從來不懼怕技術難題,只怕沒有思路的中國開發者們,在看到“Foursquare效應”的瘋狂蔓延後開始了一段不理性的抄襲。在短短的半年之內,一個個國產“四方”湧出。國內某門戶網站當時有個科技欄目“應用程序”,曾記錄過大約40家左右的簽到應用,雖然UI和主題豐富,但模式單一。經歷了2010的瘋狂,市場逐漸冷淡下來,不算後期重生的“奇遇”“陌陌”等,大約還剩十幾家。
在這裡,我們回顧一下2011國產LBS經歷的幾個關鍵詞。
低谷:幾乎貫穿全年
去年年底已經傳出消息,法電和第一視頻投資的鄰訊大裁員,基本算是垮掉。年後,上海的一家簽到應用融資未成,團隊開始崩塌。國產LBS的寒冬跨越全年,不停的看到有一些小規模的團隊或停止更新、或轉型圖片分享,也有些艱難維持,直到10月份,中國最早發展LBS公司之一的嘀咕網也裁掉了7成的員工。
圖:這些國產貨裡還剩下幾家你熟知的?
其實這些早期的LBS應用真的運氣很不好。第一,2010年到今年年初,移動終端用戶對於位置服務了解嚴重不足(當然,那時候的智能手機用戶數量也不那麼充裕),多數人安裝了只是試探了一下就棄之不顧。很多人都還記得,那時候地鐵、公交上到處是鄰訊的廣告,可惜的是,用戶仍舊以為這只是個信息分享的網站,而不明白這是一款位置服務。整個大市場都沒有帶頭大哥,用戶的概念模糊,讓那些LBS服務在獲取用戶數量上要付出更多的成本和努力。
第二,同一時期的微博大熱。 Foursquare跟Facebook和Twitter的關係,說是競爭,其實還是依托著後面兩個社交巨頭。本來覺得拿著手機不知道幹什麼,覺得應用匱乏的用戶,在這個時候突然發現了微博客戶端,用戶逐漸從迷戀“簽到”向轉發、評論和私信轉移。可以說,國內LBS應用商憑藉簡單複制的“簽到”模式去跟同一時段,由幾家互聯網巨頭推動的微博爭搶客戶,實在太難。
問題很簡單,沒錢也沒贏利模式。沒錢可以融資,但是如果沒有對於贏利模式的成熟思考,這個團隊將舉步維艱。看起來前途光明,做起來卻發現市場不熱,錢包越來越空。
轉型:四散奔逃各尋方向
危機已經擺在眼前,業內人士開始思考,尋找LBS的轉機。
有人說:Facebook社交網絡表達“我是誰”,Twitter、微博表達“我在幹什麼”,而LBS表達的是“我在哪”。很明顯,用戶對此並不滿足。那麼,究竟還有什麼可以與LBS相融合?首先,LBS用戶數量受到智能終端普及的製約,於是只能去尋找模式上的創新去搶奪本來就不大的這塊餅。由於危機是沒錢,於是很多開發者想到了:團購+位置,遊戲+位置,精準推送+位置……儘管大家都在努力,但是就連鼻祖Foursquare,也還沒有找到清晰的盈利模式,又何況是這些追隨者。正如李開復所說,這個領域還得一段時間才能爆發。
此時,對於LBS開發者,有兩個選擇。要么繼續燒錢,這樣的團隊要看投資人和創始人的背景;要么削減開支,大搞創新轉型,加入新元素又不丟位置本色。不管是哪一種,誰能看到團隊背後的艱辛。
轉型的團隊方向以四種為主,遊戲、團購、圖片分享和細分市場後的精準推送。遊戲類型的其實一開始就有像16fun這種,但是後來也有團隊逐漸進入,加入一些小遊戲來增加趣味性保持用戶粘度;團購的LBS,最著名的可能是拉手網,大家都以為這是一家團購網站,其實最早的時候吳波帶領的團隊搞過一段時間的“拉手四方”,後面還有切客網,今年6月份開始,切客網全面向“LBS結合電子商務”殺入。據說入駐切客網的本地商戶超過10000家;圖片分享的轉型可能更加輕鬆,從簡單的文字交流轉向圖片,用戶接受起來也比較容易,比如圖釘;細分市場的更強調本地化,定位本地,某一個社區,讓用戶更容易找到共同語言,比如“區區小事”。
