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GameLook報道/最近,一款叫做《Skyward》的休閑手遊再次引起瞭很多人的關註,其原因很簡單,因為這款休閑手遊看上去和此前獲得瞭蘋果‘2014年度最佳iPad遊戲’的《紀念碑谷》非常的神似,不過,玩法和整體制作質量上有較大的區別。
《Skyward》(左)和《紀念碑谷》(右)界面對比
而App Annie的數據顯示,目前《Skyward》穩定在美國免費榜前十,進入瞭61國iPhone免費榜前十。該遊戲由法國手遊發行商Ketchapp Studio發行,Aya Games研發,可以說Ketchapp又獲得瞭一個爆款輕度休閑手遊。
自2012年開始,全球智能機手遊市場開始爆發式增長,而在這2年多時間內,手遊形成瞭三種獲得規模收入的方式:
1)付費下載。2012年之前,以《水果忍者》、《憤怒的小鳥》等付費下載方式登頂收入榜。
2)免費下載、內購收費,及結合廣告。2012年下半年之後,免費內購模式在全球范圍內開始主導手遊市場,頂級收入的手遊大多數是IAP內購收入。隨後,雖然也有憑借廣告和IAP收入兼備的手遊出現,但當時主要是通過IAP收入。
3)純廣告創收模式。隨著移動遊戲用戶的持續膨脹,以《Flappy Bird》、《2048》以及《別踩白塊兒》為代表的完全免費、制作水平有限拼創意的輕度手機遊戲開拓出瞭廣告模式獲取規模收入的新方式。
本文所提到的Ketchapp這傢公司,根據App Annie的數據顯示,該公司在雙平臺的63款遊戲中,有51款是2014年發佈,占比達到81%。而從成績來看,十分驚人。目前Ketchapp已經連續2個月穩定在瞭全球手遊發行商下載榜前五名的位置,Ketchapp憑借看似簡陋的“一大窩”休閑小遊戲卻與King、EA、GameLoft、乃至騰訊這樣的大廠商並列,實在難以想象。
從收入、下載量的角度來評價,Ketchapp探索出瞭一條將輕度遊戲量產化、賭爆款的‘集團軍作戰’成功模式。
而據GameLook瞭解,此前在全球范圍都比較火的國內輕度手遊《別踩白塊兒》其巔峰期的廣告月收入達到瞭千萬,而Kectchapp所出品的《2048》等一系列輕度休閑遊戲其廣告收入相比《別踩白塊兒》還會更高,gamelook保守估計,2014年Ketchapp通過輕度小遊戲所創造的廣告年收入早已突破1億人民幣。
Ketchapp在2014年12月全球手遊發行商(左)和手遊(右)下載榜的表現
廣告收入並不會被蘋果、google分成,再加上這些輕度遊戲普遍研發成本極低、周期短,比如《別踩白塊兒》研發時間隻有2天,因此可以想象Ketchapp所獲得的億級廣告收入絕大部分是利潤。
GameLook今天要重剖析的,就是作為沒有IAP內購的完全免費的輕度遊戲是如何賺到大錢的,Ketchapp是如何把用戶ARPU幾乎為0的小遊戲做成瞭年收入破億的‘大生意’?集團軍作戰、爆款是如何孵化出來的。
輕度休閑遊戲之春:Flappy Bird開啟免費手遊新時代
在2014年1月份之前,我們可以從App Annie發佈的年度報告中發現,手遊以及發行商下載榜大多數由大型遊戲公司統治,比如EA、Gameloft等,另外一些則是制作精良或者玩法創新的手遊,比如《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》以及《憤怒的小鳥》等遊戲。
引發瞭輕度休閑遊戲爆點的Flappy Bird
但是,在2014年剛剛開始的第一個月,一款由越南獨立開發者阮哈東在2013年5月份發佈的輕度休閑遊戲《Flappy Bird》突然躍入瞭美國免費榜榜首,隨後該遊戲迅速進入瞭100多國的免費榜前十名,這款手遊的成功可以說是所有人都萬萬沒想到的,由於玩法極度虐心,很多人在社交媒體分享瞭自己的挫敗感,隨後引發瞭更多人下載嘗試。
不過,好景不長,由於很多玩傢反映Flappy Bird給他們的生活帶來瞭幹擾,阮哈東在2月初決定把這款成功的手遊下架。盡管如此,憑借社交媒體的病毒傳播效應,Flappy Bird依舊獲得瞭2014年1月份全球iOS下載榜冠軍。
