對於處在風暴中心的端遊而言,這是最壞的時代, 亦是最好的時代。
2014年,端遊廠商正在經歷一場嚴峻的挑戰,市場的變化不斷促使著中國網遊廠商進行反思和尋找新的突破口。而在手遊熱潮持續不退、遊戲類型向重度RPG演變的環境下,2014年的端遊市場看起來似乎不太樂觀,持續放緩的用戶增長速度,讓人對這個曾經的行業中流砥柱產生瞭懷疑。艾瑞咨詢給出的調查數據顯示,截止2014年第二季度末,端遊產品數量僅有198個,遊戲廠商數量僅有87個。兩者均隻有2012年同期的一半不到。
顯而易見,端遊是否會在快速發展的遊戲行業走向衰敗,是不少業內人士都非常關心的話題,特別是對於依舊堅守在端遊研發陣線上的開發者們來說,端遊的未來不僅關系到行業的格局演變,也關系到研發團隊及研發者本身的未來。那麼從長遠來看,端遊是否會就此淡出市場?其實不然。業內主流觀點認為,端遊非但不會沒落,更會在未來繼續扮演行業龍頭的角色。
寡頭化精品化趨勢明顯 行業洗牌勢在必行
雖然發展增速連年下降,行業份額被移動遊戲吞噬明顯,但端遊仍被許多業內人士所看好。分析人士指出,雖然端遊市場數據較為乏力,但這多半源自於端遊市場的自我調整,即:高投入、長周期、低增長的環境,限制瞭新入者的數量,騰訊、網易等一線廠商幾乎壟斷瞭最優秀的研發人力和行業資源,“好產品巨頭造”的趨勢日益明顯,這使得三四線廠商生存環境受到前所未有的擠壓,行業門檻大幅提高。
從產業份額統計來看,占據瞭市場前幾名的幾傢巨頭,囊括瞭中國網遊產業的絕大部分市場份額。特別是排名前兩位的騰訊和網易更占據瞭整個產業的半壁江山。值得一提的是,這兩傢企業也將端遊視為未來發展的重中之重,這點從財報數據就可見端倪:騰訊2013年第四季度收入的119.32億元中,有三分之二營收仍由端遊貢獻,而網易端遊營收的占比更高達90%。
更重要的是,憑借自身強大的財力,以及在研發技術方面的優勢,騰訊、網易、盛大、搜狐暢遊、完美世界等一線廠商往往能夠推出極為優秀的網遊產品,而那些中小廠商由於缺少足夠的資金和技術支持,難以打造出能與之抗衡的旗艦級產品,這也間接催動瞭端遊“精品化”趨勢的誕生。網易首席執行官丁磊就曾對外宣稱,客戶端遊戲將是永恒主題,未來還繼續加大客戶端遊戲方面的投入,做到精益求精。
自研持續發力搶占市場 網易意欲打造新藍海
作為引領端遊市場的龍頭企業之一,網易遊戲近年來始終堅持自主研發的道路。從2001年投身網絡遊戲行業開始,網易相繼推出瞭《大話西遊》、《夢幻西遊》、《天下3》、《倩女幽魂》、《英雄三國》、《武魂》等多款原創大作,而在擁有瞭中國市場上最受玩傢歡迎的回合制遊戲(西遊系列)和MMORPG(魔獸世界)之後,網易也並沒有滿足於現有的成績,停止其創新的腳步。2014年,網易攜諸多細分產品亮相市場,其中包括瞭次時代mmorpg《天諭》、首款3D快節奏MOBA網遊《無限對決》等等。值得註意的是,這兩款產品都被定為為佈局海外的全球戰略級精品。
其中,《無限對決》作為網易首款3D MOBA也在近期正式對外公佈。這款遊戲融合瞭格鬥、射擊、法術等多種戰鬥方式,戰鬥節奏快、單局時間短,顛覆瞭傳統MOBA網遊冗長難熬的對線、打野和英雄培養玩法,從一開始就將玩傢帶入熱血搏殺的虛擬戰場。
與傳統MOBA網遊不同,《無限對決》更像是一款融合瞭ACT網遊和FPS射擊的復合型MOBA,如果玩傢選擇操縱近戰英雄,那麼通過無鎖定的近戰攻擊,玩傢會有一種玩刺客信條或者巫師2的感覺;如果選擇遠程英雄,那麼真實彈道和實時位移會讓你有一種玩射擊遊戲的酷爽體驗。
誠如丁磊說:“自主研發和創新的道路是寂寞的,但是,隻要耐得住寂寞,才擁有繁華。創新是一座孤島,在這樣的搶灘中不怕孤單,寂寞過後便是繁華盛世。”有消息稱,《無限對決》是網易遊戲資深研發團隊打磨三年的作品,不僅將成為少見的3D MOBA遊戲,更將為打造國產第一MOBA的目標而不懈努力。
紮實的付出、長久的日積月累,加上日趨全面的品類佈局,成為網易能夠引領市場的關鍵因素。臺灣《天下》雜志第548期刊出“兩岸三地一千大企業調查”,在納斯達克上市的大陸互聯網公司網易在每股盈餘最高的榜單中排名第一,力壓百度騰訊。此外,網易還在“最會賺錢的五十強”榜單中,以48.32%的利潤率位居第19位,這也是排名最高的兩岸三地互聯網公司。
經過十幾年年的發展,中國端遊市場目前正處於一個特殊的發展時期,雖然備受詬病、發展速度放緩,但端遊的潛力卻依舊強勁,各大巨頭紛紛推出精品大作出擊,也讓人對端遊的未來抱有期待。從長遠來看,腳踏實地做原創的網易遊戲有望推出更多符合國內玩傢體驗習慣的精品遊戲,其發展趨勢值得關註。