Game2遊戲:
據美國科技博客Re/code報導,應用測試公司Swrve最新的研究報告顯示,免費增值遊戲玩家在支出和留存率上都比人們想像的糟糕,大多數玩家玩了一天后就不再玩。該報告對超過1000萬名玩家的行為追蹤了90天,從去年11月開始。所有玩家都是第一次玩Swrve所調查的遊戲,覆蓋Swrve網路上的30多款遊戲。
在那些新玩家當中,19%只打開過遊戲一次,66%過了一天就不再玩。平均來算,玩家在那90天內平均花費45美分。這些資料與Swrve在2月發佈的一份備受關注的貨幣化報告相吻合。該報告稱,只有2.2%的玩家在遊戲中花過錢,遊戲開發商46%的收入來自花費最多的那10%玩家。
要指出的是,在Swrve的調查中,53%的遊戲內支出是發生在使用者前七天的遊戲體驗中。也就是說,三分之二的玩家玩了一天就不玩了,一半多付費玩家過了第一周就不再付費了。
Swrve對這方面的研究興趣源自于它的核心業務理論,即嚴格的應用測試和使用者細分能夠提升遊戲的留存率和貨幣化表現。Swrve的客戶包括Activision、Epic Games、Gameloft、WB Games和ZeptoLab。
Swrve CEO休·雷諾茲(Hugh Reynolds)在接受Re/code採訪時表示,該新報告是對使用者獲取的一種警示,時下大公司起初往往都投入大量資金來吸引人們下載它們的應用。他指出,那些使用者都很善變,容易跑掉,因此要是鬆懈對待使用者留存問題就無法創造什麼收入。
「這有點像是初次約會。」雷諾茲說道,「要給人深刻印象,就需要快速展開有效行動。」
雷諾茲補充道,問題在於,並不是所有玩家都會對同樣的信號給予同樣的反應。他接著拿百貨商店進行類別,稱機警的實體店銷售員會懂得辨別不同種類的顧客,判斷是否應該給特定顧客提供説明,如有需要即馬上上前提供説明。
而在遊戲領域,這會意味著適時調整移動遊戲中的指導部分,向在測試中表現出特定信號(如在一個區域逗留很長時間)的玩家提供額外的説明。同理,與銷售員應對徑直走向店內某一商品品類的顧客的方式一樣,遊戲開發商不需要向能夠快速通過初始關卡的玩家提供額外説明。
「要留意人們做了什麼,而不是說了什麼。」雷諾茲指出。
DeNA歐洲遊戲工作室主管本·考辛斯(Ben Cousins)指出,他對於Swrve得出的資料並不感到很驚訝。他在推文中稱,過了第一天還剩下40%的玩家,可以說是「產品熱門的一個跡象」。
「感覺Swrve是在試圖描繪悲觀圖景來達到推銷自家服務的目的。」考辛斯寫道,「那些資料很正常,能夠帶來成功。」
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