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大眾軟件:論競速遊戲的新分類

Game2遊戲:


大眾軟件2009年5月中旬刊 

趨同?我才剛上路呢! ——論競速遊戲的新分類

 

 

■北京 周然

 

 

在野史演藝中,許多皇帝都愛好馴馬,而且越是野性未改、暴烈乖張,越是速度驚人的馬越能得到皇帝們的親睞,就連女皇帝武則天也不例外。上行下效,俠客、戰士、將軍、王公貴族、公子哥們無人不以騎馬為榮為酷為瀟灑,可是驊騮、纖離、赤兔、的盧這樣不世出的寶馬終究只能讓凡夫俗子望洋興嘆。馴馬騎馬放馬奔馳,充分說明了人類血液裡奔湧著的渴望:駕馭和奔馳。

歷史的車轍往前壓,汽車取代了馬匹,帶來了更純粹的掌控能力和更快的奔馳速度。手握方向盤,腳踏離合器,享受著龐大的​​鋼鐵怪物完全處於自己掌控中的駕馭感,或者是腎上腺素合著儀錶盤上的速度一起飆升,飛馳在高速公路上,聽著耳邊尖叫著呼嘯而過的風聲的爽快感。駕駛的美妙感受人人都愛,可是名貴高傲的極品跑車卻依舊不是常人能夠染指的,末路狂奔油門踩到底的膽氣也不是人人可以承受,於是各位玩家又要照例長舒一口氣,按著自己那顆感恩的心,說出那句經典台詞:“幸好,我們還有遊戲。”

 

歷史:Simulation和Arcade之爭

 

EA Sports的招牌競速遊戲《極品飛車》系列的設置裡一直有一個選項,選項箭頭的兩端分別是Simulation和Arcade,分別代表模擬真實的細膩嚴謹和模擬街機的火爆誇張。一鍵切換,省力省心。通過參數的設定,可以讓同一個遊戲產生兩種截然不同的風格,帶給玩家大相徑庭的體驗,這是《極品飛車》異想天開的產物,而在EA的其他遊戲例如NBA Live系列中,同樣有這樣的設定。 《極品飛車》的製作人之所以加上這一個設置選項,是因為他們清楚地認識到,在競速類游戲的世界裡,只有兩隻船,一條叫做Simulation,另一條叫做Arcade,《極品飛車》試圖用這樣一個選項,達到腳踏兩隻船的效果,雖然有點不倫不類而且樣樣精通、樣樣稀鬆,但是後來的故事我們都知道,《極品飛車》成功了。

 

 

在這種發展模式中,遊戲的製作是首先選擇一個方向,然後朝這個方向發展,這樣背道而馳的發展的結果是一條線,不同的遊戲呈現出截然不同的風格

 

我們可以把競速類游戲算作體育競技類游戲的一個分支,而在所有體育類游戲中,製作人要拿捏的分寸主要在於“複製現實”和“超越現實”之間的平衡。 Simulation和Arcade分類的出現是合情合理順應民意的,因為即使是同樣身為競速類游戲的玩家,他們在遊戲裡所追求的樂趣也各有不同,有的人把精力都投身到了“駕駛”本身上,他們樂此不疲的更換不同的汽車配件,研究不同車型的異同,比較遊戲中和現實中車輛的性能,不厭其煩地一次次過彎一次次換擋去感受操作上的細膩手感,這是汽車愛好者。而另一些人卻總是奔馳在路上,享受著高速帶來的刺激,在現實生活中不可能實現的體驗在遊戲中成真,橫衝直撞、加大馬力地去超車、碰撞,向終點狂奔,發動機磅礴的轟鳴和車胎刺耳的摩擦聲足以讓他們沉醉,這是遊戲愛好者。

對這兩種玩家來說,前者喜歡真實的細膩嚴謹,而後者醉心於街機式的火爆誇張,這兩種玩家大致代表了競速類游戲的分類和發展方向,早期的競速類游戲的發展趨勢如果畫成圖形,那麼可能是一條直線,零點在正中,直線則沿著線的兩端無限延伸,而線的兩端分別是Simulation和Arcade。在這種發展模式中,遊戲的製作是首先選擇一個方向,決定是真實的遊戲還是爽快的遊戲,然後朝這個方向發展,這樣背道而馳的發展的結果是一條線,不同的遊戲呈現出截然不同的風格。差別之大彷彿張曼玉對上林青霞,環肥燕瘦各有所長,即使對手再耀眼也難掩自身的絕代風華。

 

 

在這種發展模式中,大多數遊戲開始放棄只朝一個方向發展,轉而試圖糅合Simulation和Arcade這兩種不同風格,遊戲的發展結果成為了一個面

 

