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國內卡牌手機遊戲占行業總收入53%

目前市面上的國產卡牌遊戲就其遊戲方式而言,大致分兩種——集換式對戰類和收集養成類,前一種的代表是萬智牌和爐石傳說,這都是大作,後一種裡面比較出名的就是百萬亞瑟王和我叫MT瞭。據2013年1-6月的遊戲統計報告顯示,國內卡牌類收入占據瞭手遊總體收入的53%,達到瞭14億人民幣。

根據業內人士的說法,卡牌之所以吸引人,是因為它起碼承載瞭三種誘人的概念,那就是:博彩、收集、社交。這三點都是放之四海而皆準的人之天性,因此卡牌遊戲能不分文化地域地流行開來,在手遊界占據一席重大之地也就不足為奇瞭。

另外從營收的角度來說,卡牌坑深,能驅使玩傢欲罷不能地跳坑,開發成本低廉,周期相對較短,這也是開發商樂此不疲,制作大量卡牌遊戲的一大誘因。至少在中國,這十分誘惑人!

不過令人遺憾的是,雖然目前市面上的卡牌手遊已達300餘款,但大多數國產卡牌手遊還是處在簡單的抄襲和模仿階段。正是因為當今手機遊戲市場卡牌類產品占據半壁江山,又因為卡牌題材局限性,已經讓用戶逐步產生疲憊感,如何練成最好玩的卡牌遊戲,就成為瞭行業內的一大難題。

目前許多公司正逐步開始通過降低遊戲門檻,提高卡牌遊戲可玩性,凝聚用戶向心力,使產品成為充滿樂趣的機體,讓用戶無法自拔。所以說,能生存下來,都是在原有的卡牌遊戲的玩法上進行瞭創新,使遊戲性超過瞭其他遊戲。

一位手遊開發商向記者透露,遊戲的品質是做好一款卡牌遊戲最關鍵的部分,現在市場上存在太多浮躁的產品,開發商為瞭更快的出產品,犧牲瞭許多遊戲品質方面的投入,而不是真正為瞭做出一款好遊戲。大傢一定都很頭疼遊戲的創新,而且還要玩傢願意買單。

此外,卡牌遊戲還必須要在玩法上玩突破,擺脫傳統的“人靠衣裝”的培養模式,遊戲自身的變化不足,傳統單線劇情,若無大的突破,便短期內會被夭折目前已有多傢手遊公司在傳統RPG遊戲中進行瞭多元素植入,也都從實際的收入中嘗到瞭甜頭。