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小公司大成功:Valve/Steam之父紐維爾

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Valve創始人Gabe Newell站在他位於華盛頓州貝爾維尤的辦公室屋頂

1996年,曾經是微軟員工的加布·紐維爾和麥克·哈靈頓一同創建了Valve軟件公司。離開工作13年的微軟,變賣所有股份,為了Valve公司,加布•內維爾幾乎傾家蕩產,開發出《反恐精英》這樣的驚世之作,這只是他成功的一小部分,他改變了電腦遊戲的銷售方式。 (GameLook注:另一位Valve的創始人哈靈頓,在2000年1月15日解除了和紐維爾的合作關係,離開了Valve,和他的妻子莫尼卡(Monica)利用77英尺的船開始了環遊世界的旅程。)

1999年夏天,一間遊戲開發公司的幾位員工閒來無事,突發奇想地製作出一款以警匪之間戰鬥為主題的Mod(遊戲劇情補充程序)。原本,他們只是為了將公司早先研發的原版遊戲《半條命》玩得更富新鮮感,沒想到,補充包的測試版傳到網絡後,瞬間超越當時所有知名遊戲,輕而易舉地成為全美遊戲銷售排行榜冠軍。這款Mod便是後來風靡全球的第一視角射擊遊戲《反恐​​精英》。

“好事”員工所在的遊戲開發公司名叫Valve,《半條命》是這家1996年才創立的小公司之前發布過的唯一產品,《反恐精英》幾乎使它一夜成名。與Valve一起被人​​熟知的,還有其創始人加布•內維爾(GabeNewell),一個身高1米92、渾身贅肉的肥胖傢伙。

儘管《反恐精英》的出現暗含偶然因素,但是,這個因為身材走樣時常成為網絡笑料主角的“遊戲達人”,或許才是打開Valve成功之門的真正鑰匙。在遊戲開發領域大展拳腳後,加布•內維爾毅然將目光投向了網絡零售業並再次爆發,他的才華與個性,成就了Valve的輝煌。

Steam零售之王

EA公司總裁約翰•裡塞迪諾這樣評價他的生意夥伴:“內維爾才華橫溢,可以說是我所見過最聰明的人之一,他有種敏銳的目光,能夠駕馭科技潮流並尋覓到一款遊戲的成功之道。”

實際上,加布•內維爾差一點就成了瞎子,他一直承受著角膜內皮營養不良症(FuchsDystrophy)的困擾,這種遺傳性疾病慢慢侵蝕著他的眼角膜,經歷兩次角膜移植手術,他才修復了那雙“死人般的眼睛”。重獲健康後,加布•內維爾說,與病魔的無聲抵抗不僅讓他重見光明,更使他能夠比從前看得更遠,他時刻都能感覺到未來正以始料不及的方式大踏步地朝人們走來。在數字化銷售方面,內維爾從來都擁有一雙無比透徹的眼睛。

自《反恐精英》熱銷以後,Valve研發出的遊戲產品就一直是玩家的寵兒,2004年公司推出《半條命2》,銷售量達到1200萬份,在最具權威的遊戲評論網站“Metacritic”上至今高居榜首。不過,遊戲開發讓Valve賺到更多的是人氣,真正讓其利潤成倍增長的是另外一項業務——Steam,一套功能完備的遊戲平台終端。

2003年09月12日,Valve發布了電子遊戲整合平台steam,它用於遊戲的出版、網上對戰、玩家互動、遊戲內容組織和更新。它使用了BT軟件之父-Bram.Cohen的代碼和技術,來自全球各地的玩家只用10秒鐘即可用Visa Master等國際信用卡購買遊戲並以BT般的速度下載。 Steam控制著PC遊戲數字發佈業務的七成。

Steam設計的靈感來源於:VALVE公司的開發人員考慮到,PC遊戲並非完全便攜。光盤遊戲雖然可以安裝儲存在硬盤上,但是一旦用戶更換計算機使用環境(比如到網吧等地),這些遊戲軟件便不復存在,因此VALVE考慮到使用數字下載方式來獲得遊戲,只要擁有一台可以上網的計算機,你便可以隨時隨地保持與已經購買遊戲的聯繫,購買的遊戲與你的賬號關聯,而不是你的計算機。

Steam在功能方面有很多同亞馬遜(Amazon)和iTunes相類似,後者在互聯網上銷售書籍和音樂,Steam則在網絡上銷售電腦遊戲。當時,亞馬遜、iTunes和Netflix(全球最大的在線影片租賃商)已經開始將人們的購買習慣從實體店轉移到互聯網。但在遊戲領域,Steam最早專職於這項業務。

起初,Steam只為《反恐精英》和《半條命2》進行遊戲更新使用,隨著普通美國家庭上網速度不斷提高,通過網絡下載方式購買遊戲有了存在的價值和可能性。加布•內維爾意識到,科技將注定改變人們的生活方式,遊戲業也在所難免,他看準時機,果斷決定將Steam轉型為專業化的電腦遊戲網絡零售商。