但是最近幾年競速類游戲的發展呈現出了不一樣的畫面,Simulation和Arcade不再是反義詞,不再是直線的兩端,而是成為了坐標系上的X軸和Y軸,遊戲的發展結果成為了一個面,大多數遊戲開始放棄只朝一個方向發展,轉而試圖糅合Simulation和Arcade這兩種不同風格,最終導致了競速類游戲的風格差異的鴻溝被逐漸填平,Simulation和Arcade的分類也顯得不合時宜而被不斷模糊。看起來,競速遊戲似乎走向了同質化的。就像韓流來襲千人一面的各位美女們,常讓人產生“A,難道你和B是雙胞胎姐妹嗎?”之類的困惑。

可是在另一個方面,邊界的模糊並不意味著完全地融合,而是打散重分,不破不立地重塑格局,按照各家的王牌技術和玩點重新細化分類,依靠互相借鑒彼此優點,作出吸納並取、去蕪存菁的姿態去推出新作。因此我們必須看到,現今的競速遊戲不但沒有和成一灘稀泥,反而越來越涇渭分明地匯成河流奔向更多的方向。

現狀:新浪潮、新世界和新方向

 

 

對競速類游戲這種在很大程度上需要依靠擬真現實來達到效果的遊戲,遊戲主機性能的高低起著至關重要的作用,計算機硬件不斷地發展,次時代家用機飛速地普及,伴隨著這一陣新浪潮,競速類游戲進入了一個新的世界。借助硬件的升級,畫面效果的進化只能說是改頭換面,真正讓競速類游戲脫胎換骨的是新硬件的高速高效低能耗的超級計算能力。在競速遊戲的新世界裡,我們可以看到,各大廠商在經歷了初期的迷茫和試探後,都相繼選擇了自己的研究方向。

 

方向一、高度的物理擬真代表作:《狂熱職業賽車》

 

《狂熱職業賽車》是PS2主機上的遊戲,在畫面上沒有次時代一貫的華麗

 

 

問題一:60碼的速度撞向隔離帶會怎樣,120碼呢?

對這個問題,大多數競速遊戲都能為你作出完美解答,在遊戲中兩者對車輛本身和車輛行駛造成的影響和表現肯定是截然不同的,這是大多數物理引擎都能計算模擬出的結果。

問題二:那麼,60碼的速度撞向隔離帶會怎樣,61碼呢?

好吧,沒有一個競速遊戲能告訴你這兩者的區別,就連《狂熱職業賽車》(Enthusia Professional Racing)也不行。

這句廣告詞足以說明《狂熱職業賽車》的強大嗎?通過複雜的模型和高速的運算來盡可能精確地表現賽車在不同的環境和操作下應該處於何種狀態,並且必須保證這種狀態是合理的,這就是高度物理擬真的要求,遺憾的是當前大部分競速遊戲只能做到大體上的擬真,而《狂熱職業賽車》無疑是高物理擬真路上的先行者。

和那些拼命跑圈攢錢購買新車、零件的遊戲相比,《狂熱職業賽車》雖然也涉及這方面的內容,不過卻明顯讓人覺得誠意不足,因為它把重心全放在了駕駛本身上。依托高級的物理引擎,賽車在動力學的表現方面天衣無縫,無論直道還是彎道,都給人以身臨其境之感。試試急剎車會讓你猛地前傾,賽車錶現出的慣性十分準確。

 

 

《狂熱職業賽車》中賽車過彎時的操作掌控需要十分注意拿捏

 

《狂熱職業賽車》還通過“重力可視系統”這一獨特系統來實現對真實性的模擬,它通過諸多細節加以表現。通過系統高速計算得出賽車車輪的朝向、輪胎承受的力量以及賽車和車手所受到的重力,並通過一個微型的賽車圖標的形式在屏幕上顯示,便於玩家調整駕駛狀態。同時還會通過畫中畫模式,顯示出賽車和車手身上承載的速度和加速度。特別是在進入彎道時,這個顯示屏會向各個方向輕微地浮動,用以標識出車手在高速運動中頭部所受到的衝擊力。這個系統依靠著高速高效的計算保駕護航,展現出超強的靈敏度,能感知賽車任何細微動作,從而進行下一步計算,以達到物理擬真的效果。也就是說,玩家不能無顧忌地隨意操作,不能在山路上以違背常識的速度狂飆,也不能無視賽道的曲直一門心思地換檔,而要假想自己真的是在駕駛,並且認真考慮清楚下一步該怎麼做才是合理,對玩家來說,這時候完全是在考驗他們的駕駛經驗和對賽車的理解。

 

方向二、完美的駕駛體驗代表作:《GT賽車》系列

 

《GT賽車5》,次時代主機保駕護航下的完美畫質

 

 

