隨著手機遊戲的日益發展,越來越成熟的環境也讓許多廠商們更適應這個環境。但實際上要想做好手機遊戲推廣以及宣傳也並不太容易,在過程中許多獨立開發者在宣傳自己的產品時反復犯著一些顯著的錯誤。下面就給大傢說一下廠商宣傳推廣手機遊戲必須要知道的幾件事。
1.不要講那些有關你自己生活的故事
除非你是Hideo Kojima,eter Molyneux,Rami Ismail或Mike Bithell等具有個人威望的大人物,否則你對於自己或者自己在職業生涯中所做的事的描述便不可能成為快速宣傳中真正有用的一部分。
你也許認為最近剛從大學畢業是件大事,或者你的貓咪的死亡是確保這款遊戲具有更棒的個人體驗的重要元素,但是你的宣傳目標可能根本就不在乎你所說的這些事。
當你有機會能夠講述有關自己遊戲的內容時,請利用所有的時間去描述遊戲,而不是你自己。
2.“我想就是它……”
上述這一句子,或者像“所以…….”,“這就是我的宣傳”等等內容是結束宣傳的一種糟糕表達。
這些內容都沒什麼價值,更糟糕的是,它們是基於消極的語氣。這種結束語會在我的心裡根植下懷疑的種子:也許我能夠對遊戲有更多的期待,或者我開始覺得你對自己的理念並不是那麼自信。
你應該計算好宣傳時間,如此才能保證你能夠說出所有想說的內容,並給出較為高調的總結。如此我才會願意通過詢問更多問題去瞭解你們的遊戲。
3.舍棄情節
也許你的遊戲故事非常有趣,但除非你的發行點是圍繞著敘述展開(遊戲邦註:如一款冒險遊戲),否則請不要花太多時間去解釋它。
就像有一支團隊在向我呈現一款益智遊戲,所以我便希望能夠看到它的遊戲系統是如何與其它系統進行互動。然而該團隊卻浪費瞭2/3的時間在闡述不會對遊戲玩法產生直接影響的遊戲情節。
這一竅門也能夠用於任何對遊戲體驗不是特別重要的遊戲部分。
4.避免小題大做
當你花瞭幾秒鐘時間瞎忙活於描述技術元素時,你便是在浪費告訴人們你的遊戲所提供的其中一個內容的機會。
確保你能夠不斷練習這樣的宣傳直至你能熟練地傳達出來,並且不要隻是專註於訓練你所要傳達的內容。你應該習慣於不斷重置自己的演示內容,並快速獲得你想要呈現的內容。
如果你已經準備好要呈現的特別創造的架構,這便能夠減少用於設置演示內容所浪費的時間。甚至連將所有你想要作為展示內容的資產都歸結到一張紙上,或取消平板電腦的密碼設置都有可能減少宣傳的時間浪費。
5.個人衛生
肥皂,牙膏,除臭劑。
像這些產品都是你的朋友,所以請使用它們。
這麼想吧:你已經花瞭許多時間在創造能夠給我們留下好印象的優秀遊戲,你也應該在遊戲宣傳時這麼做。
請註意,我並不是讓你選出團隊中最吸引人的成員去完成展示工作;相反地,我所強調的是如果你體味太重瞭,我便不可能去玩你的遊戲。
同樣關於該主題,你應該隨身攜帶口香糖或一瓶水(如果是菠蘿汁會更好),從而保持口氣清新。
6.讓我玩你們的遊戲
我知道這聽起來再顯然不過,但如果我不能玩你們的產品,那麼我便不可能說出自己的看法。
你必須在宣傳的時候帶著遊戲的可運行版本,即使那隻是由視頻渲染或概念藝術所支持的簡單原型。
此外,如果你知道你將面向宣傳的人有多少,你便可以考慮是否該為每個人準備一臺設備。如此不僅能讓每個人立刻體驗遊戲,同時你也可以基於不同設備去展示遊戲的運行。
7.學習玩你們的遊戲
你當然知道如何玩自己的遊戲,但你是否知道如何顛倒地玩遊戲?
這聽起來可能有點奇怪,但如果你正在展示遊戲玩法,你便需要能夠從自己並未常接觸的角度去完成。
學習如何從設備的上方和側邊去完成遊戲階段或呈現特殊的遊戲功能,因為如果不這麼做你便很難去判斷遊戲的印象。
8.瞭解你的用戶
在“Very Big Indie Pitch”中,每個宣傳桌都會出現不同的新聞記者,發行商,盈利專傢,市場營銷主管等組合。
如果你能夠掌握桌子前都是些什麼人便會帶來較大的幫助,就像如果你面對的是盈利專傢,你便需要註重於解釋將如何為他們的投資創造回報,但如果你面對的是評論傢,你則需要強調你們想要突出的創造性風險。
至少你應該避免一個宣傳者不瞭解情況而自己在那說個半天:包括展示的內容明顯侵犯瞭“裁判者”的雇主的版權這種情況。
9.不要低估你的用戶
如果你清楚自己的遊戲具有缺陷,那就不要期待著“裁判者”看不到它,請相信他們的火眼金睛。你所宣傳的對象有可能已經在這個業務領域打拼瞭好幾年,甚至能夠辨別出一英裡以外的潛在問題。
如果你註意到這樣的問題,你就應該準備好向對方解釋(遊戲邦註:請確保足夠簡潔)你將如何去修正它,以及為什麼你會做出這樣的設計決定。
另外,如果作為“裁判者”的我們正在做筆記,你也不要停下來等我們,我們可以同時聽你所說的並進行記錄。我經常註意到宣傳者會停下來等我寫完一個句子才繼續講說。不管怎樣你都不應該匆匆忙忙地進行演說,但與此同時你也不要因為認為我們不能同時進行兩件事而浪費時間。