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Gamelook報道/隨著任天堂新主機Switch的發佈,該公司旗下一個大作IP的新續作也隨之面世。作為一個具有31年歷史的遊戲,《塞爾達傳說》很久以來似乎已經被很多人遺忘瞭。
不過,隨著《荒野之息(The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild)》的推出,這個系列又煥發瞭新生。接近20年前,日本權威遊戲雜志Fami通把第一個滿分遊戲評價給瞭《塞爾達傳說:時之笛》,而目前包括Fami通在內,全球較為權威的評測機構有16傢給瞭該遊戲滿分,有不少甚至稱之為‘有史以來最優秀的遊戲’,以下是gamelook帶來的詳細介紹:
遊戲宣傳片
塞爾達系列的第二個滿分:被評為史上最優秀的遊戲
1998年,《時之笛》被絕大多數評測者成為有史以來最優秀的遊戲,但對於擁有31年歷史的《塞爾達傳說》系列來說,某種程度上就像是一種詛咒。和《馬裡奧》系列不斷有創新突破的續作出現不同的是,《塞爾達傳說》一直都隻有這一款被稱為史上最好的遊戲。
當然,也不是說塞爾達系列其他遊戲都做的不好,隻是這些續作既沒有達到《時之笛》的高度,也沒有在玩法方面有所創新,而《荒野之息》則在兩方面都做到瞭,而且,EDGE、Fami通、Giantbomb、Gamespot、IGN、Polygon、Game Informer、RPGSITE、Nintendolife、Jeuxvideo、Kotaku以及Metro等16傢遊戲評測網都給瞭滿分。
遊戲評分截圖
雖然《時之笛》仍被看作後N64傢用主機時代最優秀的遊戲,但2011年發佈的《天空之劍》則被粉絲們和評測者們認為塞爾達系列已經開始走向瞭下坡路,似乎任天堂自己也承認該作品十分失敗。
不過,這個遊戲的失敗似乎也是《荒野之息》改變的動力,因為兩款續作的制作人和遊戲總監都沒有變。《天空之劍》被詬病的是遊戲節奏特別差、環境限制太嚴格,而《荒野之息》則做出瞭最大而且最復雜而詳盡的開放世界;你在《天空之劍》裡可能需要幾個小時才能適應,而在《荒野之息》裡隻需要幾分鐘即可上手。
經典之上的‘無死角’創新:RPG+生存建造+開放世界
對於現代遊戲來說,你很難從31年前的原作當中獲得有用的靈感,可《荒野之息》卻能讓人非常明顯地看到它靈感的源頭,而且不需要多餘的指引,你在該遊戲裡可以去任何地方,“你看到的地方基本都可以過去”,而且一開始就會遇到特別危險的敵人。
塞爾達系列從來都不會被劃作簡單的遊戲,而《荒野之息》可以說是該系列最難的一個,它是《塞爾達2》之後最經典的RPG遊戲續作,但也受到瞭生存遊戲很大的影響。主角Link仍然沒有任何屬性,但他的三個設備都有不同屬性,包括撿到的武器、裝備和護盾也都具有各不相同的能力。你攜帶的設備可以進行升級,但裝備的壽命卻並不是特別長,因為這些東西都會破損,且不能被修復。
對於很多人來說,武器破損這個設定並不是大多數能夠接受的做法,但《荒野之息》卻處理的非常巧妙,不僅可以凸顯Link的脆弱,還迫使玩傢們嘗試各種各樣的裝備。從劍到雙手長矛再到必須抓住的飛鏢,還有各種各樣的元素魔杖,可以使用的武器多得讓你目不暇接,但所有武器都是用十分優雅而簡單的操作系統控制。
IGN評測視頻
從本質上來說,它和《時之笛》的區別不是特別的大,但在合適的時機躲避或者攻擊可以給敵人帶來更強大的傷害,為遊戲增加瞭更多的策略性。同時,射出弓箭需要一定的技巧和判斷力才能讓飛行的箭擊中目標。後者的做法可能讓人覺得驚訝,但《荒野之息》使用的並不是多麼強大的物理引擎,而是對大多數的玩法都采取瞭意想不到的真實方式。
雨中攀爬會變得困難,屏幕上還會顯示溫度以及你發出的噪音大小,就連AI都做的出奇的好,因為怪獸會在必要的時候結伴而退,有些敵人還會撿取掉落的武器,它們有可能會踢開一個沒有爆炸的炸彈和投擲炸藥桶,有些大型怪獸還會拎起小怪獸朝你扔過來。
在水裡扔一枚炸彈,魚兒就會被炸到水面上來,而法術能力可以讓你撿起金屬物體並且像破碎球那樣扔出去。你可以制作炸彈在空中扔向敵人營地,夜裡潛入敵營偷取他們的武器,還可以召喚馬匹分散衛兵的註意力。
遊戲的所有動作就和真實世界裡一樣,比如金屬物體會導電、所有物體都受重力影響,而且這些效果在戰鬥和預置的解謎當中都會表現出來。《荒野之息》不僅是玩法上與之前的續作不同,在結構方面也有很大的變革。遊戲裡沒有預設的路徑,而且地圖的四個角都有任務,你可以不按順序完成。