無論是在現實生活中還是虛擬遊戲中,要評價一輛車的駕駛感覺,多數人會用手感好或是手感不好來回答。所謂手感好的車,籠統地說就是順手、好控制,而在遊戲中,無論是簡化操作還是複雜化操作,最終要達到的效果應該是這樣的:讓玩家能夠感覺到賽車隨時能處於自己的控制之中,並且結果能符合玩家自己基於真實情況和物理規律所作出的預期。

左手拿著冰淇淋,右手操作方向鍵玩《極品飛車》的確十分愜意,不過這也能體現出《極品飛車》的重心並沒有放在操作上。而說起操作,在GT3當道的年代,它已經被職業車手用於駕駛練習和比賽的模擬,很多貨真價實的車手都是它的狂熱玩家,而推出GT4時,開發商就對物理引擎進行了改進,而到了GT5,又一次引入了全新的專業物理引擎,試圖通過這個引擎,讓玩家得到更真實的駕駛體驗。

效力於日產Performance GTP車隊的試車員Bob Earl說,他在GT3的拉古納·塞卡賽道(Laguna Seca,位於美國加利福尼亞州)取得的成績與現實中相同賽道的成績相差不到1秒鐘。這個小故事足以告訴我們《GT賽車》系列在駕駛的真實性上達到了一個什麼樣的高度。

 

 

從GT5提供車內視角可以看到賽車的內部建模和外部一樣用心

 

很多玩慣了《跑跑卡丁車》的玩家第一次進入《GT賽車》時都會四下找漂移鍵,實際上,《GT賽車》的定位很清楚,真實世界中的漂移不是可以一鍵完成的,所以遊戲裡也不行。在遊戲中的操作逼真而且合理,加上羅技公司為其量身定制的方向盤GT Force Pro,支持力回饋、900度方向等操作設置,你確定你分得清楚你是否真的在路上嗎?

 

方向三、賽車的精確重現代表作:還是《GT賽車》系列

 

《GT賽車5》車輛的仿真度極高

 

很大一部分玩家湧入競速遊戲是為了滿足他們的賽車收集癖,就好像現實中自己心愛的球隊輸了球就立馬想在“實況足球”裡改寫比分發洩不滿的心情一樣,在現實中誰也不可能包攬如此眾多的頂級賽車,於是他們到遊戲裡來尋找,而對於這些賽車愛好者、品鑑家和痴迷狂,你想用粗製濫造的貨色糊弄他們是完全不可能的,他們的要求是這樣的:遊戲中的賽車能和現實中達到一致,不僅僅是外表,更重要的是性能和技術特點,並且有千奇百怪卻合情合理的改裝配件和改裝方式。

 

羅技公司為《GT賽車5》量身定制的方向盤

很多遊戲廠商都在努力獲得各個汽車生產廠家的授權,按照真實車輛惟妙惟肖地在虛擬世界中一筆一劃的把它勾勒出來,《極品飛車》《超級房車賽》都在很大程度上還原了賽車,但是一山更比一山高,《GT賽車》系列在這方面依舊是獨領風騷。 GT4是首個D9容量的賽車遊戲,包含超過50條的賽道,超過70家廠商的650輛賽車,不但在車輛外型上做得惟妙惟肖,而且內外兼修,從遊戲提供的車內視角上也可以明顯的看出遊戲製作對車內環境的建模同樣用心,力圖全方位還原真實的賽車,連遊戲中的輪胎抓地聲和馬達轟鳴聲也達到了相當真實的程度。除了形似,《GT賽車》甚至做到了神似,對不同種類的賽車,在操作時都會有相當明顯的差異,玩家甚至需要調整自己的操作來適應各種不同的車型。遊戲製作商宣稱遊戲中所有賽車的駕駛感覺將會各不相同,每輛車的操作感完全根據汽車製造商的實際數據製作處理。如果玩家想買部新車的話,不妨先在GT4中試駕一番吧。

 

方向四、RPG風格的引入代表作:《極品飛車》系列、 《無限試駕》

 

《極品飛車——無間風雲》中分為日美歐三大車系

 

如果是給你一個場地讓你在裡面跑圈,大多數玩家會迅速厭倦。老牌勁旅《極品飛車》早就明白了這一點,駕駛樂趣不一定跑第一才能得到的,《極品飛車》越來越像一個RPG遊戲,不過在這裡玩家扮演的角色不是人,而是車。完成任務、賺錢、賺經驗、改車、升級裝備、提升能力,加上超炫的劇情和人物,典型的RPG式風格。這樣的略帶RPG風骨的風格成就了《極品飛車》系列的多部作品。

