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年度榜單盤點 重度遊戲能否戰勝卡牌大作

汽車大亨福特的這句話說明瞭營銷學上的一個悖論——生產導向與需求導向的矛盾。它告訴我們消費者的意見固然重要,但是隻是一味聽從他們的意見是做不出突破性的新產品的,因為消費者往往也不知道自己需要什麼。這和喬佈斯帶給瞭市場蘋果產品而不是一臺更快更經摔的諾基亞一個道理。同樣,對於習慣瞭被卡牌遊戲轟炸的玩傢來說,他們也許並不知道自己真正想要什麼樣的遊戲。

打開國內暢銷榜一眼望去,占據前列的總是那麼些卡牌遊戲。不論套什麼IP,新出的遊戲也都是千篇一律地必備卡牌對戰、卡牌抽取、卡牌吞食等體系,甚至很多還是以卡牌對撞為表現形式的卡牌1.0玩法。的確,作為已經被市場驗證過的吸金大法,卡牌對於眾多CP來說有著不可言狀的吸引力。大傢一面期待著新的玩法被市場檢驗,一面又畏懼因此而導致的行業門檻和競爭壓力的進一步上升。然而,也並非所有人都抱著一樣的想法而裹足不前,今年,隨著重度遊戲的趨勢不斷加強,葡萄君也見到瞭許多在玩法和形式上都有突破的產品。

MMORPG:註重端遊手遊化體驗

早幾年,不少端遊大廠也嘗試過直接將端遊照搬到手機端上,然而卻無一例外地敗給瞭“原生”的手機卡牌遊戲,隻能將市場拱手讓人。從今年開始,我們看到瞭不少從端遊成功移植的例子,譬如《魔力寶貝》《神武》《天龍八部3D》等。它們的經驗指出瞭一條路:端遊手遊化需要針對手機端用戶的行為特征進行調優,而非簡單粗暴的移植。

就拿主打回合制體驗的《魔力寶貝》和《神武》來說,手遊版著重打造手遊化體驗。 例如,為弱化玩傢獨自遊戲時的“孤獨感”,增加瞭“夥伴”系統,以類似傭兵的形式,配合抽卡和扭蛋系統,將多個職業、角色或者寵物的鏡像AI加入隊伍;簡化交易系統,將當面交易改成單方面贈與,擺攤則托管給系統並統一定價,既避免運營事故又增強玩傢交互;副本時間也盡量控制在短時間內,對於需要玩傢實時在線的玩法進行瞭嚴格的時間控制,並省略瞭不必要的功能為系統減負。

而後來推出的《天龍八部3D》則進一步擺脫瞭卡牌遊戲形成的固有框架,在前期並沒有為玩傢過多的設置數值上的障礙去刺激消費,而是還原端遊的成長體驗,讓玩傢去花時間熟悉遊戲的世界觀和背景。在45級左右導入社交關系等因素之後,開始需要組隊刷副本,加快成長速度,完成從單人沉浸式到多人社交式的轉變。

誠然,這類MMO遊戲並不能像卡牌和休閑遊戲那樣無差別的吸量,甚至吸取大量遊戲經驗偏少的純手遊用戶,而更多是面向端遊玩傢、重度玩傢、回合制RPG玩傢、強PvP玩傢等群體。它們也不像卡牌遊戲那樣可以快速地榨取用戶的價值,而是要依靠用戶的積累和後期的培養來刺激消費。通過長尾收入模型,將那些相比卡牌遊戲用戶更加忠實的核心玩傢留下來,形成收入。這也是目前這些類型的遊戲在面對用戶群體更廣,上手門檻更低的卡牌遊戲時的挑戰。

3D ARPG:取重避輕做好加減法

在手遊市場發展早期,移動設備的性能不足使動作類遊戲的制作有著較高的門檻,而市場上這樣的需求也未被滿足。因此,大多數CP采取瞭2D(2.5D)橫版格鬥的遊戲形式來滿足用戶。然而,隨著移動設備性能的提升加之手遊技術的革新,越來越多的3DARPG遊戲出現在瞭榜單上。

