GameLook報道/不久前,隨著《天天酷跑》新版本的推出,其制作團隊在騰訊總部接受瞭Gamelook洪濤采訪,從產品研發、產品運營到產品營銷等幾個角度,就《天天酷跑》上線一年多來仍牢牢占據輕度遊戲頭把交椅的原因,進行瞭深入挖掘和探討。
自2013年9月16日上線以來,《天天酷跑》在不到一天的時間內便迅速登上蘋果應用商店App Store暢銷榜單第一的位置;上線一個月後月即收入過億,成為中國首款月入破億的手機遊戲。一年後,雖然重度遊戲一次次刷新著榜單記錄,但作為一款玩法簡單、容易上手的輕度遊戲,《天天酷跑》仍然以6000萬以上的DAU成績保持著全球手機遊戲DAU排名第二的地位,並長期出現在手機遊戲榜單前列。這其中固然有窗口期和機遇的原因,但通過與《天天酷跑》團隊的溝通,《天天酷跑》的成功原因更多可以歸納在三個層面:堅持產品本身核心玩法的精品打磨,堅持不斷創新用戶體驗,以及依托在騰訊平臺上的社交玩法。
《天天酷跑》團隊表示,未來,將依然堅持“老少皆宜、男女通吃”的路線,為更多玩傢帶來更多快樂!
以下是現場采訪實錄:
我們也在問,天天酷跑的成功可復制嗎?
1、《天天酷跑》上線已經有一年多的時間,為什麼一直能堅持到這麼久的高排名?
運營經理 解婷:《天天酷跑》最初的定位就是為瞭做用戶規模,所以在上手難度非常簡單也類似於偏單機。能取得現在的成績,是三方面的原因:
首先是機遇。騰訊平臺的推動作用對於任何一個遊戲來說都是不可忽視元素。《天天酷跑》在最初上限的時候,登陸瞭手Q和微信端,而這給酷跑帶來的用戶量是非常大的。
其次是核心玩法。酷跑的核心玩法其實就是它的爽快感。酷跑籌備時間最長,包括它的上手難度、體驗節奏、奔跑快感等,研發都花瞭很大成本在打磨,特別它的經典模式,直到現在玩的用戶量一直都非常高。
第三就是不斷創新。酷跑上線後最初偏單機玩法,但隨著它做瞭很多嘗試,包括進擊模式,我們炫飛模式以及後面出的這些都在豐富玩法。作為一個單純酷跑類玩法遊戲,能保持它原有玩法內容上做這麼多創新是很不容易的,這點其實對於長期給用戶新的刺激感是非常重要。
2、天天酷跑成功可復制嗎,假如說我們換到今年發酷跑是否還會取得這樣成績?
運營經理 解婷:一個遊戲的成功,主要還是要滿足上面講的三點“機遇、核心玩法,還有創新”,就是經常說的——天時地利人和。
其實,我們有時候在內部做分享的時候,很多同事也問,如果天天酷跑不在騰訊發佈,放到外面能做到今天成績麼。但之所以會有這樣的假設,正是因為它是在騰訊平臺來做的。酷跑最初就是迎合瞭騰訊平臺來做這個產品的,我們對平臺上的用戶做瞭屬性分析,有針對性、有方法論的打造產品,才能把很多沒玩過手遊的用戶轉為遊戲用戶。
不同的平臺有不同的用戶,不同平臺的用戶也就有不同的用戶屬性。不能說它在騰訊平臺之外就一定不能成功,而是說在那種情況下,它會做適合用戶的玩法調整。
3、為什麼天天酷跑能保持在appstore收入榜高位?而其他單機產品往往無法在appstore取得好成績?
運營經理 解婷:其實,強社交下的關系鏈非常重要。特別是對於休閑類遊戲來說,在當時來說,天天酷跑的這種遊戲內的交互已經算領先其他遊戲的瞭,而眾所周知,強社交關系對用戶來說,是其發生付費行為的主要動力。
而天天酷跑並不是單機遊戲,我們很好運用瞭騰訊的QQ和微信關系鏈讓用戶之間發生互動和關聯,這是某種程度上促使它的收入榜排名高的原因。
促使它在排行榜上持續到現在的核心原因是,天天酷跑最初的定位非常明確,它要做用戶盤子,能簡單快捷的給用戶帶來爽快感,所以在很好的用戶大盤下,人均付費額度不用很大,它的收入依然挺強。
最晚成立的工作室,我們隻聚焦做兩件事情:玩法打磨、堅持基於用戶洞察的不斷創新
1、天美這樣工作室是怎麼樣成立狀況,這個項目組為什麼選擇酷跑這個產品來做?