圖:拉手四方早期的模樣
復甦:才剛剛開始
現在說這個詞,可能還有點早。因為我們看見的,只是應用數量的增長和市場的一些反應,而並非行業的成熟。由於智能終端數量的增長,和用戶對於移動互聯網、移動應用的了解程度不斷提高,以及產業融合、渠道多元化等環境因素的影響,中國LBS市場環比增長攀升至73.6%,整體用戶規模已經從第二季度的1050萬提升到第三季度的1830萬。從應用本身來說,一些新“包裝”的LBS開始上路,這裡面,有陌陌、奇遇、幾米……強調的概念已經從LBS轉變為“陌生人位置交友”。
圖:新的一波LBS應用
除了這種概念上的轉換,其實還有技術上的進步。比如NFC,它的成熟的逐漸普及,幫助簽到應用更好的為用戶提供Checking感受,同時也使得位置服務可以更方便的和購物相結合,探索合理的盈利模式。
圖:技術帶來更多“驚喜”
隱憂:老問題新對手
大量新應用的湧現似乎是又一次引起了媒體、市場的關注,但是對於投行的吸引力似乎並不大。首先,註冊用戶數仍然偏少,用戶年度不足。從目前的情況看,即便搞成微博那種熱火朝天的情況,它的盈利模式還是摸不著看不到。其次,現階段投行相對而言更加理性,投資的故事現在是一天比一天少,團隊成長需要的時間更長。最後,移動互聯網瞬息萬變,LBS還沒發育好,Pinterest已經緊緊跟在屁股後面了,誰也不知道,下一個吸引用戶眼球的應用到底是誰?
同時,越來越多的應用加入了LBS,比如IM類的微信、米聊,圖片分享社區類應用,甚至微博客戶端,但凡是想不出如何創新的應用,都會加入LBS來個大升級,在這種情況下,LBS如何繼續保持獨立性,讓用戶清晰了解“陌生人位置交友”和微信搜索附近好友的區別,將成為新的難題。
借鑒:國外開發商的模式
西雅圖遊戲開發商PressOK Entertainment公司推出一款地理定位服務PlacePlay,旨在為眾遊戲搭建“地理定位信息平台”。由於目前遊戲中的地理定位功能還處於亟待探索的階段,Placeplay的目標是填補該空缺,讓地理定位成為遊戲的必備元素。在初期階段,Placeplay的基本功能是支持開發商將本地玩家的遊戲賽事添加到遊戲玩法中,例如,同住一個街區的玩家可在對戰遊戲中同場對決。除此之外,PlacePlay還支持基於地理定位的虛擬商品、對象、取得的成就以及其它更多元素。 Playplay的目標平台是蘋果iOs。在實際操作中,如果沒有推出基於地理定位的遊戲功能,蘋果不會允許開發者在遊戲中展示地理定位的相關廣告。讓開發者欣喜的是,有了PlacePlay這樣的平台,此類游戲功能的開發過程會變得更簡單。同時再利用本地廣告整合網絡的優勢,既可通過遊戲內置活動(如比賽)提升玩家的參與性,又能通過本地廣告獲得更高的收入。
PlacePlay的價值在於,利用開發者的介入來提升玩家參與性和遊戲盈利;較早前的測試結果顯示,placeplay可將游戲終端用戶數量增加至1.6倍,並提供高達20美金的eCPM ( effective cost per mille,指的是每一千次展示可以獲得的廣告收入)——這正是開發者一直期待的。
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