文/許怡然
上週六去參加策劃論壇的時候學到很多東西,幾位高手分別講到要“降低網游的學習成本”,還講了很多網游可以從單機遊戲學習的很多有趣知識點,還提到一本遊戲策劃大師的一本書裡的一個觀點:“遊戲的樂趣在於學習”,正好在場的人也還談到小說、電影,啟發我想到一個以前沒注意過的話題,希望分享一下:
在單機遊戲、小說、影視這種單向的娛樂模式中,好像用戶能忍受的學習成本比網游要高啊!
或者些作品一定在引導用戶學習新事物方面有著更深的造詣和值得網游學習的地方。
舉個例子說吧:用戶在看任何一本小說之前,基本上對這本小說的故事背景,人物,人物之間的關係,其中事件的前因後果等等,了解得都很少,可以短短幾頁紙過後,用戶已經被吸引到書中描繪的虛擬空間中去了,寫得好的小說恐怕絕對不會有網游領域動輒前2個小時50%以上的流失率吧?
用戶選擇單機遊戲的時候也往往是求新求異的,好像不會特別懼怕接受一個全新的虛擬世界,甚至更希望看到全新的玩法,為什麼到網游這裡就變成為了把增加用戶的學習成本,什麼都創新都不敢做了呢?
電影就更離譜了,竟然能在2個多小時的時間裡從頭開始描述一個大家完全不了解的世界觀,介紹眾多的出場人物,集中大量的戲劇衝突,把一個完整的故事講完,並且讓你完成一個完整的享受過程! 《新龍門客棧》這樣的優秀電影竟然在短短2個小時的時間裡創造了一個血肉豐滿的武俠世界,搞得很多人都以為他後面其實是某一部已知名的武俠小說-
其實沒有,這部電影就是從劇本直接脫身出來的。像阿凡達這樣的作品就更厲害了,短短的時間裡塑造了一個對所有人都是完全未知的虛擬世界。所以行業內的人經常會告訴你:會寫小說的不一定會寫劇本,會寫電視劇的不一定會寫電影,就是這個道理,因為電影要在更短的時間里克服用戶的學習成本。我相信在電影行業裡面我們一定能夠學到的一個很強大的知識就是:如何引導用戶學習和接受你的新東西!
反過來看看網絡遊戲領域的案例,當征途創造Ctrl+Z這個快捷鍵提供自動戰鬥的功能之後,網游行業發生了什麼變化呢?之後很多類似類型的遊戲都要提供自動戰鬥功能,而且快捷鍵都要選用Ctrl+Z,為什麼?都是為了降低後面用戶的學習成本,這當然是無可厚非的做法,但是征途最早通過它的設計,讓用戶克服了學習Ctrl+Z的成本,對用戶創造了很大的粘性,其實非常類似於一部文學作品或者影視作品創造的一個經久不衰的知識產權。
也許國外的單機遊戲開發者們早就研究過用戶看電影的心理效果,所以我們才在他們的單機遊戲裡毫無例外地看到大量開場的和穿插的CG。
所以希望我們網游的設計者能夠不是一味的繼承前人約定俗成的東西,而且深入研究怎樣能夠在玩家進入遊戲的錢2個小時內創造像電影一樣的魔術效果,讓用戶了解和接受你的“合理”創新,並且以後不得不留在你的遊戲裡面,享受著在其他遊戲裡無法獲得的具有“知識產權“價值的新樂趣。
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