制作人 單暉:天美工作室是在2012年底內部改制後成立的。2013年中開始出產品,是騰訊自研線最晚成立的工作室。
這個項目最早立項有很多方向可選,具體選什麼,那個時候其實沒有任何經驗,因為我們沒有發佈過任何遊戲,微信遊戲也是第一次做。但最終的立項可以說有點運氣,因為我們選瞭酷跑類項目。當時國內外的流行遊戲給瞭我們比較大啟發。
至於研發過程,其實挺簡單,最開始我們隻是聚焦做兩件事情:首先是確定它的核心玩法,我們要找到一個很明確閉環——遊戲裡有哪些元素,以及它最基本的手感是不是可以在沒有任何激勵、成長線甚至單局回報的前提下遊戲的樂趣也能成立。
其次就是跟著騰訊內部的一些大數據,往後一個個版本裡持續一年不斷更新系統。從2013年底,正式公測以後,基本上天天酷跑裡面新版本所包含的內容、系統、玩法很大比例都是創新的,這是騰訊平臺之外面得遊戲產品所沒有的,甚至外面其他跑酷遊戲借鑒天天酷跑的現象也挺多。
2、團隊有多少人,當時研發整個時間花多久,你們用2D當時來怎樣考慮這個事?
制作人 單暉:當時接到任務特別緊急,從2013年3月份開始至2013年8月份,在5個多月時間裡完成瞭一個上線版研發,中間其實還出過一個泄密事件,那個時候我們版本基本做完瞭,但是後面就因為泄密所以我們回爐瞭一下。
最後9月中旬正式外發,整個開發團隊是13到14人,現在這個產品的開發團隊日常運營版本維護已經到40多人是原來3倍多,主要是因為現在版本上線的內容量消耗比之前在做研發時候更加快速。
3、手遊研發速度非常快,像這樣的嚴格評審機制是不是會導致約束研發?手遊如何提高效率。
制作人 單暉:在手遊這塊這個流程依然有,但是它被極度簡單化瞭。甚至有一些流程如果項目組這邊有良好信用可以免檢,實際上運作下來也很不錯。包括那個騰訊最近的分拆,前兩個月做瞭很大改革,也是更好幫助開發團隊內部做好閉環。現在很強調這個業務閉環,整個騰訊都在變快這是最切身的感受。
4、天天酷跑如何做用戶運營?騰訊怎麼做用戶分析
品牌經理 肖洋:騰訊遊戲一直以來的核心點就是精細化運營。這主要從三方面來講,第一個用戶調研,也就是挖掘用戶深層次的需求,我們市場部每次會投入大量的成本去做用戶調研。每周都會收集產品需求,以及產品這段時間出現問題做大批量用戶調研,有整體非常完善的流程,可以讓產品團隊快速知道用戶反饋是怎麼樣。做產品其實有時候跟做銷售一樣,你首先要知道你的用戶有沒有這個需求,它的目標點在那裡,要做用戶調研要瞭解用戶真正的訴求是什麼。
第二步是數據分析,騰訊遊戲有一套系統會全面監測遊戲數據,分析數據的健康度來反饋給產品團隊,據此還可以對可能出現的波動做預測
第三部分就是市場推廣,酷跑整個市場推廣過程中,在堅持用戶需求和產品體驗的前提下,有著非常體系化的營銷方法。
5、騰訊的用戶研究的方法是怎樣的?
品牌經理 肖洋:就是騰訊而言,我們一方面研究用戶心理,一方面研究用戶行為。
數據分析我們主要研究是用戶行為,以行為來推測心理和預測他下一步行為以及規律變化。通過用戶研究的體系來研究用戶的心理,通過問卷或訪談等多種方式洞察他們內心訴求,包括我們跟艾瑞等很多的其他外部行業機構都有合作和聯系,這些都是我們形成一套完整用戶心理和行為洞察的方式。
怎麼把它融合在一起,其實通過公司一套完整的從立項研發到最後運營上線的體系。都會在關鍵結點給予關鍵的評測報告和建議。
從穿越火線、炫舞到QQ飛車,都是擴展輕度玩法的廣度而非重度,酷跑目前也會往這個方向走
1、現在手機遊戲都在往重度方向發展,就是重操作、數值也越來越深,天天酷跑如何做?
