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小談遊戲研發中的數據調研和數據分析

Game2遊戲:


作者:Leyes

常常看到有人說,中國網絡遊戲的研發水平很低。這個觀點,贊同者有之(但常被指責為憤青),反對者亦有之(以史玉柱先生為首)。我們不可能無視在中國市場上取得巨大成功的幾款原創MMORPG,但也不可能隨隨便便就稱它們是世界級的大作。

在中國的遊戲研發——事實上不僅僅是遊戲研發,也包括很多傳統軟件行業的研發,往往採用的是兩種方法之一:要不然是完全憑主觀判斷力,憑直覺——我們常常稱這種方法為“拍腦袋”;要不然就是通過大量的數據調研和數據分析,以數據說話。一般而言,後者的可靠性和規範程度顯然應該高於前者,但是,數據調研和數據分析真的那麼可靠麼?

筆者曾經在一家網絡視頻公司工作過,也曾經做過不少用戶調查工作。讓筆者十分困惑的一個問題在於,用戶反饋回來的意見和他們的真實行為往往存在著巨大的差距。用戶在客服論壇上需求最為迫切的視頻內容實際的收視用戶寥寥無幾,用戶聲稱喜歡的功能事實上無人問津,而真正用戶歡迎的內容卻在調查中得不到任何一點反饋。筆者被迫的以對用戶非常不敬的心態去思考一個問題:他們到底在想什麼?

    筆者做出的幾個猜測:

1.不滿的用戶比滿意的用戶有強的多的表達慾望。一個互聯網產品(包括網絡遊戲)的某一次改動,如果使得90%的用戶滿意,10%的用戶不滿,那麼在用戶反饋上所反映出的,很可能是99%的不滿和1%的滿意。用戶並沒有為產品開發者/運營者歌功頌德的習慣,發洩不滿和要求改進才是他們的習慣性需求。

2.用戶因為社會評價原因掩飾自己的真實需求。仍然以筆者做網絡視頻時的經驗為例,《貓和老鼠》,《多拉A夢》這種一般認為很幼稚的節目有著非常高的收視人氣,但是在客服論壇上,幾乎從來沒有人提出過這方面的需求。會不會是用戶不願意承認自己很幼稚,因而不願意提出這些要求呢?

    3.調查對象偏性。仍以上一條中的例子來分析,假如說《貓和老鼠》,《多拉A夢》這類節目的主要用戶是年齡偏低的用戶的話,那麼這些用戶參與調查,主動反饋意見的意願和能力與成年人相比有多大的差異呢?有多少用戶是從來不看網頁,懶得註冊,懶得發文的用戶呢?我們的調查如何去獲得他們的數據呢?

    

由於以上的種種問題,筆者一向對於用戶調研持非常謹慎的態度。那麼另一方面的,通過技術上的直接數據收集做出的數據分析又如何呢?

前一段看到一個消息,一個互聯網調查得出了這樣一個結果:07年個人用戶盜版率下降9%。新聞中這樣描述這一現象:“《報告》認為,盜版率下降的主要原因在於,一方面政府部門和企業推廣的軟件正版化工作已取得成效;另一方面收費計算​​機軟件比例明顯下降,免費、開源軟件和預裝正版軟件快速發展。”

需要指出的一點是,報告在分析這一數據時,​​沒有對中國個人用戶的正版意識做出任何的評論。大部分人在面對這一數據時的第一反應都可能會是中國個人用戶的正版意識有所提高。但是,事實上,造成盜版率下降的核心原因並不是我們直觀理解的正版軟件市場覆蓋率上升,而是因為大量的“第三類軟件”,即免費的非盜版軟件的普及。網絡遊戲裝機量的上升,單機遊戲裝機量的下降,這就是盜版率下降的一個核心的原因。而問題就出來了,我們如何通過數據調研和分析來準確的定位到結論?

一款網絡遊戲,玩家都很喜歡組隊,是因為玩家確實有一起玩的需求,還是因為不組隊玩不下去? 《魔獸世界》的玩家內心是否也期望著可以Solo遊戲?

一款網絡遊戲,玩家總是喜歡刷怪練級而不願意去做任務,是因為任務不好玩,還是因為任務收益不夠高?

一款網絡遊戲的更新在論壇上遭到了痛罵,是否意味著這個更新是徹底失敗的?

    

表面上的數據結論,在沒有經過邏輯分析和處理前就作為結論來指導研發,這是當前以數據為基礎的研發者常見的弊病。

如果說數據調研是對於之前的既有數據的一種機械的總結的話,那麼這種數據主義和經驗主義是否有一些異曲同工呢?

    以筆者的觀點,對於用戶思路,用戶整體傾向的數據調研和數據分析往往只能帶來表面的結論,而這種表面的結論的內因分析則往往處於空白。與之對應的,對於用戶的具體行為,單一行為的分析帶來的結論往往是更加可靠和直接的,但這部分的分析在當前的遊戲研發行業基本屬於空白。到底用戶喜歡用什麼樣的操作打怪?他們打怪和做任務之間的串聯關係是如何的?用戶在遊戲中的虛擬道具消費究竟是如何的時間和數量分佈?對於任何一家既有成熟產品的公司來講,通過既有產品進行數據採集並不是非常困難的事情,但是,這部分的數據缺失之嚴​​重則讓人感到汗顏。

    如果我們連用戶在做什麼都不知道,卻奢談去了解他們究竟是怎麼想的,為什麼去做各種事情,這可能麼?我們在討論數據挖掘的時候,是否首先應該知道從哪裡挖下去呢?

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