所謂做加減法就是在動作打擊感、畫面品質和連招反饋等動作遊戲的重點體驗上進一步提升,與市場上其他類型遊戲拉開差距,而做減法就是將那些不重要非核心的系統與場景進一步簡化,避免用戶在滿屏的圖標前產生迷茫或者過多的副玩法喧賓奪主。比如,在《太極熊貓》中,整個角色的成長線被壓縮,用戶可以在短時間內就能解鎖大部分的玩法並且投入時間到感興趣的任務和競技場中。

而《世界二:魔物狩獵》則做的更加極致,從已經發佈的單機版本中可以看到,除瞭在遊戲畫面和戰鬥特效上做得更為精致之外。Boss的造型和攻擊招數也更加智能和豐富,場景破壞等物理效果都很大程度上提升瞭遊戲的代入感。除此之外,角色的動作和招數銜接的反饋也十分流暢,通過特效和Boss的動作反饋來彌補移動設備尤其是觸摸屏設備被硬核玩傢所詬病的按鍵反饋缺失感。

而在減法上,《世界二》則幹脆將挑戰Boss前的雜兵“前戲”全部刪去,讓玩傢一上來就直接挑戰最後的Boss。同時,也將地圖范圍減小,並沒有像以前的遊戲一樣,讓玩傢需要通過走迷宮或者九曲十八彎才能找到藏在某個角落的Boss。在這兩者的綜合作用下,一局殺Boss的時間從傳統PC遊戲的平均幾十分鐘甚至幾個小時縮短到瞭適用於手遊用戶碎片化習慣的五分鐘左右,而玩傢的爽快感也提升瞭不少。

這類遊戲遊戲可以說比MMO遊戲更加重度,玩傢如果想要尋求卡牌遊戲中無法體現的操作戰鬥和動作要素,需要真正地投入到遊戲中,而不是僅靠快速戰鬥或者掃蕩就能獲得的體驗。與卡牌遊戲的純數值比拼相比,ARPG遊戲更加講究操作和策略,而在多人協作模式中,也需要更多地考慮攻略和地形方面的因素,遊戲的趣味性更強。但他們面臨的難點也非常明顯,如何讓玩傢不會因為刷關卡而感到厭倦,如何保證足夠的活躍用戶數量來保證PvP體驗,如何挖掘除瞭傳統收費點之外探索合適健康的收入模型,都是在手遊市場必須考慮的問題。

類“MOBA”:弱化內核還原表現形式

由於蘋果發佈會上的《Vain Glory》,今年,MOBA遊戲再度引發話題被推到瞭臺前。作為一款廣受歡迎,吸金能力強大的PC端遊戲新貴,如何在移動端復刻成功?此前葡萄君也曾分析過不少移動端的MOBA遊戲設計,但是無論是從市場的角度還是從玩傢的反饋來看,將一款強調微操和多人協作,主打PvP玩法的電競遊戲成功移植到移動端似乎是一個偽命題。

然而,我們也在榜單上看到瞭一款以“MOBA”手遊為賣點的類“MOBA”遊戲——《亂鬥西遊》。之所以說類“MOBA”,是因為這個遊戲本質上還是脫胎於卡牌的數值體系和培養方式。但是,遊戲在表現形式和角色平衡性上又更加接近MOBA遊戲。除瞭在地圖的設計上,盡量還原LOL、Dota之外,英雄在釋放技能的表現上也非分還原。而為瞭彌補無法還原玩傢的角色在一局遊戲中的升級和出裝選擇對於遊戲結果的影響,《亂鬥西遊》便加入瞭魂值、專用經文和通用經文的設計,這一方面也是盡量還原瞭LOL中符文的設定。這樣從某種程度上來弱化瞭數值對於遊戲平衡性的影響,讓玩傢可以通過操作、陣容、戰術等的搭配來掌握戰局。