馮小剛導演打響了自己馮氏幽默的賀歲片招牌後,自己對自己感到了厭倦,於是正經一回拍了《夜宴》,結果慘敗,不得已繼續回歸馮氏幽默的《非誠勿擾》卻又一次獲得了成功。更慘烈的例子還有拍了《無極》的陳凱歌導演。 《極品飛車》系列在《地下狂飆》和《最高通緝》的成功後,也做了一回馮導演,在《街道爭霸》中嘗試了一把正正經經的封閉賽道跑圈賽模式,姑且不論遊戲製作上的水準如何,光是這種遊戲風格上的巨大突變已經讓玩家大呼難受,最終這一代向GT系列叫板或者“致敬”的作品草草收場,不得不在《無間風雲》中再度回歸自我,繼續著自己獨特風格的延續。沒有一個《極品飛車》的玩家會去計較遊戲偏重的手感下卻動若脫兔的操作,也沒有玩家會在乎“車輛損毀系統”的不完善。因為在這個遊戲裡狂飆才是真理,在車流中左突右閃,在狂奔中突然變相抄近路搶先,在眼花繚亂的警燈下奪路而逃,在避難所心驚膽戰的靜候,這些才是《極品飛車》的精髓和靈魂。

 

《無間風雲》中完成任務後獲得的技能提升獎勵

另一款遊戲《無限試駕》(Test Drive Unlimited),它最大的特點是玩家在遊戲中不只是駕駛車輛,而融入了一定的養成元素,玩家可以自定義角色的容貌,還可以控制的角色可以在島上購置房產和跑車、比賽、交朋友、購買服飾。如果把《極品飛車》和《無限試駕》捏把捏把揉在一起,出來的大概更像是《俠盜獵車手》的資料片了。

 

方向五、非主流代表作:《暴力摩托》、​​《瘋狂出租車》系列

 

《暴力摩托》,風靡多年的競速“格鬥”遊戲,如今仍在延續

 

非主流的競速遊戲可以說是從多年以前那個風靡萬千玩家,教壞年輕朋友的《暴力摩托》(Road Rash)開始,該遊戲不以駕駛技術取勝,而是考驗玩家的格鬥和抗擊打能力,這樣非主流的競速遊戲生生不息,受此遊戲的影響我在GTA中只搶摩託不搶車。

而在今天,這樣的遊戲依舊層出不窮,在車上加裝機槍武器致力於毀滅對手車輛的《死亡軌道——復活》(Death Track Resurrection);比硬度不比速度,以碰撞這一在其他競速遊戲中避之不及的行為為賣點的《橫衝直撞——撞車》(FlatOut Head On);從名字看就充滿Kuso風,充滿表演氣息和華麗風格的《極品醉車》(Juiced)以及玩法一代更比一代瘋狂,道具不斷增多的《瘋狂出租車》系列,這些游離在主流賽車之外的遊戲通過各自擅長的方式也籠絡了大批玩家,畢竟它們也代表了競速遊戲在純粹的爽快度上努力的一個方向。

 

《死亡軌道——復活》以摧毀對手為目標的競速遊戲,賽車上可以安放武器

  

 

結論:舊格局的崩塌,新秩序的劃立

 

 

競速類游戲作為一種半真半假的和現實世界若即若離的遊戲類型,閃耀著自己的獨特魅力,而每一輪硬件技術的進步都不可避免的會改變現有的競速類遊戲製作人和玩家的思路和理念,每一次計算機技術的新浪潮都會帶來一個競速遊戲的新世界。

近幾年競速類游戲正處於這樣的一個新世界,混沌未開、洪荒未出,無論是遊戲的數量還是質量比起以前都有很大地提升,而在這一輪的硬件升級中,很多遊戲廠商在解開了技術上的桎梏後,都試著嘗試了一些以前不能實現的設想和轉變,這就使得原本在競速界充當著金科玉律的Simulation/Arcade準則開始失效,遊戲之間的風格不再針鋒相對,遊戲之間的差異也不再如天塹般不可逾越,甚至由於遊戲廠家之間的互相借鑒而使得遊戲之間有了同質化的趨勢,例如《極品飛車——《街道爭霸》》向GT系列風格的轉變,讓很多玩家對競速遊戲的發展空間產生了懷疑。

 

但事實證明這樣關於趨同的擔憂是不存在的,在經過對這個新世界短暫的摸索熟悉之後,各大廠商們還是選擇了向自己最擅長的方向攻關,畢竟要面面俱到一統天下是不可能的,各自割據一方倒是最明智也最保險的方式。有的廠商在物理引擎上下功夫,有的在操作系統上做文章,有的忙著構造美輪美奐的畫面效果,有的執著於蒐集大量的技術數據,有的找來各種明星搭建電影式的劇情,還有的獨闢蹊徑,開發出獨特的玩點。當然,也有的不止專攻一個方向,而是兵分兩路去完善遊戲。各大遊戲廠商都在做著不同的努力,雖然它們都是競速遊戲,但它們並不雷同,就好像百花齊放,雖然都是花,卻有不同風骨。

 趨同?我才剛上路呢。讓我們靜候下一次硬件革命後嶄新的競速遊戲世界吧!

 

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