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山寨[皇室戰爭]或idea撞車 都做好赴死準備

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/從3月2日下午《皇室戰爭》登錄全球iOS開始,Supercell的這款大作就持續數天在業內朋友圈刷屏,從蘋果的破格推薦位到收入進國內前十,再到飆至第二名和夢幻PK,都引來瞭無數的羨慕嫉妒恨。近兩天,相信很多人都已經看到瞭國內的山寨作品出現,如果再加上Supercell今天宣佈的2015年凈利潤9.64億美元(62.8億元)這樣讓人眼紅的數字,未來極可能有N款‘CR Like’遊戲在國內如雨後春筍般出現。

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國內團隊的山寨能力相信沒有人會懷疑,不管是3周還是3天,隻有想不到,沒有做不到。當然,這其實也不算什麼新鮮事兒,不管是端遊還是頁遊,都存在類似的現象。從2012年到2013年底,Supercell的另一款頂級手遊CoC也引發瞭全球范圍的山寨潮,但無數款死掉的CoC-Like產品(和團隊)給業內帶來瞭‘血的教訓’。

昨天晚上開始,成都雪隼科技研發的一款叫做《全民三國大戰》的‘CR-Like’手遊截圖在朋友圈被刷屏,玩法、UI以及兵種設計都極其類似,唯一的差別,大概隻是換瞭美術風格,隨後又有幾款遊戲被爆出山寨《皇室戰爭》,在很多人給出瞭‘山寨狗’的評價之後,也有人表示自己的遊戲‘和Supercell撞車瞭’。當然,這裡說的山寨並非復刻,而且沒有哪個玩法是別人沒做過的,所以如果隻是玩法模仿,那麼山寨這個詞匯既不會帶來法律問題,也遠沒有必要扯上道德二字,畢竟,玩法是不受版權法律保護的。

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盡管如此,Gamelook必須要提醒的是,什麼火就抄什麼在手遊市場是非常不明智的做法,Supercell的中度遊戲既不好抄也不適合國內團隊直接抄襲。如果隻是單純的換個皮,那麼不管是山寨還是和Supercell‘撞車’,都請做好赴死的準備。

為什麼Supercell的遊戲不好抄:門檻高

記得在2013年5月份CoC推出瞭中文版之後,國內外的CoC類手遊大批量出現,盡管長的都非常像,但迄今為止還沒有一個能夠與其接近的,Supercell已經用CoC證明瞭他們的遊戲不是那麼好抄的。

首先,ARPU值低,所以對於用戶量的要求比較高。作為一個ARPU值被國內MMO遊戲甩開幾條街的中度遊戲類型,不管是之前的CoC還是現在的《皇室戰爭》都需要相對龐大的用戶量作為基礎,否則你模仿一個產品出來可能還收不回研發成本,更別提推廣費瞭。雖然Supercell一開始也是小團隊,而且CoC也不是發佈之後就登頂收入榜,但CoC推出的時候在手遊市場處於絕對的藍海,憑借玩法的吸引和iOS的全球化獲得瞭大批量的用戶基礎,因此想要抄襲就必須承擔更多的投入成本和更高的風險。

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其次,遊戲品質要求比較高。這一點可能從第一眼看來不是那麼的明顯,畢竟Supercell的卡通風格人物以及並不復雜的建築結構看起來都比較簡單。不過,就拿CoC來說,據業內人士透露,想要抄到一定的境界,必須有高品質的UI,還要依托高負荷承載。比如COC的建築大都是10W面以上的高模,全場支持200個建築240兵的戰鬥場面。另外,遊戲的戰鬥系統自由度極高,細節操作體驗也讓無數款山寨貨望而卻步,這種精細化的制作沒有資深團隊的長期磨合,是做不出來的。所以,雖然看似簡單,但其實沒有深厚的制作功底,大多數團隊都很難做出水平與Supercell接近的遊戲。

第三,對於遊戲平衡性的要求高。一旦加入瞭競技元素和排行榜的遊戲,往往就意味著遊戲難度需要由玩傢決定。想要長期留住大批玩傢,那麼對於平衡性的要求是非常高的,別看《皇室戰爭》現在的表現很風光,但請千萬不要忽略瞭Supercell這個項目已經存在瞭5年的事實,在全球發佈之前,該遊戲的系統已經優化到非常完善,隨後還在全球9個地區調瞭2個月的數值,這絕不是幾周或者幾個月就能一蹴而就的。對於國內的大多數團隊來說,即便是有這樣資深的團隊,能夠撐這麼久的也是極少數,畢竟Supercell已經憑借CoC的成功積累瞭優勢,這也是該公司能夠6年砍掉14個項目的原因之一。

