近期關於下個十年內游戲廠商的發展方向的討論很多,有人說畫面質量將成為決定玩家走向的最重要因素,有人說內置廣告將成為遊戲中新的收益點,還有人認為進軍歐美高端市場才是國內游戲廠商的出路。
對於國內游戲廠商來說,究其根本有兩大問題:一.如何讓更多的人來玩;二.如何讓已經在玩的人來玩“我”的遊戲。
對於問題一,騰訊和盛大等大廠商在做著一貫的努力,而社區遊戲時下的迅猛發展也是解決這個問題的眾多方式上一種典範。而問題二是更多的遊戲廠商更加關心的方面。如何在激烈的競爭中勝出,如何讓玩家從繁多遊戲中找到自己的遊戲並喜歡上這款遊戲。
市場細分更容易聚合用戶資源
網絡遊戲市場細分並不是什麼新鮮話題,目前也已經有些廠商開始注意到這一方向。具體的市場細分手段包含很多的層面,比如營銷技術、成本控制、產品開發等等。就國內游戲行業現狀簡而言之,主要是指遊戲類型方面的細分。
類型細分更容易聚合更多的用戶資源。對於用戶來說,玩遊戲直接目的是為了尋求樂趣,而深層次目的是為了尋求一種自身價值的認同感,換句話說就是“從遊戲中找到自己”。當其找到這種認同感,就會出現認為“這個遊戲好”的思維意識。而由於用戶的多樣性,也就決定了這種自身價值認同感獲取點的多樣性,這就進一步催生遊戲類型的多樣。
從大方向來看,從最早的棋牌遊戲到MMORPG,後又有休閒遊戲的湧現,再到時下如火如荼的社區遊戲,無一不是市場細分下的結果。而目前休閒遊戲市場規模與MMORPG遊戲市場規模基本相當,更證明了市場細分是一條絕對正確的道路。
具體的範例也有很多。 《泡泡堂》吸引了喜好單機炸彈人遊戲的玩家進入網游,《勁舞團》吸引了喜歡街機跳舞機等音樂類游戲的玩家進入網游。這些遊戲不僅成為市場細分的經典案例,也同樣為廠商盈收立下汗馬功勞。
讓騰訊在09年大獲成功的《地下城與勇士》和《穿越火線》兩款遊戲亦是遊戲類型細分的典型。 《地下城與勇士》橫版格鬥的模式,與FC紅白機及街機格鬥的模式相近,而這兩類機型的國內玩家人數完全是天文數字。 《穿越火線》則是吸引了CS玩家,把局域網玩家轉化成為在線遊戲的付費玩家。然後配合騰訊QQ平台的高效推廣,這樣的遊戲想不成功都很難。
相比單機遊戲類型,目前的網絡遊戲類型還有很多可以藉鑑的東西,依然有很多的單機遊戲類型是網絡遊戲所沒有的。這方面的前景和空間都還很大,而且進入門檻並不是非常高。這一點還可以參看國外移動遊戲市場的現狀,在有限的硬件條件下,越來越讓我們看似稀奇古怪的遊戲在不斷湧現,而且還都獲得了不錯的收益。
廣而論之,遊戲類型的細分首先在解決上述的問題一,即吸引“更多的人來玩”,然後通過類型細分的創新解決了問題二。
掌握政策方向更容易取得突破
在中國國內的特殊大環境下,政策的作用猶為重要,而掌握政策所提供的機會更是重中之重。與之相關的例子更舉不勝舉。
而目前對於遊戲業界影響最大的就是“三網融合”政策。目前據不完全統計,已有中央電視台、湖南衛視、浙江衛視、天津衛視、四川衛視等眾多廣電系企業通過不同方式涉足網絡遊戲。
“三網融合”的機遇讓廣電系企業率先把握,而且“聯運”、“網頁遊戲”、“社區遊戲”成為關鍵詞。一方面體現他們對於網游行業仍保持謹慎態度,另一方面也體現出傳統行業的高明之處。在不缺乏資本的情況下,先進行低成本試水,再視機而定。
