副本往往用特殊道具獎勵表現突出的玩傢。

Kixeye工作室非常擅長制作副本機制。他們的遊戲根據玩傢打副本的表現獎勵玩傢。通過打副本,玩傢可以獲得特殊的道具。是的,副本也是遊戲和劇情的必要部分。

不要強迫

說到社交機制,我知道有許多人都不同意我的觀點。對於那些人,社交遊戲隻與可測量的病毒傳播力有關,社交功能可以直接與留存玩傢和新玩傢數量掛勾。發送X數的邀請換來Y 數的新玩傢。

然而根據我的經驗,這些無意義的社交機制並不能期生效。發送邀請帶來的第一波新玩傢峰值後,以後的每一次新安裝都要求越來越多的邀請。這就使玩傢對邀請和請求功能越來 越反感,最終導致用戶體驗惡化和留存率下降。

我的意思是,在設計社交功能時,你必須遵守一些非常簡單的原則。首先要讓玩傢有時間按自己的方式玩遊戲。讓他們學習和享受遊戲。然後把他們引入遊戲的社交系統中。一旦 玩傢喜歡上這款遊戲,他們就會希望自己的朋友也來玩它,這時你可以加入社交機制,讓玩傢合作。合作應該有利於玩傢雙方,允許玩傢炫耀。一旦玩傢習慣合作後,你就可以加 入競爭元素。

說到底,還是留存率的問題。社交機制是提高長期留存率的好工具。

第四環節:營收設定

盈利法則

較高水平的盈利性,其通常法則也相對簡單:DAU(日活躍用戶)X 轉化率(%)X ARPPU(每付費用戶的平均收益)。即使該法則中有三個關系變量,我們通常也會因為鯨魚玩傢( 高消費用戶)、售價點、DARPU、玩傢數量以及開發者誘使玩傢不斷花錢的伎倆而更常關註後面兩個變量。

我個人主張另一套方法。我真心認為要想實現可觀的盈利目標,你就得忘掉那些盈利機制。而是關註留存率、遊戲經濟和社交機制。

我認為根據玩傢在遊戲中的投入時間減緩遊戲進程,可以推動玩傢轉化率。社交機制在盈利中極為重要,因為它們會讓玩傢比較自己與他人的進程,並由此創造一種堅持下去的社 會責任。

而在涉及盈利性時,我認為避免使用兩種方法。一種是遊戲內置道具的概念,也就是讓玩傢花真錢才能獲得道具。第二種就是遊戲內部促銷的概念。

1.付費道具

添加遊戲內置道具(僅限硬貨幣購買)是創造“花錢獲勝”型遊戲的最常用方法。添加超級強大的道具,並向有意花真錢購買的玩傢供應道具,實際上是對非付費玩傢,即最龐大 的玩傢群體的一種歧視。

如果玩傢沒有其他方法贏取這些強大的付費道具,擁有這些道具者的勝利就會像是一種作弊行為。誰願意同“作弊者”玩遊戲呢?另外,如果玩傢知道自己身邊所有的人都花錢買 瞭道具,誰還會有獲勝的信心?

2.促銷

遊戲中持續運作的促銷活動所存在的問題是,它們極大改變瞭玩傢的付費習慣。當然,在促銷期間你可以看到銷量不斷出現高峰,但促銷活動結束後,相關數據就會開始急劇下滑 ,降至剛開始促銷時的水平之下。換句話說,

這樣隻會培養玩傢僅在促銷期間花錢,並且避免在其他時間購買內容的消費習慣。

喜歡展開促銷活動的產品經理,通常會強調他們在出售虛擬道具(註:它實際上是一種無限資源)。但虛擬道具卻有價值,即遊戲進展。所以促銷活動實際上是讓投入的玩 傢更快取得進展,並因此增加更多內容需求。

不過也不要誤解我的意思。我並不是完全反對促銷。我認為要最好采用這兩種促銷方式。一種是針對非轉化玩傢的促銷。鼓勵這些玩傢采取首次付費行動,在他們付費之後即停止 供應促銷內容。第二種是季節性促銷。例如萬聖夜、黑色星期五、新年等假日促銷。假期季促銷不會影響玩傢的消費習慣,因為假期準確地傳遞瞭促銷活動的特殊性。

將盈利視為一種流

在我看來,可持續的盈利是出色的遊戲設計、平衡的遊戲經濟、富有吸引力的社交機制以及一個新穎的方式所產生的結果。

我個人更情願將盈利視為一種流。它始於玩傢開始遊戲之際,要為玩傢創造一種這是一款很棒的新遊戲,充滿動作和娛樂趣味這種印象,讓玩傢覺得這是自己之前從未玩過的遊戲 。

在給予玩傢這種承認之後,就要令其重返遊戲,確保玩傢喜歡玩遊戲。逐漸向其顯示令遊戲體驗更完美的有趣功能,最重要的是,為玩傢創造一種進步的需求。

當你的玩傢想獲得進步時,就要插入社交機制。確保玩傢可以用一種互利互惠的方式合作。此外,還要確保玩傢之間的合作發生於雙方都能展示自己的環境中。

當你的玩傢開始喜歡玩遊戲,並且想獲得進展,開始合作並炫耀自己的進步時,那就說明你獲得瞭成功。