運營經理 解婷:重度遊戲會重數值但是輕技巧,它可能更多針對一個特定細分市場打一個特定用戶群,而不是面向全民市場。
而天天酷跑是老少皆宜,男女統吃這樣一個路線。酷跑它出生基因和它將來發展方向可能就不會走一個細分市場重度化。
回過來看,騰訊在端遊時代,有很多生命力非常強、運營五年六年一直保持良好收入和在線的一些端遊產品。從代理的穿越火線,炫舞到QQ飛車,它也不會往重度走,而是擴展輕度玩法的廣度。
酷跑目前也會往這個方向走,不會做重但是會不斷出現新的內容,把玩法做豐富,而不是把玩法做深度。
2、最近騰訊上線的《天天風之旅》也是天美的產品,它是3D酷跑,有戰鬥元素。不知道與《天天酷跑》是不是競爭關系,還是互補關系?
運營經理 解婷:其實最初定位時候這兩款遊戲本身就是在酷跑類,但是側重點不同,運營主打方向也是不同的。
《天天風之旅》的戰鬥類元素與酷跑元素是其主要的核心玩法,它是有一定RPG元素,包括它的外圍系統也有RPG元素。它的目標用戶是酷跑類裡面一些中重度玩傢。
所以,某種程度上來說我覺得它倆不是競爭,一個是在玩法上提供廣度,一個在深度上給用戶提供可耐玩內容,兩個產品方向點不同。
3、用戶群重合度會不會很高?
運營經理 解婷:天天酷跑的用戶盤子非常大,騰訊上的每一款產品都跟它有很大重合度。
大用戶量的產品,如何做才不會作死?
1、天天酷跑的內容更新感覺是社交性越來越強,未來是否會變成更像網遊的產品?是不是會越來越重度化?
運營經理 解婷:我們其實並不想做一款單機跑酷遊戲。騰訊從端遊、頁遊到走向手遊,騰訊遊戲研發就是網遊研發定位,天天酷跑最初偏單機,更多是因為我們要面向所有的微信及手Q用戶,要去鋪量去覆蓋市場的盤子。
但是純單機遊戲生命力沒有辦法維持,因為永遠是官方提供內容,玩傢消耗內容,同時玩傢體驗內容很單一,遊戲沒有那種自主創造內容的能力和機制,遊戲活不長。
酷跑其實是通過騰訊社交平臺以及社交關系鏈彌補短板,玩傢會紛紛轉發自己的最高記錄,會邀請玩傢給好友送心,這在去年9月份到今年年初的時候,給瞭酷跑足夠的交互樂趣,給酷跑奠定瞭很好的基礎。
現在我們加入瞭更多的社交因素,更多的強交互,更多的實時交互來把它變成一款真正的網絡遊戲,這也是我們往後版本非常重要方向。
2、其實好多外部產品在長期的運營中是自己把自己做死瞭,不是它不想運營下去,而是比如中間版本更新出現重大失誤,天天酷跑如何控制這種風險?
制作人 單暉:從研發角度來看,一個完整遊戲的核心體驗,是安全邊界。以酷跑來說,它的核心玩法首先是躲避類酷跑,核心玩法裡面包含元素包括手感,包括節奏感,包括觀察遊戲元素的一些排佈,之後是不斷在新的版本裡去添加內容、同時重新排列組合。其次是玩法上的創新要基於非常清晰的玩傢洞察進行,能夠不斷根據內部的測試、根據玩傢的反饋對玩法進行調整。
3、運營角度如何控制風險?
運營經理 解婷:控制風險第一點就是核心玩法上不能出紕漏。而這主要體現就是不能傷害用戶,因為我們的用戶量非常大。在對《天天酷跑》一年多的運營中,我們積累瞭很多經驗,在團隊機制上,我們也鼓勵經驗的傳承和分享。在這種情況下,通過我們精細化的運營,許多問題發生的可能性也就自然地被降低瞭。