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從《三國殺》的盛行看桌遊發展走向

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from:中華網

由於桌面遊戲在國內的盛行,桌面遊戲吧也如火如荼,在各大城市內紛紛開張。在從北京、上海、廣州等城市逐漸興起的桌遊在短短幾年時間就擁有了近萬名忠實的玩家,各種俱樂部等大批小團體應運而生。目前主要在上海、北京、天津、溫州、杭州、廣州、中山、成都、西安等地有玩家定期的聚會。

桌遊催生出了桌遊導師這個新型職業

由於目前市面上的桌遊大都來自國外,大部分連中文說明都沒有,玩家第一次玩時通常要有人講解。因此,在桌遊吧里​​面一般會有桌遊導師給玩家講解遊戲規則,教玩家怎麼玩,有時候也會“陪玩”。隨著桌遊的興起,桌遊導師這個新興的職業也應運而生。不僅僅是國內“國外有很多教育機構專門教小孩子玩桌遊, 就像我們小時候玩大富翁對做生意有了認識一樣,桌遊是一個很能鍛煉思維能力、培養現實技能的運動。”古語云:“知之者不​​如好之者,好之者不如樂之者。”玩遊戲本身就是一個學習過程,一個由好奇心驅動的探索過程,一個高度互動的創造過程,利用遊戲開展多層面的教育活動不失為一個好選擇。

桌遊喚起了青年對經典文化的重新重視

據觀察,現實生活中有很多青少年就是在玩遊戲的過程中開始真正對中國傳統的經典文化產生了濃厚的興趣。進而有了學習和研究的慾望。譬如當今市場上流行的《三國殺》,該遊戲將三國歷史與桌面遊戲進行“結姻”,以桌面遊戲獨有的方式展示了一個個鮮活的三國人物,一段段精彩的三國故事。遊戲裡的每一名武將的技能都是從武將的生平履歷或性格特點中而來。不僅如此還在遊戲牌名稱的設計上力求做到“語出必有典”。讓人在放鬆快樂的同時體驗到了學習的樂趣,​​這真是一舉兩得,兩全其美的樂事。

桌遊成為當今青年聚會的新主題,增強了人與人之間的溝通

其實桌面遊戲最吸引人的地方莫過於它所擁有的互動性,其中人與人之間的溝通與對話,然後還可以觀察到彼此的面目表情變化,有的玩家贏的時候會欣喜若狂、有的玩家在說謊時可以面不改色,這些鮮活且真實的面孔是在冷冰冰的計算機屏幕上所感受不到的,這樣的遊戲場景畫面比起在線遊戲更加具有遊戲的真實性和互動性。除此之外,與不同的人玩同一款遊戲,也會獲得不同的感受,這就是桌遊有趣的地方。

桌遊有助於讓玩家們在遊戲的同時釋放壓力、擺脫負面情緒

現代都市中將近20%左右的青年人患有程度不一的抑鬱症,這種疾病的誘發因素,主要是來自於工作和生活中的壓力,而這些有趣的智力桌遊玩具出現,正好讓人在娛樂的同時釋放壓力、轉移了注意焦點。在一定程度上達到心理疏解,相當於一次自我的心理治療。

桌遊為80後的成年人彌補了童年的遺憾

從一些相關的數據了解到,25-29歲的80後一代竟然成為桌遊類、益智類等玩具的主力消費大軍。儘管80後都已經長大成人,但卻玩心未泯。一些心理學專業人士認為,這可能和年輕人步入社會後生活壓力的驟然增大,以及對童年強烈的懷舊情緒有關。現在的80後的成年人大多是童年時期因為經濟原因, 很少能夠得到玩具,這樣的童年讓人不免留有遺憾,而現在重新歸來的桌面遊戲特別適合成人進行娛樂,同時也為成年人提供了一定的童年缺少玩具的“心理補償”。

桌遊可以使玩家們的思維邏輯得到鍛煉,防止大腦早衰

根據世界衛生組織專家對1000名青年和1000名老人調查後發現,青年人一般有140億個腦細胞,大腦的重量大約為1400克;而年過70歲的老人,腦細胞數量只有青年時期的60%,大腦的重量也減少200克左右。對於那些生活單調枯燥,沉溺於電視中的人,比其他經常動腦的人更容易患上“老年癡呆症”。所以,益智類玩具也是我們的頭腦健身器,經常手腦並​​用可以激活更多的腦細胞,讓人更聰明。

另外一些資料研究發現,50​​歲以前開始玩成人益智玩具的人,老年癡呆的發病率只有普通人群的32%;40歲以前開始玩成人益智玩具的人,得老年癡呆的發病率只有普通人群的12%:而從小就玩益智玩具的人,發病率不到普通人群發病率的1%。另有一些醫學專家發現,一些輕度老年癡呆症患者玩成人益智玩具,可以減緩甚至阻止病情的發展,少數病人還有一定程度的智力恢復。也就說越早開始玩益智類玩具的人,得老年癡呆的機率就越低。

桌遊存在的弊端及未來發展的走向

從桌遊表面看似平靜繁榮的市場,實質上暗流湧動,存在著一些弊端。在火爆的局面過後,應該靜下心來理性的思考一下,桌遊未來的出路在哪裡?