另外值得一提的是,盡管遊戲裡的英雄角色是以卡牌的形式出現,但是並沒有所謂的垃圾卡或者狗糧,卡牌之間的等級或者星級的差距也並非不可彌補。事實上,通過不同的陣容搭配和技能選擇,英雄之間的實力差距並沒有一般遊戲中那麼大。而同樣地,為瞭彌補手遊在線用戶量以及對於聯網要求的不足,《亂鬥西遊》在一開始也給瞭玩傢三個英雄去操作,而不是正統MOBA遊戲中的一人操作一個英雄的模式。

略有些諷刺的是,真正想要還原核心玩法的MOBA類手遊,比如《Vain Glory》等,在發佈之後卻並沒有收獲與口碑相襯的榜單成績,而相反,舍髓取形的《亂鬥西遊》卻在榜單上排名靠前。如何突破移動端的先天不足,去滿足MOBA用戶甚至是電競愛好者的要求?還是說註重還原表現形式而非核心玩法才是MOBA手遊的求生之路?

移動FPS:降低門檻挑戰與機遇並存

作為MOBA遊戲的前輩,FPS遊戲也曾是風靡全國,進入網吧時往往看到一排排沙漠之鷹。直到現在,也還是有小學生們將自己的零花錢貢獻給CF。這樣一個具有龐大用戶群體基數的遊戲類型,在手遊市場卻也是一直缺失的。甚至就在去年,可能很多人並不看好在手機上做FPS。和MOBA類似,“操作和聯網”,是FPS手遊需要面對的兩大坑點。也正是因為這個原因,市場上出現的一些產品卻是主打輕度休閑玩法的單機產品。

今年,越來越多產品進行瞭大膽的嘗試。比如,從界面、玩法和場景上都還原CF的《全民槍戰》,制作團隊嘗試將PC端的遊戲體驗移植到移動端上。一方面,從操作層面,通過加入自動瞄準等方式降低移動設備上尤其是手機瞄準的難度,另一方面,通過加入單機模式和AI隊友來彌補移動端用戶的聯網弱勢。除此之外,《全民槍戰》也通過增強服務器穩定性和運營活動去提高用戶活躍,以此保證可以有足夠的玩傢數量支持組隊PvP等實時在線強聯網的玩法。FPS遊戲關鍵的體驗,需要依靠相較於卡牌遊戲更高的DAU來支撐。而《全民槍戰》的高DAU現象,也一度成為話題,讓不少FPS遊戲團隊看到瞭希望。

同樣地,《全民槍戰》也必須做大量減法:一方面,將地圖縮小,盡量控制地圖所占資源,因為沒有玩傢願意在沒有wifi的情況下 去更新大量的新地圖的,盡管這也是很多玩傢當年玩CS的樂趣之一;另一方面,遊戲裡省去不必要的交互設計,將主要資源投入在對戰體驗的提升上。

而另一款FPS遊戲《星際獵人》采取的方式則更為穩妥,在完整成熟的卡牌養成體系下,將整個FPS遊戲改造成瞭幾乎零門檻的數值對戰遊戲。除瞭自動射擊之外,玩傢可以通過抽取和培養槍支的方式來提升自己的戰力去闖關。這種做法和《亂鬥西遊》的思路如出一轍,在現有技術和設備水平還無法達到對於精準操作的還原時,隻能用更被市場認可的方式來彌補。

因此,FPS遊戲想要真正“移動”起來,還得跨過很多的坎。比如已經被遊戲時間碎片化和異步PvP“慣壞”的玩傢,很難像端遊一樣有大量同時在線人數;又如現有移動網絡水平和不穩定的網絡情況對玩傢組隊等PvP體驗的影響甚大。這些問題促使以組隊協戰和實時對戰為主要樂趣的FPS遊戲在移動端需要探索更加適合移動端用戶特性的玩法。

的確,這些曾在PC端紅極一時的遊戲模式,當被移植到移動端,往往面臨瞭來自市場與技術的雙重挑戰。盡管大傢都在不停嘗試,但面對長期被各種卡牌遊戲所霸占的榜單,未免顯得力有不逮。老樹能否再開新花?盡管目前還沒有人給出瞭特別滿意的成績單,但是比對幾年前,我們依然看到瞭更多的可能性,而這些嘗試,也正是目前手遊市場和玩傢所期待的。