你會接到非常具體的任務,但很容易被其他事情分心。主線任務加入瞭一小部分新手教學,但比任何一款塞爾達遊戲都做的更短,而且除瞭boss戰鬥之外,最主要是讓玩傢知道如何解謎。和之前大量的新手教學相比,這款新作不僅讓玩傢們不再覺得枯燥,還給設計師更多的理由在120個可選聖地增加瞭難度。
完成這些任務可以獲得帶來生命或者耐力最大值增加的道具,這些地方的難度和專註點各不相同,加入瞭很多不同的解謎類型,還有些是圍繞戰鬥或者平臺操作設計的,更強大的挑戰始終會帶來額外的寶箱和有價值的物品。
其他主要的玩法要素是資源收集和制造系統。你的生命值沒法存儲,所以必須收集植物以及獵殺動物烹制事物或者藥劑,不僅能夠恢復生命值,還可以帶來buff,比如抗熱或者增加攻擊力等等。制造系統本身看起來就像是一個遊戲,因為你可以收集材料制作各種各樣的物品,從蘑菇莎拉到水果面包無所不能。當然,與很多生存遊戲不同的是,你隻能烹飪,如果你不滿足於隻需要幾秒鐘就可以制作的基礎配方,但這個功能還可以讓你在任務之間得到放松並且考慮下一步的策略。
和往常一樣,塞爾達的故事並不多,遊戲一開始是Link從一個百年長夢中醒來,而且過場動畫給人帶來的是非常傷感的氛圍。正式的遊戲故事敘述隻占很小的一部分,但毫無疑問這也是Link和塞爾達首次被塑造成真正的角色,不過Link是完全不發聲的。遊戲裡大多數的對話都是文本形式呈現,但最重要的場景會加入配音,雖然這些配音聽起來並不總是那麼好,但文本和配音結合的做法給人帶來的體驗還是非常好的。
開放的世界看起來像是一個巨大的沙盒,又像是精心設計的迷宮,你可以在遊戲裡看到新東西,卻又不會覺得它突兀,給玩傢的感覺是在探索未曾被發現的荒野,除瞭你之外沒有別的人見到過,而遊戲裡的所有細節都十分到位,每棵樹甚至鵝卵石都是精心佈置的。遊戲裡的音樂可以帶來經典的懷舊感,但在高度緊張的時刻你會明顯聽出它的不同之處,與周圍世界自然的噪音完美地融合在一起。
可以說,在《荒野之息》這款遊戲裡,挑毛病是最難的事情,因為即便是從整個塞爾達系列角度來說,這個新續作的遊戲設計也已經做到瞭爐火純青,但遊戲的大小和視野,以及可以創造定制化體驗的自由度和令人難忘的記憶,都使得它成為最優秀的塞爾達遊戲。
英國Metro網站的描述是,“它是有史以來最優秀的遊戲,並不隻是字面上的最佳,而是它給這個系列帶來的新的生命,也給任天堂的新主機帶來瞭更大的機會,還給未來的遊戲設定瞭新的標準”。
任天堂不惜血本:300人團隊耗時4年研發
看瞭以上這接近2000字的遊戲介紹,你隻是瞭解瞭該遊戲的最基礎的部分,在豐富而復雜的主線、支線任務背後,還有更多的東西等待玩法們發現,遊戲的細節和自由度會讓沒有耐心的人失去熱情,但你幾乎可以在遊戲裡的每個角落發現數不清的未知事件和故事,這本身就能帶來很大的驚喜和愉悅,甚至有評測說,“投入瞭幾十個小時以後,你還會發現遊戲裡太多東西沒有被發現”。
《荒野之息》可以給玩傢們帶來無數的難忘時刻,讓你記憶猶新,比如在沙漠中居住的Gerudo女人尋求避雨的時候與之吵架、在一個森林區域對不熟悉的氣候充滿恐懼等等。還可以在一群騎馬的怪獸中間尋找機會,趁他們打獵的時候偷走他們的馬匹,然後到平穩的地方觀察馬匹的數值並決定是否留下來使用。
所有這一切都與任天堂新發佈的Switch非常合適,雖然該遊戲最初是為Wii U設計,但兩個版本唯一的不同就是Switch版本的性能和分辨率更高,在某些場景下,《荒野之息》可以帶來非常華麗的視覺效果,而且光照技術非常出色,但還有不少時候,你能看到簡單的紋理和地形,白天和不同天氣下的視覺效果會發生變化,這可能和長達4年的研發過程有關。
據Gamelook瞭解,《荒野之息》原本計劃與2015年登錄Wii U平臺,延期到2016年之後,有再次跳票與Switch一起發佈,任天堂為此投入瞭300人的制作團隊,耗時4年研發,在2月份的美國超級碗賽事期間,投入800多萬美元給Switch和該遊戲進行捆綁宣傳,而且啟用瞭曾負責(搞砸)過《天空之劍》的制作人和遊戲總監,足見該公司對這款續作的重視程度之高。
Fami通此前做的一次調查顯示,在購買Switch硬件的所有玩傢當中,80%以上表示考慮購買《塞爾達傳說:荒野之息》,考慮到任天堂對Switch預測的200萬首日銷量數字,這意味著《荒野之息》的首日銷量很可能達到百萬以上,也就是說,這個售價60美元的遊戲首日收入和有望超過6000萬美元。