很快,Steam便擁有了3000萬註冊用戶,遊戲零售上,只有任天堂、微軟和索尼這種歷史悠久的大公司能夠與其媲美。去年,電腦遊戲網絡零售迎來里程碑,根據市場研究公司NPDGroup的數據,網絡零售首次超越實體零售。在這個年銷售額40億美元的龐大電腦遊戲市場裡,Steam擁有50%至70%的市場佔有率,知名電腦遊戲開發商EA和Activision公司都是Steam的長期客戶。

作為版權所有者,開發商可以從Steam那裡獲得70%的銷售額,傳統銷售渠道只能拿到30%。相較於實體店零售甚至是亞馬遜式的網絡零售,與Steam的合作更富彈性,借助隨時能夠與龐大註冊用戶進行互動的便利,Steam會定期為這些遊戲開發商提供玩家對於市場信息和價格波動的反應,能夠讓遊戲銷售量持續井噴。

合作者相信,Steam方便快捷的銷售渠道能夠為他們帶來更多利潤,同時也被加布•內維爾獨特的人格魅力吸引。約翰•裡塞迪諾在解釋內維爾為何能夠成功時說:“我不知道該用什麼詞來形容他的執著,那是一種對工作近乎病態的癡狂。

遊戲工作生活

直到今天,Valve仍然是一個只有250名員工的“小”公司,由於並未公開上市,公司沒有義務對外界公佈自己的財務狀況,盈利數額一直是個迷,但可以肯定,他們賺了大錢,用加布•內維爾自己的話說,“利潤相當可觀”。 《福布斯》在2005年的一份報告中曾推測,Valve的年營業額達到了7000萬美元,其中淨利潤超過了5500萬。去年10月,加布•內維爾對外宣稱,公司利潤正在以200%的速度增長,Valve員工的平均利潤率已經超過了蘋果和谷歌。

參照扎克伯格創造的40至60億美元Facebook市值,外界推測Valve公司總市值極有可能已經達到20至40億美元。幾年前,曾有買家出大價錢購買Valve的Steam平台,被加布•內維爾斷然回絕,至今,Valve也沒有接受過任何一筆風險投資。在內維爾心中,Valve不僅僅是家公司,更像是他的生命。

和比爾•蓋茨一樣,1962年出生的加布•內維爾也是哈佛大學輟學生。離開學校後,他在微軟工作了13年,期間擔任過無數職位——高級技術開發、系統設計、應用程序開發等,用他自己的話說,Windows最初的3個版本都是由他設計出來的。 1996年,內維爾和同事麥克•哈靈頓一同離開微軟,用賣掉股份的錢創立了Valve公司,2000年,決定和妻子環遊世界的哈靈頓離開Valve,內維爾買下了他在公司的所有股份並一直將它保持為自己的私人企業。

Valve應該感謝微軟,是後者讓公司的兩位創始人成為了百萬富翁,因此,Valve才能在創立初期就獨立擁有大量資金,內維爾曾經提到,他和哈靈頓沒有把從微軟賺來的錢用於消費昂貴的汽車和房產,而是拿這筆錢自掏腰包給員工發放薪水。這幾乎花掉了他們的全部積蓄,買下《雷神之鎚1》引擎後,沒有投資商的Valve團隊無須考慮外界壓力,從容將自己的第一款產品《半條命》做到了盡善盡美。

儘管處女作的發布日期一再推遲,但遊戲出色的細節還是讓其在商業和評論上獲得了巨大成功,一舉拿下50個獎項,這也成為Valve和內維爾日後的一貫風格:曠日持久的研發週期和難以兌現的發布承諾。玩家將這一風格戲稱為“Valvetime”,暗諷內維爾總是食言,實際上對他充滿肯定和期待。

熟悉內維爾的人覺得他是個分不清生活和工作的人。幾年前,內維爾的一位朋友告訴他:“你應該有個業餘愛好。”於是,內維爾決心將自己打造成一個工程師,他把自家的車庫騰空,改成一間小作坊,買來砂帶打磨機、銑床、鹽浴爐,自學成才,當起了鉗工。現在,作坊裡的業餘成果已經包括了iPad金屬站架和手工寶劍。

內維爾終於意識到有比整天對著電腦屏幕更有意思的事情,員工壓力過大卻是他一直擔心的問題。 Valve研發團隊常常因為一個項目超負荷工作,許多人會在公司沒有要求的情況下自願將周末留在辦公室裡。內維爾說:“我相信Valve員工享受他們在公司的工作,也懂得如何排解壓力,但是,我擔心這種壓力會影響到他們的家人。”他嘗試舉辦員工年度家庭聚會,讓他們的家人也能感受到自己是公司的一分子,他說自己“樂於從員工家屬的建設性批評中獲得管理公司的經驗”。