反過來說,盛大當年的“盒子計劃”除去技術與價格上的原因,主要還是過於超前。而其實其目的也無非是“融合”廣電行業與網絡行業,正是“三網融合”的一部分內容。作為早有打算的盛大,應該不會放過這次機會。日前也已傳出盛大方面收購手機應用程序服務商的消息,開始對手機娛樂市場進行佈局。而對像一個是iPhone資訊論壇,一個是Android應用程序商店,而這兩個平台也正是國外移動遊戲市場兩大重點,由此可見盛大與此的野心不小。
近期另一項政策變化是文化部及出版總署雙雙將社區遊戲納入監管範圍,設立門檻。而這一政策顯然為大廠商帶來了便利,大廠商既不會受到資本門檻的限制,又不會由於缺乏與有關部門的關係渠道而帶來溝通障礙。從2009年開始,國內各大網游廠商紛紛投身社區遊戲,排名前十的廠商幾乎已悉數佈局社區平台建設,連從盛大離職的李瑜也是要做社區。而排名最前的兩強,騰訊QQ本身即是社區;盛大也一直奉行平台化戰略,且陳天橋本身也是做社區起家。
目前歐美市場遊戲行業,以facebook平台為代表的社區平台和以iPhone為代表的移動平台中的遊戲,已經達到與傳統網絡遊戲同樣重要的地位。可以預見在三五年內,國內游戲市場必然也會呈現出類似的情況。
在時下政府力推的上海世博會上,也有遊戲廠商把握了政策東風將旗下游戲帶入世博會,以獲得更廣泛的曝光及更剛性的正面宣傳。
久游網與上海世博會事務協調局達成戰略合作意向,成為上海世博會指定的網絡遊戲合作夥伴。其網游《吉堂社區》(GTOWN)也成為指定的合作遊戲,世博園區也以3D影像出現在該遊戲中。從側面反映著久游與上海本地官方的關係。
從事電競的起凡遊戲則另闢蹊徑,通過與電競強國瑞典合作,將曾作為瑞典Dreamhack2009的表演項目的《三國爭霸》帶進了世博會的瑞典館。以國內對戰網游之代表的身份,亮相瑞典館Dreamhack電競主題文化交流活動。而此項交流活動又因瑞典著名的SK、Fnatic頂級戰隊的加入,而吸引著大量國內電競玩家。
月前,中國家體育總局體育信息中心與亞博互動傳媒控股有限公司共同召開的“電子競技運動合作新聞發布暨中國電子競技超級聯賽揭幕儀式”在釣魚台國賓館八方苑舉行。國家體育總局體育信息中心趙黎主任曾在會上提到將有電競遊戲進入上海世博會園區進行推廣。而最終《三國爭霸》進入瑞典館,更說明起凡遊戲在把控政策方面所下的功夫。
利用世博宣傳,這樣既與政府相關部門達成了良好的合作關係,又在上海蘇杭等重點玩家區域形成影響。
結語
掌握政策方向更容易實現突破。其原因依然是上述問題中所提到的,利用政策風向,會在問題一(如何讓更多的人來)的處理上獲得巨大的便利,而且可以為企業在更廣闊的範圍內爭取良好印象,特別是在政府部門中良好印象。這為改變整個社會對於遊戲廠商乃至整個遊戲行業的偏見有重大意義。
對於開篇提到的兩個問題,前者是本,後者是標。如果所有的廠商都在為問題一努力,那麼問題二其實會自然解決。實際情況中的種種限制,解決“更多的人來玩”的重擔往往壓在了大廠商及有眼光的廠商肩上。但如果廠商們都只去解決“如何讓已經在玩的人來玩'我'的遊戲”,那麼市場必然會越來越狹窄。
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