Junior/Entry
Nomal(無冠等級職稱)
Mid-Level(多數公司沒有這個等級)
Senior(資深)
Lead(中階幹部)
Director(總監)
Producer(除策劃、製作人外,一般較少在程序、工種美術上劃分這個級別)
以下便是海外分工的方式:
●程序
Tools Programmer 工具程序
Network Engineer 網絡程序
Physics Programmer 物理程序
AI Programmer 人工智能程序
Graphics Programmer 圖像程序
U.I. Engineer 介面程序
Game System Engineer 遊戲系統程序
Gameplay Programmer 遊戲腳本程序
Technical Director 技術總監
Engine Programmer 引擎開發程序
Game Database Programmer 遊戲數據庫程序
Web Developer 網頁開發程序
看字面上意義應該知道是乾嘛的了,我也不多做解釋了。
●美術
Concept Artist 創意美術
Character Artist 角色美術
2D Artist 2D美術
3D Modelers 3D模型
Texture Artist 材質美術
Environment Artist 環境美術
3D Animator 3D動作
FX Artist 特效美術
User Interface Artist 界面美術
Level Artist 關卡美術
External Producer 美術外包監製
Technical Artist 技術美術
Art Production Manager 美術產品總監
Cinematic Artist 影片、動畫師
Lead Vehicle Artist 美術執行主管
這裡面一般應該是對於創意美術和技術美術比較難以理解,另外可能是對於環境美術的認知模糊。
□創意美術(Concept Artist)
創意美術其實是跟著製作人一起工作的人,他提供製作人需要表現的所有美術設計需求。
□技術美術(Technical Artist)
而技術美術,則是為美術人員解決技術問題的,本身必須具備美術能力,而且還必須有程序技術能力,可以製作各種工具或腳本來簡化美術的工作並提供諮詢。
□環境美術(Environment Artist)
而環境美術,其實是遊戲映像世界的架構者,不單純只是個場景美術而已,還包含了環境氣氛的建構,原畫的場景部分是環境美術的工作之一。同樣的,在動畫影視圈裡,畫場景的和畫角色的通常是不一樣的人,因為擅長不同。
□角色美術(Character Artist)
這個可能容易理解,是專門設計角色的。其實遊戲公司對這個崗位特別重視,因為一個受歡迎的IP衍生的價值絕不僅只遊戲,所以很多的角色美術是聘知名畫家來進行設定。
●策劃
Designer 策劃
Level Designer 關卡策劃
Systems Designer 系統策劃
Writer 文案策劃
Producer 製作人
這部分的分工除了Designer這個模糊字眼以外,其他的都還蠻清晰的。
中小型公司才會用這個模糊字眼,因為啥雜事都要幹,大約是國內執行策劃的位置。但對於關卡、系統、文案的區分就很清晰。
首先是系統策劃,是跟著製作人把系統完善,並且負責數值設計的部分。
在海外並沒有數值策劃(Numerical Analysis(數值分析)或Numerical System Designer(數值策劃))的職位,國內這麽分工的意義我也不清楚,因為數值和系統是密不可分的。我的理解是系統策劃把需求開列,然後由數值策劃建立需要的模型和算式,並填寫內容。以網游來說,數值不僅只是單位數字運算與公式而已,還牽涉到遊戲的節奏,要花那時間養出幾個和製作人一樣思維高度的人,還不如就遊戲統策劃來執行這個任務吧!至少系統策劃是確實執行系統規劃的人。
並且可以想想,系統設計完成了,這系統策劃沒事乾了嗎?光站在人力運用觀點上,系統策劃兼具數值設計是很正常的。底下就算有填數值的策劃,不就僅只是用工具達到上頭的目標嗎?這是執行策劃,並非數值策劃~
其他關於音樂與測試、市場類的的我就不列出來了,我的BLOG主題在研發上。
音樂我也覺得很重要,尤其我以前也算是半個音樂人。但我會寧可相信玩遊戲的音樂人,也不相信玩音樂的遊戲人,可能有點殘酷吧,但這本質有差異。玩遊戲的音樂人,他是把音樂融入遊戲裡。但是玩音樂的遊戲人,他只是很主觀的把遊戲加上音樂,可能這有點繞舌吧
這樣說吧!音樂人,遊戲是他音樂生命的一部份,他把自己的感動放進遊戲裡,所以會做得精緻。而遊戲人玩音樂,可能他對遊戲的主觀偏好超過了音樂,怎麽做我都可能覺得他受限於某個或某些特定遊戲,那麽這樣的東西不會精美,而且帶有一定的抄襲。純感受問題,看文的朋友可以不認同我~~
而QA真的是乏味至極的東西,其實必須很嚴謹,但QA之外應該還要有反策劃人員,一個提出系統設計反思的人,策劃人員可能陷入自我膨脹的迷思裡,很可能有邏輯錯誤,一個反企畫(反策劃)人員,就是要勇於挑戰主策或者製作人,挑出他思維的漏洞,找出各種反制原構想的方法,今天不是由反策找出,明天就是被玩家刷機、整個遊戲崩盤,要選哪一個呢? ? ?
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