大傢都在說,一個好的產品才是成功的王道,但是我一直都不清楚,好產品的定義是什麼?CP肯定會說渠道喜歡的產品就是好產品,渠道肯定會說適合我們的產品就是好產品。各有各的角度,各有各的看法,雖然出發點不同,但是都指向“能吸量,高留存,能坑人”這三個關鍵詞。說直白點就是讓人看瞭想玩,玩瞭不走,玩的時候能讓人付費。但是能吸量,高留存,能坑人這三個詞如何理解,筆者今天就這三個詞說一說自己的看法。
一、決定遊戲吸量能力的內外因素
1、內部因素
● 好IP:IP的優勢不言而喻,一個好的IP能夠為遊戲增加40%左右的流量,尤其是那些知名漫畫,知名端遊改變的遊戲或者金庸武俠系列、唐傢三少系列等。
● 特色:遊戲特色或者核心玩法有創新,不是簡單的有PVE和PVP就可以瞭,抑或你遊戲模式新穎。就像前段時間封測的《悟空與魔王》就打破瞭一代卡牌的傳統模式,將自動戰鬥變成手動戰鬥,將回合制變成即時制,大大加強瞭遊戲的操作感和沉浸感,真真的讓玩傢玩卡牌而不是欣賞卡牌。
● 畫風:如果在核心玩法上沒有太多的創新,不如在畫風上做創新,畫質的好壞與畫風的的特別能給人眼前一亮的感覺,大腦就會直接做出反應。就像看習慣瞭西遊題材卡牌手遊千篇一律的中國式東方風格,突然看到《悟空與魔王》加瞭點日式”朧村正“風格也元素,以及在2D遊戲中使用3D戰鬥特效一副不將美術發揮到極致不來點”重力量“、”重暗黑”的元素就不足以叫重度手遊的架勢,讓我確實有點欣喜。
2、外部因素
● 文案:同樣一個位子,決定流量關鍵在於標題和文章內容,標題是否吸引受眾,能否引發興趣,而一個好的文章也能讓受眾引發對遊戲的期望。
● 圖文:圖文吸引力往往大於軟文吸引力,一個好的圖文不僅能讓玩傢對你遊戲瞭解一二,也能在這一圈輪播中脫穎而出,更能讓受眾構成期待引發關註。
● 市場營銷力:在遊戲上線之前,是否引發瞭足夠的關註,論壇、貼吧、Q群、微信、微博等是否火熱,用戶期待值是否居高不下。就像新遊測試階段,在新遊期待板中的期待值是否一直處於上升階段。
● 資源位子:遊戲吸量能力如何,渠道都會有對應測評,之後也會給到一定資源位子去導量,這一步是大部分遊戲公司極為看重的一項,位子的好壞的表現最終反映瞭遊戲的吸量能力和渠道的導量能力。
二、留存好壞直接決定遊戲的品質問題
當用戶找到你,進入遊戲就成瞭玩傢,這個時候你的產品就在接受他們的挑剔,你的UI設計的如何,你的畫風是否有足夠吸引,遊戲是否有bug,你的新手引導是否簡短易懂,你的運營獎勵機制做的是否大氣,遊戲戰鬥節奏如何,操控性如何等都影響用戶的留存。關於留存筆者提出幾點看法:
● 加載時間:遊戲初次啟動的時候,加載時間長短是影響玩傢的很重要因素,我們都會遇到,遊戲加載時間太長不耐煩,開網頁等的太長不開心,看小電影太卡也不開心,何況是第一次接觸遊戲,第一次加載過長極易造成流失,控制在10s內為好。
● 運營獎勵機制:連續登陸送XX,登陸送XX,這些運營小活動每個遊戲都會做,要想因此提高留存還需要大氣和創新,送的太小氣還不如不送,送東西也需要來點創意,讓玩傢構成期待。
● 畫面風格:在上面提到瞭這個,我一直認為畫風的好壞或者畫面的精細越來越重要,在劇情之後有著不可忽視的地位,何況重度年,畫風需要“重口味”“暗黑”這些元素,才符合重度玩傢對重度遊戲的第一映像。
● 後期玩法:很多遊戲3日、7日留存都做的非常好,可是30日留存卻不行,因為3日、7日的可以調,可以刺激,但是30日卻做不到,因為玩法沒有持續更新,沒有推出更多的副本,PVP做的也不夠深入,自然滿級後玩傢流失,自然PVE通關後流失。
三、“能坑人”不如幫玩傢省錢
想坑人的必須要先將人留下,與其考慮坑人不如想著如何幫助玩傢省錢。就像《悟空與魔王》就以這個出發點,將PVP玩法做成普通模式/英雄模式兩張一激勵小R和大R的付費,在不同的環境中予以引導。將人物角色采取免費抽取集成的方式累計獲取,縮小小R和大R的差別,隻是在獲取的速度上做一些付費引導,讓玩傢看到隻需小額付費就能獲取所需道具。
除瞭這些省錢的方式還有月卡這一促銷商品,月卡的出現是讓小R變中度消費者很好的一個道具,讓玩傢用的爽,也拉動小額付費,更提升留存。在做消費刺激的時候,我們應該考慮下是以“人物”+“裝備”為主要消費商品還是以“體力”+“技能”為主要消費商品。