怪異優雅

恐怕,世界上再也沒有哪一家公司的員工構成像Valve這樣怪異。加布•內維爾的研發團隊中,有傘兵、披薩送貨員、律師、牙醫、三流歌手,還有他自己,一個滿身贅肉的輟學生。

Steam吸引玩家,不單是因為它簡化了網絡遊戲購買過程中繁瑣的下載、安裝和升級手續,更源於它鼓勵玩家製作、發布和出售Mods。去年10月,Valve舉辦了一場虛擬物品交易會,玩家可以在那裡出售武器和飾品之類的遊戲道具。一些熱情度較高的玩家每周可以通過Steam平台掙到2萬美元。

內維爾希望玩家能夠在Steam平台上獲得更多收益,同時,也把它當成發現潛在員工的地方,Valve定期舉辦的“Mod展示節”發掘過大量人才。他說,自己一半員工是從製作Mods開始,進而成為職業研發人的。 《半條命》的首席開發者曾經在佛羅里達一家甜點連鎖店做經理,《反恐精英》的開發者,從越南移民到美國的黎民(MinhLe)與傑斯•克里夫到Valve之前只是兩個貪玩的年輕人,他們因為參與了《雷神之鎚》和《半條命》的Mod製作被內維爾招致麾下。

只要有一技之長,內維爾都會“不拘一格”,但也不是所有人他都可以接受。 《半條命2》發布不久,網絡上便出現了遊戲源代碼的免費下載,同時,另一款還未發布的遊戲大作也在網絡上被公開,面對一年的辛勤工作付之東流,內維爾和他的團隊幾乎崩潰。不久,內維爾收到一封黑客來信,信中聲稱對洩露事件負責。內維爾答應為這名黑客提供一份工作,很快,一名21歲的德國男孩現身,但他沒有加入Valve,而是進了監獄,內維爾事先通知警察將他逮捕。

五花八門的工作人員並不妨礙Valve健康發展,這家公司的每一個人都融入了內維爾的血液。從某種意義上說,是一群性格詭異又天賦卓然的怪才聚在了一起。據說,內維爾許多遊戲靈感,源自於參加過海軍陸戰隊的父親,Valve開發的大多數遊戲,也都直接是戰爭題材。

傳統零售商和網絡競爭者對Valve和內維爾既感到害怕又充滿敬意,比特網總裁大衛•佩里把Steam比作遊戲界的iTunes,他警告說:“向蘋果公司的在線音樂業務一樣,Steam的在線遊戲銷售遲早也會形成壟斷。”

實際上,微軟、EA、暴雪(Blizzard)和GameStop這些遊戲公司早已斥重資發展起自己的在線銷售業務,主機製造商任天堂和索尼公司也擁有自己的在線銷售網絡,但正如Gamestop主席托尼•巴特​​爾所說:“內維爾當之無愧地引領了潮流,的確有其他人試圖進入這個領域,但沒有誰能做到他那樣優雅。”

“求生之路”

內維爾絲毫不懼怕競爭,反倒很愛和競爭對手大打“口水戰”。他把PS3(PlayStation3)比作一個“徹頭徹尾的災難”,因此和Sony公司結下了梁子。去年6月,Valve在雲遊戲平台又多了一個競爭對手——OnLive公司。

與Steam不同,Onlive並非完全依賴單個遊戲下載,而是允許用戶按流量計算,雖然這種方式無法確定有多少用戶存在,卻能夠將業務拓展到安桌平板電腦(Androidtablets)、智能手機和電視機頂盒上。內維爾對這種技術沒有好感,他說:“OnLive的確為流傳輸樹立了榜樣,但我認為這種發行方法不光低效,還很不合算。”OnLive公司總裁史蒂芬•佩爾曼針鋒相對,他表示,流傳輸的成本十分合理,可以控制在每GB(千兆字節)3美分左右,並且公司已經開始從中獲利,佩爾曼譏諷Valve在高性能電腦面前只能充當一個搗亂看客,並宣稱,OnLive年底就會擁有100萬電視用戶。

有評論說,Valve在電腦遊戲銷售領域展現出的強勢恰恰得益於它的局限性,在整個500億年銷售額的遊戲市場裡,電腦遊戲只占到8%的份額。內維爾承認,他忽略了手機遊戲、體驗遊戲和網頁遊戲,同時他也說:“如果在每個領域和潮流裡都試圖幹出一番事業,我早就破產了。”

堅持有所為有所不為,是內維爾的另一性格。或許預見到了網絡技術可能給零售行業帶來的新一輪革命,儘管仍然執著堅持著自己的做事方式,但這回,他不再像從前那樣固執。儘管Steam仍然還是媒體樹起的一面銷售旗幟,內維爾卻已經開始像Gamestop那樣主動向整個產業鏈靠攏:valve開發的遊戲《求生之路2》2009年在實體店中銷售出了400萬份,今年,內維爾還會推出Valve的第一款PS3平台遊戲《傳送門2》,這款遊戲只在實體店中出售。

from:南方人物周刊