原創才是桌遊發展的重中之重

目前,桌遊發展的原動力還在德國,無論是遊戲還是設計師,德國的都是占到了大多數。他們在以德國的理念引導著世界桌遊的發展。而“原創”是決定著中國桌遊能走多遠的關鍵所在,而不僅僅只是簡單的把國外桌遊的遊戲規則套入中國風的外衣裡面,對待國外桌遊遊戲要本著取其精華,棄其糟粕的宗旨。借鑒國外桌遊的“精華”的同時加入一些自己的獨特的創意的遊戲系統與中國特有的文化底蘊,才能使中國的桌遊的發展道路更完善、更健康。

在國內開設一些有關桌遊設計的教學培訓課程也是必要的,培養一些桌遊設計師的人才儲備,只有這樣才能有助於激發最佳的創意,提高和完善相關的技術水平。

另外不僅僅要以公司自己研發的的遊戲為基礎,而且還要關注到一些業餘愛好者的提供的遊戲方案和想法。公司需要製定一套方案與投稿人按照一定比例進行銷售的分成。以一種對桌遊設計者負責且完善的激勵機制來帶動創作者的積極性。

從《bang! 》到《三國殺》再到《三國斬》的這些競技類桌遊遊戲,不難看出這三款遊戲在整體規劃的體系上其實是包含了相同的元素。其實《三國 殺》借鑒了《bang! 》的遊戲規則和架構設計,但是對其​​中的遊戲背景和角色名字進行了修改。又將體系進行了強化與平衡,從某種意義上講是對《bang! 》的完善和創新,而不僅僅只是全部照搬的簡單模仿。

我認為國產的桌遊的創作過程,是可以先從模仿開始,其實國外正版桌遊中也有創新其他桌遊機制的案例。然後學會在模仿中有所創新和發展,最後把國外桌遊的精華部分真正變成自己靈魂的東西。

從現在起我們應該強烈的意識到整個遊戲系統是桌遊產品的靈魂。簡單的山寨模仿已經無法和國外正品較量。今後,獨特的原創遊戲系統將是國產遊戲生存的必要條件。

簡單耐玩才是創作桌遊的關鍵因素

一款能讓人產生衝動想去玩的遊戲,都必須按照遊戲的創意性,趣味性,耐玩性,開放性等元素進行設計和鋪墊。其中創意和吸引力取決於設計師本身的靈感和產品的模型的精細程度,而耐玩性取決於遊戲本身的規則,及其發生的變化和復雜的形勢。一款好的桌遊,必定要在娛樂性和博弈性兩個方面有所建樹。

在創作桌遊的遊戲過程中,要藉鑑了一些經典遊戲中的技巧,比如說去學習一些經典遊戲裡面的各種概念,還要學會去分析國外一些經典的桌遊的設計思路。產品研發出來後,需要反複測試考量,要把每一種極限情況都考慮到。

假如一個遊戲出現了必勝策略或無缺點的優勢策略,那麼也就意味著這個遊戲的生命也就到了盡頭。一款好的桌遊要具有不可預見性,不能出現太多漏洞,不應該讓玩家簡單上手後就能找到這個遊戲的最優解。遊戲設計的思路應該是讓玩家參與進來,讓玩家主動思考一些事,給玩家預見一步或下幾步的權力,並且讓玩家能夠理解規則的目的所在,這樣一個遊戲才剛開始有了魅力。

從另一方面上講遊戲又不能夠太複雜,即使擁有豐富的背景架構和出色的趣味性,但是如果操作機製過於復雜,很容易讓人望而卻步,自然也不會受到玩家青睞。

在總體的設計上,要保持遊戲的平衡性,但在細節上,遊戲一定要有娛樂。只要將規則賦予的優勢能夠均衡的賦予每一個玩家,那麼這個遊戲的基調就是平衡的,並且還要在其基礎之上添加娛樂耐玩的因素,這樣做下來就能是一款非常好的桌遊遊戲。

打造桌遊與電遊的雙贏局面

桌遊與電遊的關係一直是相輔相成,息息相關的。有很多經典的電腦遊戲,都是先有了卡牌桌面遊戲,才改編成電子遊戲的。這些遊戲至今長盛不衰,是與它們基於的卡牌遊戲豐富的玩法和完善的背景,有很大的關係。如果沒有線下玩家的基礎,就根本不可能有成功的可能性,而網絡化的桌遊,也只不過是換了一個平台進行遊戲,它的核心依就是桌面遊戲。另外桌面遊戲存在的不足之處也可以通過電遊的方式來進行彌補和改進。

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