雖然該遊戲被下架瞭,但輕度休閑遊戲並沒有就此結束,反而如雨後春筍般大量出現,開發者阮哈東此前自己透露,Flappy Bird最高時候的單日收入突破瞭5萬美元,但自2月份該遊戲下架之後,美國免費榜前十名出現瞭7款都是山寨版Flappy Bird。
Flappy Bird的成功不僅讓開發者阮哈東一舉成名,其對遊戲開發者來說的重要意義在於,開催生瞭創意、虐心類免費小遊戲的狂潮,開發者突然發現,這類極考驗創意的手遊產品,原來是可以微創新、並規模化復制的,且從收入角度來看,投入產出比極高。在有瞭這樣的結論後,從之後的榜單變化來看,大量免費小遊戲開始不斷湧現,對獨立開發者來說做創意型的休閑小遊戲成為瞭新的屌絲逆襲的機會。
《2048》的現象級成功:為Ketchapp奠定瞭億級用戶量
Flappy brid之後是什麼?2014年在輕度遊戲市場一個很重要的產品正是Ketchapp的《2048》。
在經歷瞭開發商一個月左右的摸索之後,Ketchapp Studio終於在2014年3月中下旬發佈瞭核心玩法和《Threes!》非常類似的休閑益智遊戲《2048》,這款遊戲在原作基礎上進行瞭一些細節改進,而且發佈之後四天之內登頂美國免費榜,曾進入過120國免費榜前十。《2048》的成功過程,就像當年Flappy Bird成功之後引發山寨狂潮的餘波一樣,有爭議、但存在既是道理。
而gamelook聽來的一段更為狗血的劇情是《Three!》《2048》的源頭,居然跟一位中國開發者所開發的PC小遊戲有一些關系,這位程序員不僅一手指導瞭另一位中國開發者開發《別踩白塊兒》,還錯失瞭開發類似《2048》手遊機會,連續錯失2個爆款小遊戲略悲催,但這位開發者心態據說很好。
《2048》是輕度休閑遊戲連續霸榜最高記錄保持者
繼續談《2048》,在這款遊戲發佈之後,《2048》連續在2014年4月和5月登頂全球iOS手遊下載榜,可以說該遊戲相對於Flappy Bird而言,做到瞭青出於藍而勝於藍。但是,Ketchapp Studio並沒有成為曇花一現的獨立遊戲公司,從其後該公司發佈新遊戲的速度來看,堪稱驚人,該公司在雙平臺產品達到61個,其中iOS平臺45個,而2014年發佈的iOS手遊34個,占比76%,而且據GameLook此前發佈的信息顯示,Ketchapp曾在5個月內連續有8款手遊進入多國免費榜前五名。
作為玩法並非首創、制作質量也不算特別高,而且還沒有打著‘iOS專屬’旗號的休閑手遊,蘋果公司是不會仁慈到隨隨便便給推廣位,對Ketchapp來說隻能靠自己。然而,憑借《2048》的連續成功表現,Ketchapp通過病毒傳播獲得瞭億級用戶量,為之後Ketchapp成功推出多款小遊戲奠定瞭堅實的基礎,連成8款,已經不是運氣而是模式和實力。
Ketchapp以及該公司的‘集團化作戰’策略:賭爆款然後不斷交叉推廣
從以上的數據我們可以看出的是,由於《2048》一款爆款手遊的推動,Ketchapp已經形成瞭‘集團軍’式的沖榜習慣,在iOS和Google Play平臺,該公司累計發佈瞭63款手遊,其中有51款是2014年發佈。一年內連續發佈51款手遊,這對於大多數的手遊團隊都是很難想象的。
極考驗創意的獨立小遊戲如何能形成規模化生產、發行?這是最大的難點。
從Ketchapp所發佈的遊戲來看,絕大多數遊戲由Aya Games和No Power-up兩個工作室研發,其標準大多數是瞄準付費榜成功的產品和成熟的玩法,比如《2048》非常像《Threes》,《Amazing Brick》非常像阮哈東的《晃飛機》,而最近的《Skyward》與《紀念碑谷》風格極其類似。在研發進度方面,Ketchapp的策略可以說是快、準、狠,細心的讀者可能知道,在阮哈東的《晃飛機》尚未發佈之前,該公司就已經提前一個周推出瞭《Amazing Brick》,其研發、發行和找成功玩法的能力可見一斑。
短短半年之間,Ketchapp有9款手遊進入多國免費榜前十名
