劉勇,熱酷CEO
今年,被業界譽為中國遊戲的卡牌年,縱觀App Store的付費榜,卡牌遊戲已經佔據了半壁江山。無數的遊戲開發者也紛紛紮入了卡牌遊戲這個大坑,可畢竟成功的遊戲不過千百分之一,想要從中突圍難度非常大。他山之石,可以攻玉,熱酷對卡牌遊戲的思考或許對大家會有説明。
卡牌遊戲始發並繁榮于日本市場,而日本正是熱酷最初成功的地方,熱酷對於日本和卡牌遊戲的研究從2010年末就開始了。從2011年熱酷開始做卡牌手游,是中國第一個做卡牌對戰遊戲的公司。
2012年末的中國手游市場,《大掌門》和《我叫MT》先後火了,其中《大掌門》是熱酷投資發行的。2012年中的ChinaJoy上我們就非常看好卡牌對戰遊戲在中國市場的未來,大掌門之後,我們更是堅信卡牌遊戲會是中國主流手游類型之一,也會探求中國卡牌手游的未來和問題。
卡牌對戰遊戲產品如何進化的?
縱觀中國卡牌遊戲發展,我們不難看到,從最初的三國來了,到後來的大掌門和MT,中國的卡牌遊戲一直在試圖將日式卡牌和中國的RPG頁游融合起來。如果說三國來了是100%的日式卡牌,那麼大掌門就是75%的中國頁游和25%的日式卡牌,而MT則是75%的日式卡牌和25%的中國頁游。那麼,中國卡牌的進化方向,就應當是將頁游和日式卡牌融合在一起。
其中,最先成功的是《三國來了》,這款遊戲完整的採用了日式卡牌遊戲的成熟玩法,再加上中國玩家喜愛的三國題材,能夠成功是理所當然的——這驗證了我們的一個想法:市場初期極端的產品有最大的可能性成功。
但是,中國畢竟不同于日本,文化的差異使得中日玩家的口味並非完全一致。多年的日本市場拼搏告訴我們,日式卡牌遊戲的精髓是收集。日本人本身就十分喜歡收集,而且有口袋妖怪、遊戲王等眾多實體卡牌遊戲的薰陶,日本玩家對Gacha(扭蛋)這樣的系統接受度很高,因為這滿足了多數人的收集喜好。熟悉日式卡牌對戰遊戲鼻祖《龍收集》的人都能感覺到,遊戲的每個細胞都有收集的味道。可中國玩家更熟悉RPG(角色扮演)和SLG(回合制策略)遊戲,對於收集並沒有太多偏好,他們更重視玩法和成就感。
所以,當《大掌門》推出之後獲得了成功合乎情理之中。因為更符合中國玩家的習慣的玩法是,將中國頁游的一些製作思路,如回合制戰鬥、招將、培養、裝備強化,融合進卡牌遊戲中。
與此同時,《我叫MT》也獲得了巨大成功,而MT的做法與大掌門可謂殊途同歸。本質上,大掌門是一款包著卡牌皮的RPG遊戲,那MT就是一個包著RPG皮的卡牌遊戲——這從上面的演化圖中也可看出。MT在第三代日式卡牌對戰遊戲的經典之作《智龍迷城(Puzzle & Dragons)》的基礎上,向著中國頁游走了一步,將戰鬥改為中國玩家熟悉的神仙道模式。這種戰鬥表現形式能夠讓玩家感受到這是活生生的角色在進行戰鬥,而並非冷冰冰的卡,效果相當好。
於是,熱酷孵化的最新卡牌對戰遊戲——《名將無雙》的製作思路也就浮現出來:做到50%的日式卡牌和50%的頁游。
在這個進化過程中,也衍生出一個新的方向,即日式卡牌和國內別的成熟頁游模式是否有融合?比如SLG,比如ARPG?融合後會是什麼樣子?熱酷內部也在積極嘗試,期待和大家一起交流。
之前,日本成功的卡牌遊戲從來沒有做過開服模式,個別做的也以失敗告終。以前我們的社交遊戲也是不開服的,即便開服也是開大服——即一個伺服器幾十萬、上百萬人。我們嘗試將頁游式開服模式帶入到卡牌遊戲中——注意是開服模式,而不是頁游的洗使用者模式。我們相信,在單服中做老大,這是中國玩家熟悉並喜歡的獲得成就感的方式,因為中國玩家看重單服排名的心理,快速成長加開服的模式很好的滿足了他們的成就感。但開服模式能否成為中國卡牌遊戲行業新的思路,有待市場驗證。
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