第四,玩法的創新遠比數值調整難做。前面我們說所有的玩法都是前人做過的,但這些創新手遊的不同之處在於對玩法進行瞭微調、整合,而不是停留在堆數值或者美術層面。拿《皇室戰爭》來說,不管是塔防、RTS還是卡牌,手遊市場都有一大堆的產品在,然而此前卻沒有一款遊戲能夠把這幾種玩法真正地融合到一起成為獨特的玩法,在Supercell的這款新作中,幾種玩法要素都是相互依存的,既不是拼湊也不是相互割裂的存在,玩法的創新不是換個美術風格、調一些數值(加強某個功能)就可以的,你需要無數次嘗試,把遊戲裡所有的單個功能都融合為整體的玩法。

為什麼Supercell的遊戲不適合抄襲

從2010年的國內iOS市場規模1億元,到2013年國內手遊市場過百億,再到去年的市場規模突破400億,手遊市場已經從起步、增長和爆發進入瞭穩定成熟期,單純的抄襲已經很難成功,創新有趣的玩法仍然可以獲得先發優勢。即便是碎片化比較嚴重的國內安卓市場,也早已經過瞭跑馬圈地的時代,未來的渠道數量隻會越來越少,但能夠長期存活的渠道將得到更大的市場份額。

在目前的國內iOS收入榜,除瞭Supercell的《皇室戰爭》和騰訊的傳統競技遊戲(MOBA、FPS)之外,其餘幾款遊戲要麼有強大的IP支持,要麼就是使用已經被驗證瞭的玩法。不管是優質的端遊IP還是影視動漫IP,對於大多數的中小團隊來說都很難拿到;而傳統競技遊戲又需要非常龐大的用戶量,能做到與騰訊同等程度的CP也少之又少。

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所以,考慮到以上情況,哪怕是抄襲《皇室戰爭》並不需要授權金,還可以借著風口被更多人知道,但往往這種方式所帶來的用戶留存率都比較低,就像當時的CoC那樣,多數人隻是為瞭看看你的CoC有什麼不同,如果沒有,那麼你的長期留存率是非常低的,甚至短期收入都做不上去。得益於iOS的全球性,即便是有瞭用戶量,如果你的遊戲玩法沒有創新也很難維持下去,畢竟玩同樣的遊戲沒有更多的樂趣,還會帶來用戶手機內存的占用。所以,對於多數的國內CP來說,抄襲Supercell的遊戲並不可行。

既然不能抄,那該怎麼辦?

創新兩個字,說起來容易做起來難。而且對於很多的國內團隊來說,玩法創新都是其短板。但這並不能成為抄襲的借口,而且這兩個字也並不是給各位灌雞湯。隨著手遊市場的盤子越來越大,手握優質IP資源、龐大用戶平臺的大佬們都已經火力全開,抄襲或者模仿已經很難立足。和端遊或者頁遊平臺不同的是,手遊市場的用戶類型更加多元化,想要滿足大多數用戶的需求並不現實,就像喬佈斯所說,“消費者並不知道自己需要什麼,直到我們拿出自己的產品,他們就發現,這是我要的東西”,隻有創新才能創造需求。

一味的抄襲有可能會帶來短期利益,但這對於行業的長期發展是不利的。當然,創新就意味著風險,有時候甚至你拿出瞭自己的產品,玩傢們可能並不會買賬。但這對於遊戲團隊來說並不全是壞事,因為創造需求就是從用戶的不滿開始的。況且,在產品為王、創意至上的手遊領域,不創新的長期風險其實更大。和CoC不同的是,除瞭玩法的創新之外,《皇室戰爭》還頂著大作IP的光環,因此抄襲的風險性不言自明。

如Supercell的CEO埃卡·潘納寧所說,“我認為人們最常犯的錯誤就是,太容易把其他公司的東西照搬過來用,對於一個遊戲開發商來說,或者也可以適用於任何商業領域,最重要的是要有自己的理念並且堅持下去。如果你開始去想別人在做什麼,那就很容易成為追隨者而不是領導者,你在嘗試成為其他人的時候是不可能成功的。你需要相信你自己在做的事情,並且繼續下去,直到實現自己的想法為止。”所以,不管是抄襲瞭《皇室戰爭》還是早已經立項而碰巧與Supercell撞車,在產品正式上線之前都要進行玩法創新。如果隻是換瞭個皮、改瞭抽卡付費方式或者純粹的堆功能/數值,那也隻有祝你好運瞭。