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國內網游公司從山寨到創新之間的距離

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誰能真正定義山寨與借鑒的區別?這是一個灰色地帶,介於原創和抄襲的中間,我們可以在很多國產網絡遊戲裡看到別的遊戲的影子。有的是名字跟人家差不多,有的是玩法上很像,有的是表現形式基本相同。這二者之間的關係非常微妙,稍不留神就可能陷入非議。

這究竟是藉鑑,還是山寨呢?作為一個以創意為基礎的行業,中國的網絡遊戲歷經10年的發展,卻在創新之上依然躊躇著,行業亟待一個創舉和真正意義上的突破。

就如最近盛行的“偷菜”風,最初是有開心農場,然後就出現了QQ農場,陽光牧場……數量眾多的、不同形式的、不同類別的偷菜形式都紛紛湧上網絡,一時讓你無法鑑別誰是原創,誰是山寨。

山寨與借鑒如何定義

山寨與借鑒,在中國祇是一字之差。

一般我們說,山寨網游最根本的特徵就是不尊重知識產權——它們模仿甚至抄襲原遊戲,包括利用原品牌的名稱、抄襲原遊戲的核心數據、遊戲畫面、遊戲情節或人物等。

而“借鑒”的定義則積極得多。相對於“山寨”的固步自封,“借鑒”只是手段,而不是目的。通過良性的借鑒能促進中國網游的自主創新,如果能在原有基礎上進行技術、玩法的創新,我們可以稱其為“借鑒”而並非“山寨”。

網龍公司的《英雄無敵在線》在推出之際就被網頁遊戲大面積地山寨,就此網龍公司《英雄無敵在線》運營總監在接受媒體採訪時表示,支持有創新意義的山寨文化,對先進的技術水平進行模仿而後加入自己的創新點,並超越了國際同類領先水平的產品,這些都是具有創新意義的山寨,是值得鼓勵和發揚的。但是,如果將山寨文化作為剽竊知識產權、盜版別人產品的幌子,那就可能將這種初衷良好的文化引向另外一個極端了。這樣侵犯知識產權的做法,可能會使中國在網游行業方面也像此前其他實體行業一般,慢慢淪為國外企業的代工點,相信這是大家都不願看到的情況。

很明顯,中國網游特別是網頁遊戲,由於缺乏相應的監管措施,對待版權還是“漫不經心”。要想保護整個國內網游行業的健康發展,就必須有相應法律措施,以及整個行業的自律。就此,《完美時空》的竺琦也指出,山寨是從抄襲一事演變而來。從正規的市場來看,山寨可能還涉及了一些版權的問題。製作山寨遊戲可能是作為個人發展非常不健康的一條路。他認為,山寨一詞具有貶意性。被冠以“山寨”頭銜的,一般在很多人心目中都會有一種模仿別人,抄襲別人的懷疑,這種懷疑直接影響了他們在消費者心目中的地位,有些玩家直接不玩,或者鄙視它們,有些玩家雖然在玩,但是心目中卻對其沒有任何好感,甚至是漠視的。這對於這個產業的發展是極其不利的。

允許模仿,但更需創新

就像所有的行業從無到有一樣,國外的公司在創立之初也走過一段模仿之路。

豐田汽車曾經模仿過福特的流水線生產方式,如今豐田汽車成為世界最大的汽車公司。耐克在1972年創立之初、也曾對阿迪達斯進行過深入研究與借鑒,如今耐克品牌元素不僅局限於運動,還包含著時尚等諸多元素。

而在國內互聯網行業,此類例子也同樣存在。 騰訊的QQ最早模仿ICQ,百度模仿谷歌。但依靠著自身對市場定位及技術的創新,如今天這兩家公司在中國占據著絕對的市場統治地位,走在了他們學習對手的前頭。

有人說,山寨是中國的草根文化,應該鼓勵。這話其實只對了一半。對於文化創意產業來說,核心價值就在於技術、創新。離開了創新,只是純粹的模仿,就會被玩家稱作山寨。其它行業中從無到有,從“抄”到“超”的例子同樣值得中國網游借鑒。

曾經鬧得沸沸揚揚的“開心網”訴訟案,兩個競爭對手雖然同樣存在模仿國外類似網站的模式,但二者均在內容上做了不少創新和突破,因此都贏得了中國網民的認可,至於兩個對手之間的“打架”,也是“公說公有理,婆說婆有理”,開心網的一些創新模式還得到了VC的青睞而獲得巨額的投資。

山寨的法律風險

隨著國內法律法規的健全,在一個成熟的市場中,漠視知識產權的企業無疑會召來法律訴訟或更為慘重的代價。

之前媒體就報導過,網龍育碧將就《英雄無敵》及授權網游《英雄無敵在線》遭遇到的侵權,提起訴訟,據悉目前已完成證據的採集工作,並向版署遞交了相關的文件。對於目前相對寬鬆的產業環境,一旦那些握有版權大棒的巨頭們認真起來,那些以山寨為樂、投機取巧的小型網游企業,將不得不面臨法律的風險。

搜狐CEO張朝陽針對版權問題也曾指出,不重視版權,中國永遠無法趕上美國!話說得有些激進,卻也不無道理。成長中的中國網游企業要全面走向世界,版權與創新是繞不過的坎。

現在的競爭模式是奇怪的,很多公司會藉著法律訴訟事件從中炒作,“炒作”已經是很多廠商最慣用的推銷模式。他們的目的是吸引廣大消費者的眼球,哪怕只是關注甚至是不好的印像都無所謂,只要它對產品“有印象”就可以了。

中國的遊戲產業要發展,就必須正確對待山寨與模仿,適度模仿是一種促進創新的手段,但切忌成為一種依賴!不掌握好二者之間的距離,中國本土網游產業很難有更大的出路。

來源:法制日報

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