手遊行業是一個變化非常快的領域,在2014年之前,休閑遊戲大多數以精品化的付費下載方式為主,比如初期成功的《憤怒的小鳥》和《神廟逃亡》等。但自《2048》開拓瞭廣告收費的道路之後,眾多的小團隊紛紛仿效,甚至連Rovio也推出瞭《Retry》。
但是我們可以看到的是,作為引爆瞭輕度休閑遊戲的《Flappy Bird》,出於開發者阮哈東自己的原因,他選擇瞭下架,而新作品《晃飛機》更是拖瞭半年多之後才上架手遊平臺,結果我們都知道,他的新遊戲在快速升至免費榜前列之後又迅速回落,原因其實很簡單,輕度休閑遊戲具有固定的生命周期,比如曾經大紅大紫的《2048》,在美國免費榜前十名也隻持續瞭2個多月,在前50名也隻呆瞭半年。
但是,Ketchapp Studio通過量產化、拼爆款的方式找到瞭成功之路,讓每一款爆款手遊都具備瞭‘生爆款’、”協助新品沖榜”的能力。這個做法其實某些方面和King非常相像,Ketchapp也是通過同樣的打法,在爆款產品成功之後,迅速把獲得的用戶流量導向自己發行的新手遊,從而源源不斷的產生廣告收入,唯一不同的是,King依靠的主要是IAP內購來獲得收入,且大量投放廣告購買用戶。而Ketchapp的做法相對簡單,主要包括3個策略:自研、合作以及代理第三方等方式,從Ketchapp在App Store的一些非常地道的中文名命名的遊戲來看,Ketchapp這傢國外遊戲廠商與中國本地獨立遊戲開發團隊存在緊密的合作。
輕度休閑遊戲怎麼做?
作為沒有付費門檻,也沒有IAP收入的輕度休閑遊戲,最為主要的收入來源就是廣告,而廣告收入則主要依靠下載量。其實,國內也曾有過現象級的輕度休閑遊戲,比如《別踩白塊兒》和H5遊戲《圍住神經貓》。
HTML5作為遊戲業持續關註的新技術方向,Html小遊戲創收的潛力目前還十分有限,根據昨晚gamelook發佈的H5數據報告,國內H5遊戲的7日留存率隻有1%,這比原生手遊(App)低瞭幾十倍。也就是說,H5模式的遊戲目前無論是從遊戲運營、還是廣告創收的角度看價值均有限,眼下還有很多問題有待解決,而且十分受限於所寄生的平臺:微信的態度。
Ketchapp Studio的做法相信很多人可以看的出來,就是不斷的尋找爆點,找付費榜和免費榜被證明瞭的成熟玩法,然後快速進行改進和產出,通過量化的方式賭爆款,一個成功的手遊可以帶動該公司旗下多款手遊下載量的提高。
換句話說,Ketchapp公司把每一款輕度休閑遊戲都當成瞭一個相互導量的平臺入口,雖然輕度休閑遊戲的壽命有限,但App是可以在用戶設備中存在一段時間的,隻要用戶多次進入該遊戲,Ketchapp就有機會把用戶導向新發佈的手遊中,這樣循環往復,所以,雖然目前在主要地區尚未出現付費榜冠軍的手遊,但Ketchapp憑借用戶量的積累和產品數量的優勢,已經連續2個月進入瞭全球手遊下載榜前5名。
另一種模式:精品化休閑手遊
我們從榜單中還可以看到另一個公司,那就是Outfit7,該公司曾經憑借2010年推出的《會說話的湯姆貓》積累瞭大量用戶,而到目前為止,四年多以來該公司累計發佈瞭32款iOS遊戲,使用的同是Talking系列,而且都是采用精品化的方式在做輕度休閑手遊。
但從結果上來看,雖然Outfit7也多次進入瞭全球手遊發行商下載量前十,但由於玩法較為單一,而且精品化產品的研發周期較長,所以該公司的表現不是特別穩定。在該公司四年多以來推出的32款手遊當中,獲得瞭較好表現的隻有原版手遊以及《我的會說話的湯姆貓》和上個月推出的《我的誰說話的安吉拉》(My Talking Angela)。
手遊市場在快速的變化,也在不斷的成熟。在全球手遊收入榜上,我們已經很難看到前三名出現變化。但對於小團隊來說,有2種方式可以選擇,要麼做輕度休閑遊戲依靠廣告收入,要麼就依靠玩法創新,打造獨特的付費遊戲,雖然不能沖到收入榜前3,但依然有很大的成功機會。
而在輕度休閑遊戲方面,也有2條路可以走,一個是做精品化的休閑手遊形成品牌化產品系列,比如《會說話的湯姆貓》;另一條路,或許就是Ketchapp這種策略,把每一個爆款輕度休閑遊戲作為導量入口,以‘滾雪球式’的方法一步步做大,最大化廣告收入。